C++导入自定义类到lua的详细分析

前言:

最近抽空看了下c++导出自定义类到lua中的一些底层实现,在这里记录,一方面方便自己以后查阅,另一方面也可以为他人提供一些思路(文章中如有错误,欢迎指正)

研究环境:

vs2012,cocos2dx-3.2,lua 5.3

一些有用的参考网站:

[Lua5.3 reference manual](http://www.lua.org/manual/5.3/manual.html)

正文:

先从入口讲起,在这里,关于lua的初始化、lua_state的初始化之类的就不再阐述了,这方面也是挺大的,有兴趣的可以搜索关于它们的相关文章。这里我们直接看关于本文的比较核心的代码段:
    cocos2d::LuaEngine* pEngine = cocos2d::LuaEngine::getInstance();
    cocos2d::ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(pEngine);
    cocos2d::LuaStack* stack = pEngine->getLuaStack();
    stack->setLuaErrorCB( onLuaError );
    register_all_moonton( stack->getLuaState() );

其中 最后一个函数,register_all_moonton这个函数就是注册一些自定义类到lua中,其中就有我着重研究的类,其实现如下:

TOLUA_API int register_all_moonton(lua_State* tolua_S)
{
    tolua_open(tolua_S);

    tolua_module(tolua_S,nullptr,0);
    tolua_beginmodule(tolua_S,nullptr);

    lua_register_moonton_CGameFunc(tolua_S);

    tolua_endmodule(tolua_S);
    return 1;
}

这个函数接受一个lua_state指针作为参数,关于lua_state,可以理解为lua的一种多线程,深入的细节有兴趣的同学可以查阅相关文章,在本文中你可以暂时把它当做一个“栈”来看待。
下面我们一步步看整个导入流程:(遇到不知道的lua api,可以去上面提供的manual手册里面进行查找,英语不太好的同学,开着词典屏幕取词也是可以大概看懂的,里面的解释都很易懂)

tolua_open(tolua_S);

打开相应实现:

TOLUA_API void tolua_open (lua_State* L)
{
    int top = lua_gettop(L);//获取栈顶编号(因为index从1开始,所以变相等于获取栈上面一共有多少元素)
    lua_pushstring(L,"tolua_opened");//将“tolua_opened”字符串压入栈,此时栈结构:stack:“tolua_opened”
    lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX);//获取名为LUA_REGISTRYINDEX的表t,然后取栈顶元素k,弹出栈顶元素k,然后将值t[k]压入栈顶,此时栈结构:stack:value
    if (!lua_isboolean(L,-1))//这里是重复初始化,以后会把tolua_opened置为true,这里-1指的是栈顶,关于栈的正负索引,下面给图,这里判断栈顶是否为bool值
    {
        lua_pushstring(L,"tolua_opened");//将“tolua_opened”压入栈,此时栈结构:stack:value “tolua_opened”
        lua_pushboolean(L,1);//将1当做一个bool值压入栈,此时栈结构:value “tolua_opened” 1
        lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);//获取lua注册表t,栈顶元素作为value,栈顶后面一个作为key,t[key]=value,弹出value和key,此时栈结构:stack:value

        // create value root table
        lua_pushstring(L, TOLUA_VALUE_ROOT);//string压入栈,栈结构:stack:value TOLUA_VALUE_ROOT
        lua_newtable(L);//创建新表,并压入栈,栈结构:value TOLUA_VALUE_ROOT table
        lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX);//获取lua注册表t,栈中的table作为value,TOLUA_VALUE_ROOT作为key,实际上等于t[TOLUA_VALUE_ROOT] = table,分别弹出table,TOLUA_VALUE_ROOT,栈结构:stack:value

