最近抽空看了下c++导出自定义类到lua中的一些底层实现,在这里记录,一方面方便自己以后查阅,另一方面也可以为他人提供一些思路(文章中如有错误,欢迎指正)
vs2012,cocos2dx-3.2,lua 5.3
[Lua5.3 reference manual](http://www.lua.org/manual/5.3/manual.html)
先从入口讲起,在这里,关于lua的初始化、lua_state的初始化之类的就不再阐述了,这方面也是挺大的,有兴趣的可以搜索关于它们的相关文章。这里我们直接看关于本文的比较核心的代码段:
cocos2d::LuaEngine* pEngine = cocos2d::LuaEngine::getInstance();
cocos2d::ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(pEngine);
cocos2d::LuaStack* stack = pEngine->getLuaStack();
stack->setLuaErrorCB( onLuaError );
register_all_moonton( stack->getLuaState() );
其中 最后一个函数,register_all_moonton这个函数就是注册一些自定义类到lua中,其中就有我着重研究的类,其实现如下:
TOLUA_API int register_all_moonton(lua_State* tolua_S)
{
tolua_open(tolua_S);
tolua_module(tolua_S,nullptr,0);
tolua_beginmodule(tolua_S,nullptr);
lua_register_moonton_CGameFunc(tolua_S);
tolua_endmodule(tolua_S);
return 1;
}
这个函数接受一个lua_state指针作为参数,关于lua_state,可以理解为lua的一种多线程,深入的细节有兴趣的同学可以查阅相关文章,在本文中你可以暂时把它当做一个“栈”来看待。
下面我们一步步看整个导入流程:(遇到不知道的lua api,可以去上面提供的manual手册里面进行查找,英语不太好的同学,开着词典屏幕取词也是可以大概看懂的,里面的解释都很易懂)
tolua_open(tolua_S);
打开相应实现:
TOLUA_API void tolua_open (lua_State* L)
{
int top = lua_gettop(L);//获取栈顶编号(因为index从1开始,所以变相等于获取栈上面一共有多少元素)
lua_pushstring(L,"tolua_opened");//将“tolua_opened”字符串压入栈,此时栈结构:stack:“tolua_opened”
lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX);//获取名为LUA_REGISTRYINDEX的表t,然后取栈顶元素k,弹出栈顶元素k,然后将值t[k]压入栈顶,此时栈结构:stack:value
if (!lua_isboolean(L,-1))//这里是重复初始化,以后会把tolua_opened置为true,这里-1指的是栈顶,关于栈的正负索引,下面给图,这里判断栈顶是否为bool值
{
lua_pushstring(L,"tolua_opened");//将“tolua_opened”压入栈,此时栈结构:stack:value “tolua_opened”
lua_pushboolean(L,1);//将1当做一个bool值压入栈,此时栈结构:value “tolua_opened” 1
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);//获取lua注册表t,栈顶元素作为value,栈顶后面一个作为key,t[key]=value,弹出value和key,此时栈结构:stack:value
// create value root table
lua_pushstring(L, TOLUA_VALUE_ROOT);//string压入栈,栈结构:stack:value TOLUA_VALUE_ROOT
lua_newtable(L);//创建新表,并压入栈,栈结构:value TOLUA_VALUE_ROOT table
lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX);//获取lua注册表t,栈中的table作为value,TOLUA_VALUE_ROOT作为key,实际上等于t[TOLUA_VALUE_ROOT] = table,分别弹出table,TOLUA_VALUE_ROOT,栈结构:stack:value
#ifndef LUA_VERSION_NUM /* only prior to lua 5.1 */
/* create peer object table */
lua_pushstring(L, "tolua_peers");//字符串压入栈,栈结构:stack:value "tolua_peers"
lua_newtable(L);//创建一个新表并压入栈,栈结构:stack:value "tolua_peers" table
/* make weak key metatable for peers indexed by userdata object */
lua_newtable(L);//创建一个新表并压入栈,栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1
lua_pushliteral(L, "__mode");//压入一个字符串,栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1 "__mode"
lua_pushliteral(L, "k");//压入一个字符串,栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1 "__mode" "k"
lua_rawset(L, -3);//分别取栈顶元素作为value,下一个作为key,第三个作为t,t[key]=value,并弹出栈顶和第二个元素,(这里实际上是实现table的弱引用)当前栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1
lua_setmetatable(L, -2);//将栈顶table1作为第二个元素table的元表,弹出table1,栈结构:stack:value "tolua_peers" table
