留意Rift的屏幕分辨率,特别是好的细节。确保文本阅读起来是足够大和清晰的来避免小瘦的对象和绚丽的纹理在用户关 注的地方。
显示器分辨率
第二代Rift有1920*1080的75hz刷新率的低持续性OLED显示器。对第一代来说是一个质的飞越,第一代1280*720的60hz 的高持续性LCD显示器。高分辨率意味着图片更清晰和形象化,低持续性和高刷新率消除了很多的移动模糊。
第一代底盘使用了一个网格像素结构,提升了一个"沙门效果"归功于像素之间的空格。第二代,另一方面,像素排列结构 产生了许多蜂窝煤效果。红颜色趋向于放大这个效果因为显示器的子像素分离的单一几何体。
合并变形透镜的效果,一些详细的图片在Rift中和你的计算机中可能看起来不同。在开发过程中,一定要确保在Rift中观察 你的艺术品和资源和做一些必要的调整来确保他们栩栩如生的品质。
理解和避免显示器闪烁
显示器闪烁通常感觉像一个明亮的和黑暗的急速的脉冲在全部或部分显示器上。一些人对闪烁非常敏感,视疲劳或者头 晕。其他人可能甚至永远不会注意到它或者有任何不良的症状。有某一个因素可能增加或减少的可能性给人们阻止显示器闪 烁。
一个用户阻止闪烁的度数是多个因素的功能,包括:显示器在开和关模式之间的周期,在开阶段光线发射的总数,多少视 网膜部分被刺激,甚至一天中的时间和个人的疲劳度。
渲染分辨率
第二代Rift有1920*1080的显示分辨率,但是透镜体变形代表着在显示器上的渲染图片必须被转换到观察着的正常呈现。为 了给转换提供充足的像素密度,每个眼睛要求一个渲染图片(比显示器的一半分辨率要大)。
像大的渲染目标会是一个性能问题因为图形卡和降低帧率带来一个可怜的VR体验。降低显示器分辨率有一点效果,也能采 用栩栩如生的工艺品。降低眼睛缓冲的分辨率,尽管,可以改进性能当维持好的视觉感知。
在SDK中这个过程包括很多细节。
动态渲染
景深在眼睛中的大距离变得不敏感了。任务聚焦,立体影像可能允许你告诉你桌子上的那个物体离得近在毫米规模上。更 近一步这变得更困难了。如果你看一个公园两边上的两颗树,他们可能离你有几米远,你可以很自信的那个近那个远。在一个 大的缩放规模上,你可能有困难说出在一个山脉中那个山离你近直到这差别有几千米。
你可以使用相对的距离感知景深的迟钝性来计算功率通过使用“冒牌者”或者“广告牌”纹理替换整个3D场景。例如:而不是 在3D中渲染一个远处的山,你可以简单的渲染一个山的平坦图片在一个简单的多边形上(这个会出现在左右眼的图片上)。这 样的出现在眼睛中的图片在VR中和在其他3D游戏中一样。
注意:这些冒牌者的效果会违反依赖有关的对象的大小,景深在这些对象之内,和他们出现的上下文中。你需要吸引个人 去测试你的资源来确保冒牌者看起来和感觉起来正确。谨慎点冒牌者是足够远的离摄像机来混合察觉,真正的和冒牌者场景元 素不应该打破沉浸式。
正常映射VS视差映射
正常映射提供现实灯光景深传送线索和一个给定的3D模式的纹理不添加顶点细节。尽管宽泛的使用在现在的游戏中,但是 他们很少引起注意在3D立体映像中。因为正常映射不会解释双眼的不同或者移动视差,它产生一个图片类似于一个平坦的纹理 画在一个对象模型上。
视差映射建立在正常映射想法直上,但是不是用正常映射计算景深。视差映射移动简单的表面纹理的纹理坐标通过使用一 个附加的高度映射表来提供通过内容创建。纹理坐标移动应用在着色器级别通过使用逐像 或逐顶点观察方向计算。视差映射是 最好的利用好细节的表面(这不会影响表面冲突,像砖墙或者鹅软石路)。