#ifndef LUA_VERSION_NUM /* only prior to lua 5.1 */
        /* create peer object table */
        lua_pushstring(L, "tolua_peers");//字符串压入栈,栈结构:stack:value "tolua_peers"
        lua_newtable(L);//创建一个新表并压入栈,栈结构:stack:value "tolua_peers" table
        /* make weak key metatable for peers indexed by userdata object */
        lua_newtable(L);//创建一个新表并压入栈,栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1
        lua_pushliteral(L, "__mode");//压入一个字符串,栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1 "__mode"
        lua_pushliteral(L, "k");//压入一个字符串,栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1 "__mode" "k"
        lua_rawset(L, -3);//分别取栈顶元素作为value,下一个作为key,第三个作为t,t[key]=value,并弹出栈顶和第二个元素,(这里实际上是实现table的弱引用)当前栈结构:stack:value "tolua_peers" table table1
        lua_setmetatable(L, -2);//将栈顶table1作为第二个元素table的元表,弹出table1,栈结构:stack:value "tolua_peers" table
        lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);//栈顶元素作为value,第二个元素作为key,lua注册表作为t,t[key]=value,分别弹出栈顶元素、第二个元素,栈结构:stack:value
#endif
        //这里与上面类似,就不在阐述
        /* create object ptr -> udata mapping table */
        lua_pushstring(L,"tolua_ubox");
        lua_newtable(L);
        /* make weak value metatable for ubox table to allow userdata to be
           garbage-collected */
        lua_newtable(L);
        lua_pushliteral(L, "__mode");
        lua_pushliteral(L, "v");
        lua_rawset(L, -3); /* stack: string ubox mt */
        lua_setmetatable(L, -2); /* stack: string ubox */
        lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);

//        /* create object ptr -> class type mapping table */
//        lua_pushstring(L, "tolua_ptr2type");
//        lua_newtable(L);
//        lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX);

        //这里实际上创建了名为"tolua_super""tolua_gc"两张表,并且保存在lua注册表里
        lua_pushstring(L,"tolua_super");
        lua_newtable(L);
        lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);
        lua_pushstring(L,"tolua_gc");
        lua_newtable(L);
        lua_rawset(L,LUA_REGISTRYINDEX);

        //垃圾回收
        //这里用到了lua_pushcclosure,其实就是关联了一些变量的c函数,与lua_pushcfunction类似,只是多了一些参数关联,具体如下
        /* create gc_event closure */
        lua_pushstring(L, "tolua_gc_event");//stack:"tolua_gc_event"
        lua_pushstring(L, "tolua_gc");//stack:"tolua_gc_event" "tolua_gc"
        lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);//stack:"tolua_gc_event" t["tolua_gc"](t是LUA_REGISTRYINDEX对应的lua注册表)
        lua_pushstring(L, "tolua_super");//stack:"tolua_gc_event" t["tolua_gc"] "tolua_super"
        lua_rawget(L, LUA_REGISTRYINDEX);//stack:"tolua_gc_event" t["tolua_gc"] t["tolua_super"]
        lua_pushcclosure(L, class_gc_event, 2);//这里指明了 函数class_gc_event关联了两个参数,也就是栈顶以及第二个参数,并且弹出他们,stack:"tolua_gc_event" class_gc_event
        lua_rawset(L, LUA_REGISTRYINDEX);//设置了t["tolua_gc_event"] = class_gc_event,并且将他们弹出栈,stack:空

        tolua_newmetatable(L,"tolua_commonclass");//创建了一个名字为XXX的元表,并且在这个函数里面做了一些初始化,有兴趣的同学可以跟进函数内部看看他是怎么实现的,里面也很简单

 //这里获得module,module可以简单粗暴地理解为c的命名空间,实际上它是一个table,tolua_module函数的展开在下面详解,ps:不会改变栈结构,因为他最终会把压入的都弹出
        tolua_module(L,NULL,0);
        tolua_beginmodule(L,NULL);//这里就是使用刚才通过tolua_module创建出来的表,也就是把对应的module表压入栈,具体实现放在下面,这里栈已经存在一个module了,这里是全局表在栈顶
        tolua_module(L,"tolua",0);//上面讲过了,这里就是创建了一个名字叫做tolua的table作为module
        tolua_beginmodule(L,"tolua");//使用tolua的module,注意:上面之前栈上已经存在全局表在栈顶了,这里还会再把tolua的table压入栈顶
        tolua_function(L,"type",tolua_bnd_type);//这个函数比较简单,具体分析在下面,几个相同的就不重复分析了
        tolua_function(L,"takeownership",tolua_bnd_takeownership);
        tolua_function(L,"releaseownership",tolua_bnd_releaseownership);
        tolua_function(L,"cast",tolua_bnd_cast);
        tolua_function(L,"isnull",tolua_bnd_isnulluserdata);
        tolua_function(L,"inherit", tolua_bnd_inherit);
#ifdef LUA_VERSION_NUM /* lua 5.1 */
        tolua_function(L, "setpeer", tolua_bnd_setpeer);
        tolua_function(L, "getpeer", tolua_bnd_getpeer);
#endif
        tolua_function(L,"getcfunction", tolua_bnd_getcfunction);
        tolua_function(L,"iskindof", tolua_bnd_iskindof);

        tolua_endmodule(L);//顾名思义,肯定就是回收module,就是从栈上弹出module
        tolua_endmodule(L);
    }
    lua_settop(L,top);//恢复栈的初始状态
}