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);//栈顶元素作为value,第二个元素作为key,lua注册表作为t,t[key]=value,分别弹出栈顶元素、第二个元素,栈结构:stack:value
#endif
//这里与上面类似,就不在阐述
/* create object ptr -> udata mapping table */
lua_pushstring(L,"tolua_ubox");
lua_newtable(L);
/* make weak value metatable for ubox table to allow userdata to be
garbage-collected */
lua_newtable(L);
lua_pushliteral(L, "__mode");
lua_pushliteral(L, "v");
lua_rawset(L, -3); /* stack: string ubox mt */
lua_setmetatable(L, -2); /* stack: string ubox */
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);
// /* create object ptr -> class type mapping table */
// lua_pushstring(L, "tolua_ptr2type");
// lua_newtable(L);
// lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX);
//这里实际上创建了名为"tolua_super"和"tolua_gc"两张表,并且保存在lua注册表里
lua_pushstring(L,"tolua_super");
lua_newtable(L);
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);
lua_pushstring(L,"tolua_gc");
lua_newtable(L);
lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);
//垃圾回收
//这里用到了lua_pushcclosure,其实就是关联了一些变量的c函数,与lua_pushcfunction类似,只是多了一些参数关联,具体如下
/* create gc_event closure */
lua_pushstring(L, "tolua_gc_event");//stack:"tolua_gc_event"
lua_pushstring(L, "tolua_gc");//stack:"tolua_gc_event" "tolua_gc"
lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);//stack:"tolua_gc_event" t["tolua_gc"](t是LUA_REGISTRYINDEX对应的lua注册表)
lua_pushstring(L, "tolua_super");//stack:"tolua_gc_event" t["tolua_gc"] "tolua_super"
lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);//stack:"tolua_gc_event" t["tolua_gc"] t["tolua_super"]
lua_pushcclosure(L, class_gc_event, 2);//这里指明了 函数class_gc_event关联了两个参数,也就是栈顶以及第二个参数,并且弹出他们,stack:"tolua_gc_event" class_gc_event
lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX);//设置了t["tolua_gc_event"] = class_gc_event,并且将他们弹出栈,stack:空
tolua_newmetatable(L,"tolua_commonclass");//创建了一个名字为XXX的元表,并且在这个函数里面做了一些初始化,有兴趣的同学可以跟进函数内部看看他是怎么实现的,里面也很简单
//这里获得module,module可以简单粗暴地理解为c的命名空间,实际上它是一个table,tolua_module函数的展开在下面详解,ps:不会改变栈结构,因为他最终会把压入的都弹出
tolua_module(L,NULL,0);
tolua_beginmodule(L,NULL);//这里就是使用刚才通过tolua_module创建出来的表,也就是把对应的module表压入栈,具体实现放在下面,这里栈已经存在一个module了,这里是全局表在栈顶
tolua_module(L,"tolua",0);//上面讲过了,这里就是创建了一个名字叫做tolua的table作为module
tolua_beginmodule(L,"tolua");//使用tolua的module,注意:上面之前栈上已经存在全局表在栈顶了,这里还会再把tolua的table压入栈顶
tolua_function(L,"type",tolua_bnd_type);//这个函数比较简单,具体分析在下面,几个相同的就不重复分析了
tolua_function(L,"takeownership",tolua_bnd_takeownership);
tolua_function(L,"releaseownership",tolua_bnd_releaseownership);
tolua_function(L,"cast",tolua_bnd_cast);
tolua_function(L,"isnull",tolua_bnd_isnulluserdata);
tolua_function(L,"inherit", tolua_bnd_inherit);
#ifdef LUA_VERSION_NUM /* lua 5.1 */
tolua_function(L, "setpeer", tolua_bnd_setpeer);
tolua_function(L, "getpeer", tolua_bnd_getpeer);
#endif
tolua_function(L,"getcfunction", tolua_bnd_getcfunction);
tolua_function(L,"iskindof", tolua_bnd_iskindof);
