先截出一个效果图:
要反射出周围世界
我们只需要一个周围世界的cubemap
先来看反射的shader
首先声明变量:
_Cubemap 需要反射的cubemap
_ReflAmount 反射的强度
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{} _ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5 }
还需要为input结构体增加一个参数
float3 worldRefl
worldRef 即为世界空间的反射向量
内置的worldRefl 来做立方图反射
struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl;////worldRefl:即为世界空间的反射向量///内置的worldRefl 来做立方图反射(cubemap reflection)//为了计算反射 };
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint; o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; }
接下来要解决的问题就是实时;
如果我们能实时更新这个cubemap,就可以实时反射了。
接下来我们建立一个c#脚本
全部变量:
要更新的cubemap
public Cubemap cubmap;
这里需要注意:我们要新建立一个camera放在要反射的物体的位置上,成为要反射的物体的子物体
而不是main camera
public Camera cam;
这里的材质就是上面shader的材质
private Material curMat;
public Cubemap cubmap; public Camera cam; private Material curMat;
void Start() { InvokeRepeating("UpdateChange", 1, 0.1f); curMat = renderer.sharedMaterial; }
再建立这个 UpdateChange () 函数
保证相机的角度不变
cam.transform.rotation = Quaternion.identity;
这个是我们的核心函数,
RenderToCubemap渲染到立方图,烘焙场景的静态立方贴图,赋给参数
cam.camera.RenderToCubemap(cubmap);
再把这个cubemap传给上面shader的_Cubemap变量中,就做到了实时更新
curMat.SetTexture("_Cubemap", cubmap);
void UpdateChange() { cam.transform.rotation = Quaternion.identity; cam.camera.RenderToCubemap(cubmap); curMat.SetTexture("_Cubemap", cubmap); }
ok,
先来看看效果:
从波动的水体就能看出来确实实时反射了周围的环境
再让我们分析一下效果与效率问题,
不可否认的是,这种方法虽然能做到实时反射,但是确实很“浪费”,而且清晰度高了会很卡
看看cubemap的FaceSize值对效果的影响
32:
很明显,32相当模糊,相当“锯齿”
64:
64也是很模糊,但是比32的要好一些,已经有一些凹凸感了
128:
128的效果感觉还可以,但是不是特别清晰
256:
到256的时候可以说实在这么简单的场景里面刚好不卡,
在512时就有一点点卡了,
其实256在游戏当中也不实用,
建议在128一下
512:
512已经很清晰了,有一点点卡。
1024:
截这张1024时,我的unity几乎卡的不动了,帧率不到10fps吧,= =;有点清晰的过头了
看1024卡的那么嚣张就没敢试2048的估计也和1024差不多,
以上就结束了,
本片不需要什么图片资源大家可以试试
以下全部代码:
c#;
using UnityEngine; using System.Collections; public class d_cubMap : MonoBehaviour { public Cubemap cubmap; public Camera cam; private Material curMat; // Use this for initialization void Start() { InvokeRepeating("UpdateChange", 1, 0.1f); curMat = renderer.sharedMaterial; } void UpdateChange() { cam.transform.rotation = Quaternion.identity; cam.camera.RenderToCubemap(cubmap); curMat.SetTexture("_Cubemap", cubmap); } }
shader;
Shader "Custom/cubmap" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{} _ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Cubemap; float4 _MainTint; float _ReflAmount; struct Input { float2 uv_MainTex; float3 worldRefl;////worldRefl:即为世界空间的反射向量///内置的worldRefl 来做立方图反射(cubemap reflection)//为了计算反射 }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint; o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount; // o.Albedo = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;//c.rgb; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
---------by wolf96