TOLUA_API void tolua_module (lua_State* L, const char* name, int hasvar)
{
    //在这里可以看出其实module就是一张table
    //cocos源生的注释已经很详细了,这里大概流程就是,
    //如果传入name,即module名字,那么就会先查一下它以前是不是创建过module表了,如果没有那么就会新建一个table,
    if (name)
    {
        /* tolua module */
        lua_pushstring(L,name);//stack: name
        lua_rawget(L,-2);//(这里其实有点小坑,这里要根据上下文,也就是要追溯很久之前的栈状态,因为这里栈只有一个值,但是尝试去取-2,应该是在之前往栈中push一个全局表)尝试获取名字为name的全局表,并push入栈
        if (!lua_istable(L,-1))  /* check if module already exists */
        {
            //如果没有就先把刚才那个nil弹出去,新建一个表,取名为name,并且push入栈
            lua_pop(L,1);//stack:global
            lua_newtable(L);//stack:global table
            lua_pushstring(L,name);//stack:global table name
            lua_pushvalue(L,-2);//stack: global table name table
            lua_rawset(L,-4);//stack:global table
        }
    }
    else
    {
        //如果没传名字,就直接把全局表拿出来push入栈
        /* global table */
        lua_pushvalue(L,LUA_GLOBALSINDEX);
    }
    if (hasvar)
    {
        //这里是设置metatable的,语法也都讲过,这里可以尝试自己翻译一下
        if (!tolua_ismodulemetatable(L))  /* check if it already has a module metatable */
        {
            /* create metatable to get/set C/C++ variable */
            lua_newtable(L);
            tolua_moduleevents(L);
            if (lua_getmetatable(L,-2))
                lua_setmetatable(L,-2);  /* set old metatable as metatable of metatable */
            lua_setmetatable(L,-2);
        }
    }
    //最后把建好的module表弹出栈
    lua_pop(L,1);               /* pop module */
}
TOLUA_API void tolua_beginmodule (lua_State* L, const char* name)
{
    //这里很多api都与之前讲过的类似,各位同学可以自行翻译栈结构
    //大体意思就是如果你传了name,那么他就会尝试查找名字叫做name的一个table,如果isclass标志位为true,那就会获取它的metatable,最终的栈结构为 stack: module metatable;如果他不是一个class,那么直接就用这个table,而不用取它的metatable,栈结构就是:stack:module table
    //如果没有传name,那么直接就用全局表作为返回值,push入栈以供后面使用
    if (name) { // ... module
//---- now module[name] is a table, get it's metatable to store keys
        // get module[name]
        lua_pushstring(L,name); // ... module name
        lua_rawget(L,-2);       // ... module module[name]
        // Is module[name] a class table?
        lua_pushliteral(L, ".isclass");
        lua_rawget(L, -2);                  // stack: ... module module[name] class_flag
        if (lua_isnil(L, -1)) {
            lua_pop(L, 1);                  // stack: ... module module[name]
            return;                         // not a class table, use origin table
        }
        lua_pop(L, 1);                      // stack: ... module class_table
        // get metatable
        if (lua_getmetatable(L, -1)) {  // ... module class_table mt
            lua_remove(L, -2);          // ... module mt
        }
//---- by SunLightJuly, 2014.6.5
    } else {
        lua_pushvalue(L,LUA_GLOBALSINDEX);
    }
}
TOLUA_API void tolua_function (lua_State* L, const char* name, lua_CFunction func)
{
    //之前已经把module压入栈了,所以大概栈结构stack:... module
    lua_pushstring(L,name);//stack:... module name
    lua_pushcfunction(L,func);//stack: ... module name func
    lua_rawset(L,-3);//这里把module[name] = func,并且弹出name func, 意思就是在module表中绑定了一个名字为name的函数,stack: ... module
}

恩,看起来一大堆,其实干的事情就那么几件事,初始化一些默认的值,导入了一些默认的类,并且绑定了相应的类方法,就可以理解为lua所进行的初始化动作。

继续我们的主体函数 register_all_moonton
刚解释了 tolua_open,
继续看下面的,是不是发现之前都遇到了

    tolua_module(tolua_S,nullptr,0);
    tolua_beginmodule(tolua_S,nullptr);