tolua_endmodule(L);//顾名思义,肯定就是回收module,就是从栈上弹出module
tolua_endmodule(L);
}
lua_settop(L,top);//恢复栈的初始状态
}
TOLUA_API void tolua_module (lua_State* L, const char* name, int hasvar)
{
//在这里可以看出其实module就是一张table
//cocos源生的注释已经很详细了,这里大概流程就是,
//如果传入name,即module名字,那么就会先查一下它以前是不是创建过module表了,如果没有那么就会新建一个table,
if (name)
{
/* tolua module */
lua_pushstring(L,name);//stack: name
lua_rawget(L,-2);//(这里其实有点小坑,这里要根据上下文,也就是要追溯很久之前的栈状态,因为这里栈只有一个值,但是尝试去取-2,应该是在之前往栈中push一个全局表)尝试获取名字为name的全局表,并push入栈
if (!lua_istable(L,-1)) /* check if module already exists */
{
//如果没有就先把刚才那个nil弹出去,新建一个表,取名为name,并且push入栈
lua_pop(L,1);//stack:global
lua_newtable(L);//stack:global table
lua_pushstring(L,name);//stack:global table name
lua_pushvalue(L,-2);//stack: global table name table
lua_rawset(L,-4);//stack:global table
}
}
else
{
//如果没传名字,就直接把全局表拿出来push入栈
/* global table */
lua_pushvalue(L,LUA_GLOBALSINDEX);
}
if (hasvar)
{
//这里是设置metatable的,语法也都讲过,这里可以尝试自己翻译一下
if (!tolua_ismodulemetatable(L)) /* check if it already has a module metatable */
{
/* create metatable to get/set C/C++ variable */
lua_newtable(L);
tolua_moduleevents(L);
if (lua_getmetatable(L,-2))
lua_setmetatable(L,-2); /* set old metatable as metatable of metatable */
lua_setmetatable(L,-2);
}
}
//最后把建好的module表弹出栈
lua_pop(L,1); /* pop module */
}
TOLUA_API void tolua_beginmodule (lua_State* L, const char* name)
{
//这里很多api都与之前讲过的类似,各位同学可以自行翻译栈结构
//大体意思就是如果你传了name,那么他就会尝试查找名字叫做name的一个table,如果isclass标志位为true,那就会获取它的metatable,最终的栈结构为 stack: module metatable;如果他不是一个class,那么直接就用这个table,而不用取它的metatable,栈结构就是:stack:module table
//如果没有传name,那么直接就用全局表作为返回值,push入栈以供后面使用
if (name) { // ... module
//---- now module[name] is a table, get it's metatable to store keys
// get module[name]
lua_pushstring(L,name); // ... module name
lua_rawget(L,-2); // ... module module[name]
// Is module[name] a class table?
lua_pushliteral(L, ".isclass");
lua_rawget(L, -2); // stack: ... module module[name] class_flag
if (lua_isnil(L, -1)) {
lua_pop(L, 1); // stack: ... module module[name]
return; // not a class table, use origin table
}
lua_pop(L, 1); // stack: ... module class_table
// get metatable
if (lua_getmetatable(L, -1)) { // ... module class_table mt
lua_remove(L, -2); // ... module mt
}
//---- by SunLightJuly, 2014.6.5
} else {
lua_pushvalue(L,LUA_GLOBALSINDEX);
}
}
TOLUA_API void tolua_function (lua_State* L, const char* name, lua_CFunction func)
{
//之前已经把module压入栈了,所以大概栈结构stack:... module
lua_pushstring(L,name);//stack:... module name
lua_pushcfunction(L,func);//stack: ... module name func
lua_rawset(L,-3);//这里把module[name] = func,并且弹出name func, 意思就是在module表中绑定了一个名字为name的函数,stack: ... module
}
恩,看起来一大堆,其实干的事情就那么几件事,初始化一些默认的值,导入了一些默认的类,并且绑定了相应的类方法,就可以理解为lua所进行的初始化动作。
继续我们的主体函数 register_all_moonton
刚解释了 tolua_open,
继续看下面的,是不是发现之前都遇到了
tolua_module(tolua_S,nullptr,0);
tolua_beginmodule(tolua_S,nullptr);
对,这里就是把全局表当做一个module压入栈,继续看最为重要的部分
