用户输入和航行

概览

非传统输入方法是理想的对VR,但是手柄是我们当前最好的选择;创新和探索是必要的和不间断的在Oculus。

用户不能看到他们的输入设备在Rift中;让他们用一个熟悉的控制器(他们能不用眼操作他)。

利用Rift的传感器来控制输入,但是小心头部运动和虚拟运动之间的恶心的交互。

在VR中移动能产生新奇的问题。

考虑提供一个用户能控制运动的“坦克模式”风格。包括一个重置头部当前凝视方向的手段。

鼠标,键盘,手柄

一旦用户戴上oculus Rift,他们不能看到他们的键盘,鼠标,他们的手柄。因为他们在里面,于这些设备交互只能通过触摸。所以,这是太不同寻常了。我们习惯于通过触摸来操纵我们的输入设备,但是我们使用景象来执行我们的初始化方向和更正。这是非常重要的为交互设计。例如,键盘的任何使用作为输入手段束缚于不合适,因为用户不能通过触摸找到期望的特殊键或home位置。一个鼠标会是一个简单的使用,用户知道鼠标在什么地方在带上头戴设备之前。

尽管这不是最终的方案,现在手柄是最流行的传统的控制器。用户能用双手紧握手柄和不束缚于在桌面上使用更复杂的控制设备。越熟悉的控制器,使用起来越舒服当使用它时不用眼看。

我们相信手柄比键盘和鼠标更受欢迎,然而,我们必须强调它们都不是最理想的VR输入方法,oculus在探索和发现创新性和直觉性的交互方式对VR内容的宽度。

供选择的输入方法

作为一个供选择的对准鼠标或控制器,一些VR内容让用户用他们的头对准。例如,用户对准一个标线或光标在他们当前正面对的中间。内在的,我们当前提及的方法作为光线投射。用户在oculus中测试建议光线投射能是一个直觉的和友好的交互方法,只要用户有个清晰的目的光标和充足的视觉反馈指示凝视方向的效果。例如如果使用这个方法在菜单中选择菜单项,元素应该反应出与目标光标的联系在一个显著的,可能的方式中。也要记住头部运动的目标在精度上有限制。至于菜单,菜单项应该是大的和足够空间让用户精确的把它们作为靶子。此外,用户可以移动他们的头不用有意的改变他们的目标--例如,如果一个工具提示出现在一个通过光线投射操纵的菜单的周围。用户测试是非常必要的去看光线投射是否符合你的内容。

Rift传感器主要使用在方向、加速和位置上的信息去适应和控制虚拟摄像机,但是这些信息能是杠杆作用为单一的控制计划,就像凝视和头躯干控制运动。例如,用户可能看向他们想移动去的方向,和倾斜于要移动去的方向。虽然一些内容已经实现了一些控制方法,他们是舒适的和可用的。

作为结果,开发者必须评估任何新奇的控制计划确保他们不是故意阻挠新手或让他们不舒服。例如,身体倾斜看起来像一个合理的控制计划,但是如果一个用户在VR中旋转和倾斜他们的头离开这个旋转轴线,这个动作产生一个假冒的科里奥利效应。探索者发现假的科里奥利效应一直诱导晕动病在测试对象中,因此在任何基于头倾斜的控制计划中避免。类似于无意识的效果可能不知不觉的存在于你的新奇输入方法中,必须让用户去测试它。

航行

大多数用户,移动会通过一些输入形式出现而不是真实的站立和步行。一般的简单途径能带来超过航行的方法从当前的第一人称游戏,手柄、键盘和鼠标中的一个。不幸的是,传统的控制---当对航行有效的一个视频游戏环境---有时能导致不舒服在沉浸式VR中。例如,上面的模拟器综合症描述的扫射问题和向后走这不会影响控制台和pc游戏。我们正在为航行探索新的控制组合在VR中。

可供选择的控制计划已经被考虑来改进用户的舒适度在移动之间。典型的,在传统的控制计划中的按压导致移动在任何摄像机指向的方向上。然而,开发者也可能使用一个坦克模式或坦克视图为航行,无论输入方法控制移动方向,用户用头部移动独立的控制摄像机。例如,一个用户可能保持一直步行在直的路径只要他们只按压一个方向,移动他们的头可能允许他们看向周围的环境不会影响头。一种可能就行浏览一个走廊在一个商店中--你的腿跟随一个直的路径在走廊中,但是你的头从一边转向一边去看周围是独立于你的步行的。

可供选择的控制计划有它自己的赞成和反对者。一些用户在官方oculus中的发行空着的方法是舒服的比传统的航行模式。然而这也能带来新的问题--用户体验的不舒服,特别是作为用户头部的方向和移动方向变得偏离--用户希望在直的方向上移动它们看起来可能真实但是移动在一个斜的方向以为它们的头和身体是转换的在它们椅子中。任何使用这个方法为航行应该包含一个简单的方式为用户来重置“tank”的头来匹配用户凝视的方向,就像点击在一个模拟的刺或按压在一个按钮上。

未来的探索是必要的去判定“tank模式”的舒适和有效性在不同的使用案例中,但是他表现一个可供选择的传统的控制计划开发者可能考虑作为一个用户选项。

现在,传统的输入方法是熟悉的和易接近的选项为大多数用户,只要开发者避免已经知道的问题我们在这个指导中描述的。

一些内容也提供它们自己作为移动玩家的手段在一个虚拟空间中。例如。一个用户可能通过不同的级别进行,每个都在一个新的位置开始。一些游戏变暗来传达玩家进入睡眠或失去意识,随后唤醒它们作为叙事部分。这些惯例能被带进VR带着一点问题;然而,注意应用变换用户的位置在虚拟空间中是重要的,他们控制之外的是令人诱惑的和独立的在伴随着视力,潜在的不舒服。


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