//一个不透明类型的Quartz 2D绘画环境,相当于一个画布,你可以在上面任意绘画 CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); /*写文字*/ NSDictionary *dic = [[NSDictionary alloc]initWithObjectsAndKeys:[UIFont boldSystemFontOfSize:15.0], NSFontAttributeName, [UIColor redColor], NSForegroundColorAttributeName, nil]; [@"画圆:" drawInRect:CGRectMake(10, 20, 80, 20) withAttributes:dic]; [@"画线及孤线:" drawInRect:CGRectMake(10, 80, 100, 20) withAttributes:dic]; [@"画矩形:" drawInRect:CGRectMake(10, 120, 80, 20) withAttributes:dic]; [@"画扇形和椭圆:" drawInRect:CGRectMake(10, 160, 110, 20) withAttributes:dic]; [@"画三角形:" drawInRect:CGRectMake(10, 220, 80, 20) withAttributes:dic]; [@"画圆角矩形:" drawInRect:CGRectMake(10, 260, 100, 20) withAttributes:dic]; [@"画贝塞尔曲线:" drawInRect:CGRectMake(10, 300, 100, 20) withAttributes:dic]; [@"图片:" drawInRect:CGRectMake(10, 340, 80, 20) withAttributes:dic]; /*画圆*/ //边框圆 CGContextSetRGBStrokeColor(context,1,1,1,1.0);//画笔线的颜色 CGContextSetLineWidth(context, 1.0);//线的宽度 //void CGContextAddArc(CGContextRef c,CGFloat x, CGFloat y,CGFloat radius,CGFloat startAngle,CGFloat endAngle, int clockwise)1弧度=180°/π (≈57.3°) 度=弧度×180°/π 360°=360×π/180 =2π 弧度 // x,y为圆点坐标,radius半径,startAngle为开始的弧度,endAngle为 结束的弧度,clockwise 0为顺时针,1为逆时针。 CGContextAddArc(context, 100, 20, 15, 0, 2*M_PI, 0); //添加一个圆 CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); //绘制路径 //填充圆,无边框 UIColor*aColor = [UIColor colorWithRed:1 green:0.0 blue:0 alpha:1]; CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色 CGContextAddArc(context, 150, 30, 30, 0, 2*M_PI, 0); //添加一个圆 CGContextDrawPath(context, kCGPathFill);//绘制填充 //画大圆并填充颜色 CGContextSetLineWidth(context, 3.0);//线的宽度 CGContextAddArc(context, 250, 40, 40, 0, 2*M_PI, 0); //添加一个圆 //kCGPathFill填充非零绕数规则,kCGPathEOFill表示用奇偶规则,kCGPathStroke路径,kCGPathFillStroke路径填充,kCGPathEOFillStroke表示描线,不是填充 CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //绘制路径加填充 /*画线及孤线*/ //画线 CGPoint aPoints[2];//坐标点 aPoints[0] =CGPointMake(100, 80);//坐标1 aPoints[1] =CGPointMake(130, 80);//坐标2 //CGContextAddLines(CGContextRef c, const CGPoint points[],size_t count) //points[]坐标数组,和count大小 CGContextAddLines(context, aPoints, 2);//添加线 CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); //根据坐标绘制路径 //画笑脸弧线 //左 CGContextSetRGBStrokeColor(context, 0, 0, 1, 1);//改变画笔颜色 CGContextMoveToPoint(context, 140, 80);//开始坐标p1 //CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius) //当前所在点与(x1,y1)形成直线l1,(x1,y1)与(x2,y2)形成直线l2,radius为圆的半径,圆与l1、l2相切,最终弧线为切点之间的部分(该方法只能画角度小于180度的弧线,超过180可以用画圆的方法画) CGContextAddArcToPoint(context, 148, 68, 156, 80, 10); CGContextStrokePath(context);//绘画路径 //右 CGContextMoveToPoint(context, 160, 80);//开始坐标p1 //CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius) //当前所在点与(x1,y1)形成直线l1,(x1,y1)与(x2,y2)形成直线l2,radius为圆的半径,圆与l1、l2相切,最终弧线为切点之间的部分(该方法只能画角度小于180度的弧线,超过180可以用画圆的方法画) CGContextAddArcToPoint(context, 168, 68, 176, 80, 10); CGContextStrokePath(context);//绘画路径 //下 CGContextMoveToPoint(context, 150, 90);//开始坐标p1 //CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius) //当前所在点与(x1,y1)形成直线l1,(x1,y1)与(x2,y2)形成直线l2,radius为圆的半径,圆与l1、l2相切,最终弧线为切点之间的部分(该方法只能画角度小于180度的弧线,超过180可以用画圆的方法画) CGContextAddArcToPoint(context, 158, 102, 166, 90, 10); CGContextStrokePath(context);//绘画路径 //注,如果还是没弄明白怎么回事,请参考:http://donbe.blog.163.com/blog/static/138048021201052093633776/ /*画矩形*/ CGContextStrokeRect(context,CGRectMake(100, 120, 10, 10));//画方框 CGContextFillRect(context,CGRectMake(120, 120, 10, 10));//填充框 //矩形,并填弃颜色 CGContextSetLineWidth(context, 2.0);//线的宽度 aColor = [UIColor blueColor];//blue蓝色 CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色 aColor = [UIColor yellowColor]; CGContextSetStrokeColorWithColor(context, aColor.CGColor);//线框颜色 CGContextAddRect(context,CGRectMake(140, 120, 60, 30));//画方框 CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);//绘画路径 //矩形,并填弃渐变颜色 //关于颜色参考http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ec3c9ce01015v3c.html //http://blog.csdn.net/reylen/article/details/8622932 //第一种填充方式,第一种方式必须导入类库quartcore并#import <QuartzCore/QuartzCore.h>,这个就不属于在context上画,而是将层插入到view层上面。那么这里就设计到Quartz Core 图层编程了。 CAGradientLayer *gradient1 = [CAGradientLayer layer]; gradient1.frame = CGRectMake(240, 120, 60, 30); gradient1.colors = [NSArray arrayWithObjects:(id)[UIColor whiteColor].CGColor, (id)[UIColor grayColor].CGColor, (id)[UIColor blackColor].CGColor, (id)[UIColor yellowColor].CGColor, (id)[UIColor blueColor].CGColor, (id)[UIColor redColor].CGColor, (id)[UIColor greenColor].CGColor, (id)[UIColor orangeColor].CGColor, (id)[UIColor brownColor].CGColor,nil]; [self.layer insertSublayer:gradient1 atIndex:0]; //第二种填充方式 CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB(); CGFloat colors[] = { 1,1,1, 1.00, 1,1,0, 1.00, 1,0,0, 1.00, 1,0,1, 1.00, 0,1,1, 1.00, 0,1,0, 1.00, 0,0,1, 1.00, 0,0,0, 1.00, }; CGGradientRef gradient = CGGradientCreateWithColorComponents (rgb, colors, NULL, sizeof(colors)/(sizeof(colors[0])*4));//形成梯形,渐变的效果 CGColorSpaceRelease(rgb); //画线形成一个矩形 //CGContextSaveGState与CGContextRestoreGState的作用 /* CGContextSaveGState函数的作用是将当前图形状态推入堆栈。之后,您对图形状态所做的修改会影响随后的描画操作,但不影响存储在堆栈中的拷贝。在修改完成后,您可以通过CGContextRestoreGState函数把堆栈顶部的状态弹出,返回到之前的图形状态。这种推入和弹出的方式是回到之前图形状态的快速方法,避免逐个撤消所有的状态修改;这也是将某些状态(比如裁剪路径)恢复到原有设置的唯一方式。 */ CGContextSaveGState(context); CGContextMoveToPoint(context, 220, 90); CGContextAddLineToPoint(context, 240, 90); CGContextAddLineToPoint(context, 240, 110); CGContextAddLineToPoint(context, 220, 110); CGContextClip(context);//context裁剪路径,后续操作的路径 //CGContextDrawLinearGradient(CGContextRef context,CGGradientRef gradient, CGPoint startPoint, CGPoint endPoint,CGGradientDrawingOptions options) //gradient渐变颜色,startPoint开始渐变的起始位置,endPoint结束坐标,options开始坐标之前or开始之后开始渐变 CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake (220,90) ,CGPointMake(240,110), kCGGradientDrawsAfterEndLocation); CGContextRestoreGState(context);// 恢复到之前的context //再写一个看看效果 CGContextSaveGState(context); CGContextMoveToPoint(context, 260, 90); CGContextAddLineToPoint(context, 280, 