lua_register_moonton_CGameFunc(tolua_S);
终于到了我们想要的绑定部分,这个CGameFunc就是本次我们想要绑定的类, 这个函数实现如下
int lua_register_moonton_CGameFunc(lua_State* tolua_S)
{
tolua_usertype(tolua_S,"CGameFunc");//创建元表
tolua_cclass(tolua_S,"CGameFunc","CGameFunc","",nullptr);//创建类表,并把元表复制给类表
tolua_beginmodule(tolua_S,"CGameFunc");
tolua_function(tolua_S,"GetObjID", lua_moonton_CGameFunc_GetObjID);
tolua_function(tolua_S,"Int64Comp", lua_moonton_CGameFunc_Int64Comp);
tolua_function(tolua_S,"TextFieldDetachIME", lua_moonton_CGameFunc_TextFieldDetachIME);
tolua_endmodule(tolua_S);
std::string typeName = typeid(CGameFunc).name();
g_luaType[typeName] = "CGameFunc";
g_typeCast["CGameFunc"] = "CGameFunc";
return 1;
}
是不是感觉在有点似曾相识,没错,在tolua_open中我们已经遇到过类似的语句,只不过这次只有一点点不一样,我们一点点说
tolua_usertype(tolua_S,"CGameFunc");
这个函数展开之后:
TOLUA_API void tolua_usertype (lua_State* L, const char* type)
{
char ctype[128] = "const ";
strncat(ctype,type,120);
/* create both metatables */
//创建了两个元表,并且在mapsuper中继承,具体的细节在下面
if (tolua_newmetatable(L,ctype) && tolua_newmetatable(L,type))
mapsuper(L,type,ctype); /* 'type' is also a 'const type' */
}
这里创建了两张元表,并且做了一些初始化,tolua_newmetatable函数如下:
static int tolua_newmetatable (lua_State* L, const char* name)
{
int r = luaL_newmetatable(L,name);//创建了一个名为name的表,并且压入栈顶,返回值表示是否是新建的还是以前就曾经建过的(1,新建,0老的)
#ifdef LUA_VERSION_NUM /* only lua 5.1 */
if (r) {
//如果是新的那就把这张表作为key,name作为value保存在注册表里
lua_pushvalue(L, -1);
lua_pushstring(L, name);
lua_settable(L, LUA_REGISTRYINDEX); /* reg[mt] = type_name */
};
#endif
if (r)
//如果是新的就进行一些初始化动作
tolua_classevents(L); /* set meta events */
//将栈顶的metatable弹出,保持栈干净
lua_pop(L,1);
return r;
}
函数luaL_newmetatable的功能其实就是创建一张名字为tname的表,作为元表并且保存在注册表中,可以复用,其实现也很简单,展开如下:
LUALIB_API int luaL_newmetatable (lua_State *L, const char *tname) {
lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, tname); /* get registry.name */
if (!lua_isnil(L, -1)) /* name already in use? */
return 0; /* leave previous value on top, but return 0 */
lua_pop(L, 1);
lua_newtable(L); /* create metatable */
lua_pushvalue(L, -1);
lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, tname); /* registry.name = metatable */
return 1;
}
函数mapsuper展开如下:
static void mapsuper (lua_State* L, const char* name, const char* base)
{
/* push registry.super */
//tolua_super这个东东在一开始的lua_open中创建的,是一张表,这里把它当做基类取出
lua_pushstring(L,"tolua_super"); /* stack: "tolua_super" */
lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX); /* stack: super */
//获取名为name的元表,之前的函数已经创建好
luaL_getmetatable(L,name); /* stack: super mt */
//尝试从tolua_super这个table中获取metatable为key的value,之前初始化啥都没做,正常这里应该是空的,然后把结果压入栈
lua_rawget(L,-2); /* stack: super table */
if (lua_isnil(L,-1))
{
//发现如果曾经没初始化过,就进来初始化,就是创建一个metatable,并把它赋给tolua_super基类作为元表,栈结构cocos已经写得很详细了,我这里就不修改它的了
/* create table */
lua_pop(L,1);
lua_newtable(L); /* stack: super table */
luaL_getmetatable(L,name); /* stack: super table mt */
