【Unity3D自学记录】脚本中Start()和Awake()的区别

Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。

简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。

[javascript]  view plain copy
  1. void Awake (){
  2. }
  3. //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
  4. void Start(){
  5. }
  6. //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。



我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。


例1:

[javascript]  view plain copy
  1. public class Test : MonoBehaviour {
  2. void Awake () {
  3. Debug.Log("Awake");
  4. enabled = false;
  5. }
  6. void Start () {
  7. Debug.Log("Start");
  8. }
  9. }



以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。

在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:

[javascript]  view plain copy
  1. Test test = go.GetComponent<Test>();
  2. test.enabled = true;



这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。

例2:

player.cs

[javascript]  view plain copy
  1. private Transform handAnchor = null;
  2. void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
  3. // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
  4. void GetWeapon ( GameObject go ) {
  5. if ( handAnchor == null ) {
  6. Debug.LogError("handAnchor is null");
  7. return;
  8. }
  9. go.transform.parent = handAnchor;
  10. }



other.cs

[javascript]  view plain copy
  1. ...
  2. GameObject go = new GameObject("player");
  3. player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
  4. pl.GetWeapon(weaponGO);
  5. ...



以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.

总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时

当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

下面再来看看Unity圣典中的解释。

Awake()

当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。


Start()

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。

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