在Tiled Map中使用碰撞检测

在这篇教程里,我们会讲解如何使用cocos2d和Tiled Map Editor创建一个基于tiled map的游戏.作为例子,我们会制作一个小游戏.游戏的主要内容是一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜吃.
        这篇教程主要学习的内容有:
  1. 如何创建Tiled Map。
  2. 如何将地图载入到游戏内。
  3. 如何让地图跟随玩家滚动;如何使用对象层。
  4. 如何在地图里创建可碰撞(不可穿越)区域。
  5. 如何使用tile属性。
  6. 如何使用可碰撞物体和动态修改地图。
  7. 如何确定你的主角没有产生穿越
        如果你是个iphone开发新手,作为基础知识的准备,我建议你先阅读一下 How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D Tutorial Series.

创建游戏骨架
       下面我们要创建游戏骨架.并且准备好需要的资源文件,打开XCode,File\New Project,选择cocos2d Application创建一个新工程。
       接下来,下载这个zip文件,这里面包含了游戏需要的资源:

  • 主角精灵
  • 一些游戏音效(使用cxfr工具制作)
  • 游戏背景音(使用Garage Band制作,详细信息)
  • 用于构造tiled map的元件
  • 一些特殊的元件,后面会详细解释

       将下载到的资源解包拖入xcode的resources组,记得选中”Copy items into destination group’s folder(if needed)”。
       这样,一切准备就绪.

创建游戏地图
        Cocos2d支持使用开源软件Tiled Map Editor(貌似被伟大的墙挡住了,天朝的用户可以直接访问它在sourceforge的项目主页,杯具!)创建的TMX格式地图.如果你访问上面的链接,你会发现有两个版本可用.
一个使用Qt应用程序框架编写,另一个使用Java编写.这是因为最初Tiled Map Editor使用Java编写,后来移植到Qt框架上.使用哪个版本都可以.在这篇教程里,我们以使用Qt版本的为例,因为它将作为今后的开发主线.
有些人喜欢使用java版本,是因为还有些老版本上的功能尚未移植到Qt框架上.

         运行Tiled Map Editor,新建一个地图.填写如下对话框:

         在Tiled Map中使用碰撞检测_第1张图片

        在orientation选项内,可以选择Orthogonal(平面直角)或Isometric(45度视角,传说中的2.5D),这里选择Orthogonal.
        接下来需要设置地图大小.这里的数值是指有多少格tiled元件,并不是像素.选择50×50即可.
        最后,确定tile元件的大小.根据美工提供的元件大小设置.这个教成立,我们使用32×32的大小. 接下来,将tile元件添加到地图内绘制地图.在Map菜单许做呢New Tileset,填写下面的对话框:
        在Tiled Map中使用碰撞检测_第2张图片
       点击Browser从电脑里找到tmw_desert_spacing.png文件(下载的资源包内)
       保持长宽数据为32×32.
       对于margin和spacing,我没有找到文档说明,但是我认为它们的意义是:
  • Margin 表示当前tiled在开始搜索实际像素时应该忽略多少个像素 (译者注:我理解应该是两个tiled元件之间的间距)
  • Spacing 表示读取下一个tiled数据后应该向前推进多少个像素(译者注:我理解应该是两个tiled元件之间的空隙,不过,这好像与Margin重复了…)
        如果你仔细观察tmw_desert_spacing.png,你会发现每个tiled元件之间都有1像素的黑边.这样的图片需要将margin和spacing设置为1
        

         点击OK,tiled元件将被显示在Tilesets窗口内.现在你可以开始绘制地图了.点击工具条上的Stamp(印章)图标,选择一个tiled元件,在地图内需要的位置点击放置地图元件.
          在Tiled Map中使用碰撞检测_第3张图片

          按上面的方法绘制一张地图. 至少在地图上绘制几个建筑,因为后面我们要用到它们.
          在Tiled Map中使用碰撞检测_第4张图片

          一些快速技巧最好记住:
  • 你可以一次添加多个tiled元件到地图里.(画一个方块选中多个tiled元件).
  • 可以使用油漆筒按钮填充地图背景.
  • 可以在view菜单里放大缩小地图.
           画好地图后,双击Layers窗口里的层(一般是取名为Layer1),改名为Background.在File菜单内选择Save,将地图保存到xcode项目内,取名tiledmap.tmx