lua_pushvalue(L,-2); /* stack: super table mt table */
lua_rawset(L,-4); /* stack: super table */
}
/* set base as super class */
lua_pushstring(L,base);//传入的基类名压入栈
lua_pushboolean(L,1);//压入true
lua_rawset(L,-3);//table[base]=true /* stack: super table */
/* set all super class of base as super class of name */
luaL_getmetatable(L,base); /* stack: super table base_mt */
lua_rawget(L,-3); /* stack: super table base_table */
if (lua_istable(L,-1))
{
//遍历积累的metatable,然后将基类metatable的key value值全部copy到name对应的元表中
/* traverse base table */
lua_pushnil(L); /* first key */ /* stack: super table base_table nil*/
while (lua_next(L,-2) != 0)
{
/* stack: ... base_table key value */
lua_pushvalue(L,-2); /* stack: ... base_table key value key */
lua_insert(L,-2); /* stack: ... base_table key key value */
lua_rawset(L,-5); /* stack: ... base_table key */
}
}
lua_pop(L,3); /* stack: <empty> */
}
再回到主函数,下面的一个函数:
tolua_cclass(tolua_S,"CGameFunc","CGameFunc","",nullptr);
展开如下:
TOLUA_API void tolua_cclass (lua_State* L, const char* lname, const char* name, const char* base, lua_CFunction col)
{
char cname[128] = "const ";
char cbase[128] = "const ";
strncat(cname,name,120);
strncat(cbase,base,120);
mapinheritance(L,name,base);
mapinheritance(L,cname,name);
mapsuper(L,cname,cbase);
mapsuper(L,name,base);
lua_pushstring(L,lname);
push_collector(L, name, col);
/*
luaL_getmetatable(L,name);
lua_pushstring(L,".collector");
lua_pushcfunction(L,col);
lua_rawset(L,-3);
*/
//关键部分的栈结构注释已经很全,就不再重复注释:
//---- create a new class table, set it's metatable, and assign it to module
lua_newtable(L); // stack: module lname table
luaL_getmetatable(L,name); // stack: module lname table mt
lua_setmetatable(L, -2); // stack: module lname table
//在这里把新创建的表的".isclass"标识置为true,然后在module表中保存新建的类表,module[lname] = table
//Use a key named ".isclass" to be a flag of class_table
lua_pushliteral(L, ".isclass");
lua_pushboolean(L, 1);
lua_rawset(L, -3); // stack: module lname table
lua_rawset(L, -3); // stack: module
//---- by SunLightJuly, 2014.6.5
/* now we also need to store the collector table for the const
instances of the class */
push_collector(L, cname, col);
/*
luaL_getmetatable(L,cname);
lua_pushstring(L,".collector");
lua_pushcfunction(L,col);
lua_rawset(L,-3);
lua_pop(L,1);
*/
}
这里其实就可以看出来,类转化为一个table,这个table有个字段”.isclass”标识它是一个类表,并且保存在一开始申请的module名字下面
下面就是一些函数的赋值了
tolua_beginmodule(tolua_S,"CGameFunc");
tolua_function(tolua_S,"GetObjID", lua_moonton_CGameFunc_GetObjID);
tolua_function(tolua_S,"Int64Comp", lua_moonton_CGameFunc_Int64Comp);
tolua_function(tolua_S,"TextFieldDetachIME", lua_moonton_CGameFunc_TextFieldDetachIME);
tolua_endmodule(tolua_S);
这里在上面其实已经分析过了,在这里就再简单说一下,这里有一点点区别,就是因为在这里CGameFunc在之前已经创建了一个类表,所以它的 “.isclass”为true,在tolua_beginmodule里面这个标志位有很大作用,如果不是类,那么就会用表本身作为容器,然后压入栈,之后所有的函数注册都是保存在这张表里,如果是一个类表,那么就会把metatable作为容器,压入栈,注册的函数都会进metatable中保存。
至此,c++导出类到lua中大概的流程都已经讲解完毕,如果哪里有问题欢迎指正,共同进步,谢谢!