对,这里就是把全局表当做一个module压入栈,继续看最为重要的部分

lua_register_moonton_CGameFunc(tolua_S);

终于到了我们想要的绑定部分,这个CGameFunc就是本次我们想要绑定的类, 这个函数实现如下

int lua_register_moonton_CGameFunc(lua_State* tolua_S)
{
    tolua_usertype(tolua_S,"CGameFunc");//创建元表
    tolua_cclass(tolua_S,"CGameFunc","CGameFunc","",nullptr);//创建类表,并把元表复制给类表

    tolua_beginmodule(tolua_S,"CGameFunc");
        tolua_function(tolua_S,"GetObjID", lua_moonton_CGameFunc_GetObjID);
        tolua_function(tolua_S,"Int64Comp", lua_moonton_CGameFunc_Int64Comp);
        tolua_function(tolua_S,"TextFieldDetachIME", lua_moonton_CGameFunc_TextFieldDetachIME);
    tolua_endmodule(tolua_S);
 std::string typeName = typeid(CGameFunc).name();
    g_luaType[typeName] = "CGameFunc";
    g_typeCast["CGameFunc"] = "CGameFunc";
    return 1;
}

是不是感觉在有点似曾相识,没错,在tolua_open中我们已经遇到过类似的语句,只不过这次只有一点点不一样,我们一点点说

tolua_usertype(tolua_S,"CGameFunc");

这个函数展开之后:

TOLUA_API void tolua_usertype (lua_State* L, const char* type)
{
    char ctype[128] = "const ";
    strncat(ctype,type,120);

    /* create both metatables */
    //创建了两个元表,并且在mapsuper中继承,具体的细节在下面
    if (tolua_newmetatable(L,ctype) && tolua_newmetatable(L,type))
        mapsuper(L,type,ctype); /* 'type' is also a 'const type' */
}

这里创建了两张元表,并且做了一些初始化,tolua_newmetatable函数如下:

static int tolua_newmetatable (lua_State* L, const char* name)
{
    int r = luaL_newmetatable(L,name);//创建了一个名为name的表,并且压入栈顶,返回值表示是否是新建的还是以前就曾经建过的(1,新建,0老的)

#ifdef LUA_VERSION_NUM /* only lua 5.1 */
    if (r) {
        //如果是新的那就把这张表作为key,name作为value保存在注册表里
        lua_pushvalue(L, -1);
        lua_pushstring(L, name);
        lua_settable(L, LUA_REGISTRYINDEX); /* reg[mt] = type_name */
    };
#endif

    if (r)
        //如果是新的就进行一些初始化动作
        tolua_classevents(L); /* set meta events */
    //将栈顶的metatable弹出,保持栈干净
    lua_pop(L,1);
    return r;
}

函数luaL_newmetatable的功能其实就是创建一张名字为tname的表,作为元表并且保存在注册表中,可以复用,其实现也很简单,展开如下:

LUALIB_API int luaL_newmetatable (lua_State *L, const char *tname) {
  lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, tname); /* get registry.name */
  if (!lua_isnil(L, -1))  /* name already in use? */
    return 0; /* leave previous value on top, but return 0 */
  lua_pop(L, 1);
  lua_newtable(L); /* create metatable */
  lua_pushvalue(L, -1);
  lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, tname); /* registry.name = metatable */
  return 1;
}

函数mapsuper展开如下:

static void mapsuper (lua_State* L, const char* name, const char* base)
{
    /* push registry.super */
    //tolua_super这个东东在一开始的lua_open中创建的,是一张表,这里把它当做基类取出
    lua_pushstring(L,"tolua_super");    /* stack: "tolua_super" */
    lua_rawget(L,LUA_REGISTRYINDEX);    /* stack: super */
    //获取名为name的元表,之前的函数已经创建好
    luaL_getmetatable(L,name);          /* stack: super mt */
    //尝试从tolua_super这个table中获取metatable为key的value,之前初始化啥都没做,正常这里应该是空的,然后把结果压入栈
    lua_rawget(L,-2);                   /* stack: super table */
    if (lua_isnil(L,-1))
    {
        //发现如果曾经没初始化过,就进来初始化,就是创建一个metatable,并把它赋给tolua_super基类作为元表,栈结构cocos已经写得很详细了,我这里就不修改它的了
        /* create table */
        lua_pop(L,1);
        lua_newtable(L);                    /* stack: super table */
        luaL_getmetatable(L,name);          /* stack: super table mt */
        lua_pushvalue(L,-2);                /* stack: super table mt table */
        lua_rawset(L,-4);                   /* stack: super table */
    }