           将Tiled Map添加到Cocos2d Scene中,将刚才创建的tmx文件拖入项目resources内.打开HelloWorldLayer.h文件,添加一些代码:

#import  " cocos2d.h "

//  HelloWorld Layer
@interface HelloWorld : CCLayer
{
    CCTMXTiledMap 
* _tileMap;
    CCTMXLayer 
* _background;

}
@property (nonatomic, retain) CCTMXTiledMap 
* tileMap;
@property (nonatomic, retain) CCTMXLayer 
* background;
//  returns a Scene that contains the HelloWorld as the only child
+ (id) scene;

@end
            在HelloWorldLayer.m添加代码:
//  Import the interfaces
#import  " HelloWorldScene.h "

//  HelloWorld implementation
@implementation HelloWorld

//  Right after the implementation section
@synthesize tileMap  =  _tileMap;
@synthesize background 
=  _background;

//  Replace the init method with the following
- (id) init
{
    
if ( (self = [super init] )) {
       
        self.tileMap 
=  [CCTMXTiledMap tiledMapWithTMXFile: @" TileMap.tmx " ];
        self.background 
=  [_tileMap layerNamed: @" Background " ];
       
        [self addChild:_tileMap z:
- 1 ];
       
    }
    
return  self;
}

+ (id) scene
{
    
//  'scene' is an autorelease object.
    CCScene  * scene  =  [CCScene node];
   
    
//  'layer' is an autorelease object.
    HelloWorld  * layer  =  [HelloWorld node];
   
    
//  add layer as a child to scene
    [scene addChild: layer];
   
    
//  return the scene
     return  scene;
}

//  on "dealloc" you need to release all your retained objects
-  ( void ) dealloc
{
    self.tileMap 
=  nil;
    self.background 
=  nil;
    [super dealloc];
}
@end

           这里我们调用CCTMXTiledMap从map文件创建了一个地图.

          关于CCTMXTiledMap的一些简要介绍
  • 它是CCNode的子类.所以我们可以设置position, scale等.
  • 这个node包含着地图的层,并且包含一些函数使你可以通过名字找到它们.
  • 为了提高性能,每一层使用的都是CCSpriteSheet的子 类. 这也意味着每个tiled元件在每一层都只有一个实例.
           接下来我们要做的是利用地图和层的引用把他们添加到HelloWorld层,编译运行代码,你将能够看到地图的左下角.
           在Tiled Map中使用碰撞检测_第5张图片

          看起来不错!不过作为一个游戏,我们还需要做三件事:
  1. 一个游戏主角;
  2. 一个放置主角的起始点;
  3. 移动视图,让我们的视角一直跟随主角.
          这些才是开发这个游戏关键工作,我们一个个解决.

对象层和设置Tiled Map的位置.
        Tiled Map Editor支持两种层: tile layers(铺展层,前面我们使用过)和object layers(对象层).
        Object layers 允许你以一点为中心在地图上圈定一个区域.这个区域内可以触发一些事件.比如:你可以制作一个区域来产生怪物,或者制作一个区域进去就会死亡.在我们的例子里,我们制作一个区域作为主角的产生点.


        打开TiledMapEditor,在Layer菜单选择Add Object Layer.新layer取名objects.注意,在object layer里不会绘制tiled元件,它会绘制一些灰色的圆角形状.你可以展开或者移动这些形状.
        我们是想选择一个tile元件作为主角的进入点.所以,在地图里点击一个tiled元件,产生的形状的大小无所谓,我们会使用x,y坐标来指定.
        

        接下来,右键选择刚才添加的灰色形状,点击Properties.设置名字为 “SpawnPoint”

        也许你可以设置这个对象的Type为Cocos2D的类名.并且它会创建一个对象(比如CCSprite),但是我没有找到源代码里如何完成这些工作.不管它,我们保留type区域为空,它将创建一个NSMutableDictionary用来访问对象的各种参数,比如x,y坐标.保存地图回到xcode.

        修改HelloWorldScene.h

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