90); CGContextAddLineToPoint(context, 280, 100); CGContextAddLineToPoint(context, 260, 100); CGContextClip(context);//裁剪路径 //说白了,开始坐标和结束坐标是控制渐变的方向和形状 CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake (260, 90) ,CGPointMake(260, 100), kCGGradientDrawsAfterEndLocation); CGContextRestoreGState(context);// 恢复到之前的context //下面再看一个颜色渐变的圆 CGContextDrawRadialGradient(context, gradient, CGPointMake(300, 100), 0.0, CGPointMake(300, 100), 10, kCGGradientDrawsBeforeStartLocation); /*画扇形和椭圆*/ //画扇形,也就画圆,只不过是设置角度的大小,形成一个扇形 aColor = [UIColor colorWithRed:0 green:1 blue:1 alpha:1]; CGContextSetFillColorWithColor(context, aColor.CGColor);//填充颜色 //以10为半径围绕圆心画指定角度扇形 CGContextMoveToPoint(context, 160, 180); CGContextAddArc(context, 160, 180, 30, -60 * M_PI / 180, -120 * M_PI / 180, 1); CGContextClosePath(context); CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //绘制路径 //画椭圆 CGContextAddEllipseInRect(context, CGRectMake(160, 180, 20, 8)); //椭圆 CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); /*画三角形*/ //只要三个点就行跟画一条线方式一样,把三点连接起来 CGPoint sPoints[3];//坐标点 sPoints[0] =CGPointMake(100, 220);//坐标1 sPoints[1] =CGPointMake(130, 220);//坐标2 sPoints[2] =CGPointMake(130, 160);//坐标3 CGContextAddLines(context, sPoints, 3);//添加线 CGContextClosePath(context);//封起来 CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根据坐标绘制路径 /*画圆角矩形*/ //比较复杂的方法 float fw = 180; float fh = 280; CGContextMoveToPoint(context, fw, fh-20); // 开始坐标右边开始 CGContextAddArcToPoint(context, fw, fh, fw-20, fh, 10); // 右下角角度 CGContextAddArcToPoint(context, 120, fh, 120, fh-20, 10); // 左下角角度 CGContextAddArcToPoint(context, 120, 250, fw-20, 250, 10); // 左上角 CGContextAddArcToPoint(context, fw, 250, fw, fh-20, 10); // 右上角 CGContextClosePath(context); CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根据坐标绘制路径 //通过贝塞尔曲线简易绘画 CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor blackColor].CGColor); CGContextSetLineWidth(context, 3); UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:CGRectMake(240, 200, 100, 100) byRoundingCorners:(UIRectCornerTopLeft |UIRectCornerTopRight |UIRectCornerBottomRight) cornerRadii:CGSizeMake(10, 10)]; [path stroke]; /*画贝塞尔曲线*/ //二次曲线 CGContextMoveToPoint(context, 120, 300);//设置Path的起点 CGContextAddQuadCurveToPoint(context,190, 310, 120, 390);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和终点坐标 CGContextStrokePath(context); //三次曲线函数 CGContextMoveToPoint(context, 200, 300);//设置Path的起点 CGContextAddCurveToPoint(context,250, 280, 250, 400, 280, 300);//设置贝塞尔曲线的控制点坐标和控制点坐标终点坐标 CGContextStrokePath(context); /*图片*/ UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"image1"]; [image drawInRect:CGRectMake(60, 340, 20, 20)];//在坐标中画出图片 // [image drawAtPoint:CGPointMake(100, 340)];//保持图片大小在point点开始画图片,可以把注释去掉看看 CGContextDrawImage(context, CGRectMake(100, 340, 20, 20), image.CGImage);//使用这个使图片上下颠倒了,参考http://blog.csdn.net/koupoo/article/details/8670024 // CGContextDrawTiledImage(context, CGRectMake(0, 0, 20, 20), image.CGImage);//平铺图
http://www.tuicool.com/articles/uyiEBv