    /* set base as super class */
    lua_pushstring(L,base);//传入的基类名压入栈
    lua_pushboolean(L,1);//压入true
    lua_rawset(L,-3);//table[base]=true                    /* stack: super table */

    /* set all super class of base as super class of name */
    luaL_getmetatable(L,base);          /* stack: super table base_mt */
    lua_rawget(L,-3);                   /* stack: super table base_table */
    if (lua_istable(L,-1))
    {
        //遍历积累的metatable,然后将基类metatable的key value值全部copy到name对应的元表中
        /* traverse base table */
        lua_pushnil(L);  /* first key */ /* stack: super table base_table nil*/
        while (lua_next(L,-2) != 0)
        {
            /* stack: ... base_table key value */
            lua_pushvalue(L,-2);    /* stack: ... base_table key value key */
            lua_insert(L,-2);       /* stack: ... base_table key key value */
            lua_rawset(L,-5);       /* stack: ... base_table key */
        }
    }
    lua_pop(L,3);                       /* stack: <empty> */
}

再回到主函数,下面的一个函数:

tolua_cclass(tolua_S,"CGameFunc","CGameFunc","",nullptr);

展开如下:

TOLUA_API void tolua_cclass (lua_State* L, const char* lname, const char* name, const char* base, lua_CFunction col)
{
    char cname[128] = "const ";
    char cbase[128] = "const ";
    strncat(cname,name,120);
    strncat(cbase,base,120);

    mapinheritance(L,name,base);
    mapinheritance(L,cname,name);

    mapsuper(L,cname,cbase);
    mapsuper(L,name,base);

    lua_pushstring(L,lname);

    push_collector(L, name, col);
    /*
    luaL_getmetatable(L,name);
    lua_pushstring(L,".collector");
    lua_pushcfunction(L,col);

    lua_rawset(L,-3);
    */
    //关键部分的栈结构注释已经很全,就不再重复注释:
//---- create a new class table, set it's metatable, and assign it to module
    lua_newtable(L); // stack: module lname table
    luaL_getmetatable(L,name); // stack: module lname table mt
    lua_setmetatable(L, -2); // stack: module lname table
    //在这里把新创建的表的".isclass"标识置为true,然后在module表中保存新建的类表,module[lname] = table
    //Use a key named ".isclass" to be a flag of class_table
    lua_pushliteral(L, ".isclass");
    lua_pushboolean(L, 1);
    lua_rawset(L, -3); // stack: module lname table
    lua_rawset(L, -3); // stack: module
//---- by SunLightJuly, 2014.6.5

    /* now we also need to store the collector table for the const
       instances of the class */
    push_collector(L, cname, col);
    /*
    luaL_getmetatable(L,cname);
    lua_pushstring(L,".collector");
    lua_pushcfunction(L,col);
    lua_rawset(L,-3);
    lua_pop(L,1);
    */


}

这里其实就可以看出来,类转化为一个table,这个table有个字段”.isclass”标识它是一个类表,并且保存在一开始申请的module名字下面

下面就是一些函数的赋值了

     tolua_beginmodule(tolua_S,"CGameFunc");
        tolua_function(tolua_S,"GetObjID", lua_moonton_CGameFunc_GetObjID);
        tolua_function(tolua_S,"Int64Comp", lua_moonton_CGameFunc_Int64Comp);
        tolua_function(tolua_S,"TextFieldDetachIME", lua_moonton_CGameFunc_TextFieldDetachIME);
    tolua_endmodule(tolua_S);

这里在上面其实已经分析过了,在这里就再简单说一下,这里有一点点区别,就是因为在这里CGameFunc在之前已经创建了一个类表,所以它的 “.isclass”为true,在tolua_beginmodule里面这个标志位有很大作用,如果不是类,那么就会用表本身作为容器,然后压入栈,之后所有的函数注册都是保存在这张表里,如果是一个类表,那么就会把metatable作为容器,压入栈,注册的函数都会进metatable中保存。
至此,c++导出类到lua中大概的流程都已经讲解完毕,如果哪里有问题欢迎指正,共同进步,谢谢!

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