这个问题研究了好几天了。我用的是boost库,采用了boost的多线程方式,只要在ogre中把多线程打开并设置成boost配置,然后重新编译就行了。
但是开启多线程后发现如果自己用thread去创建一个线程,然后自己在那个里面去加载资源,创建模型然后挂接场景,会很明显的线程访问冲突,一个是因为ogre采用了stl作为容器,而stl内部又不是线程安全的,而ogre也没有保障stl用的环境每次都加锁,因此环境也不安全,于是一边在读,一边在加入节点,就崩掉了。这样就不能用ogremax官方提供的加载方式了。
于是就看ogre本身提供的多线程接口。发现了class _OgreExport WorkQueue 类。这个是基类。就是线程加载的接口,然后ogre本身继承这个类实现了ResourceBackgroundQueue ,而且里面提供了如下
enum RequestType
{
RT_INITIALISE_GROUP = 0,
RT_INITIALISE_ALL_GROUPS = 1,
RT_PREPARE_GROUP = 2,
RT_PREPARE_RESOURCE = 3,
RT_LOAD_GROUP = 4,
RT_LOAD_RESOURCE = 5,
RT_UNLOAD_GROUP = 6,
RT_UNLOAD_RESOURCE = 7
};这么几种可以多线程加载的资源类型。
再深入看,在创建entitiy的地方都是线程安全的,只有创建节点和把节点放到node的地方是不安全的。
因此我打算先遍历一边ogremax的场景文件,然后把所有的Entity和light通过另外一个线程创建。然后创建节点放在主线程。先去试验了。