在隐龙传:影踪中的钩爪玩法中,绳索是使用UE4中的Cable Component构建的。在当初还看了一下这方面的源代码和文档,可以在Unreal Engine 4的博客专栏搜到对应信息:传送门。
UE4的这个Cable Component是与世界场景没有交互的,因此这篇博客将讲解如何基于该Cable Component来实现绳索与世界的交互。
在查看UCableComponent
的源代码时,看到在Tick函数中有这么一段代码:
// Perform simulation substeps
TimeRemainder += DeltaTime;
while(TimeRemainder > UseSubstep)
{
PerformSubstep(UseSubstep, Gravity);
TimeRemainder -= UseSubstep;
}
而PerformSubstep
函数的实现如下:
void UCableComponent::PerformSubstep(float InSubstepTime, const FVector& Gravity)
{
VerletIntegrate(InSubstepTime, Gravity);
SolveConstraints();
}
看到VerletIntegrate
函数我就笑了,因为当初专门研究过它,对应的论文如下:传送门。
在UE4的UCableComponent
中,使用Cable Particle来模拟绳索,使用Verlet Integration与松弛法进行绳索粒子的模拟,然后在对应的SceneProxy
中进行Mesh的构建。
UE4中的代码如下:
void UCableComponent::SolveConstraints()
{
const float SegmentLength = CableLength/(float)NumSegments;
// For each iteration..
for(int32 IterationIdx=0; IterationIdx<SolverIterations; IterationIdx++)
{
// For each segment..
for(int32 SegIdx=0; SegIdx<NumSegments; SegIdx++)
{
FCableParticle& ParticleA = Particles[SegIdx];
FCableParticle& ParticleB = Particles[SegIdx+1];
// Solve for this pair of particles
SolveDistanceConstraint(ParticleA, ParticleB, SegmentLength);
}
}
}
该如何实现绳索与球形物体的交互?相对来讲还是比较简单,只需要在松弛法里面加上一个检测——如果有Cable Particle陷到对应的球形里面去了,那么直接将其推到球面上即可。
因此我们将SolveConstraints
函数改为:
void UCableComponent::SolveConstraints()
{
const float SegmentLength = CableLength/(float)NumSegments;
// For each iteration..
for(int32 IterationIdx=0; IterationIdx<SolverIterations; IterationIdx++)
{
SolveCollides();
// For each segment..
for(int32 SegIdx=0; SegIdx<NumSegments; SegIdx++)
{
FCableParticle& ParticleA = Particles[SegIdx];
FCableParticle& ParticleB = Particles[SegIdx+1];
// Solve for this pair of particles
SolveDistanceConstraint(ParticleA, ParticleB, SegmentLength);
}
}
}
只添加了一个SolveCollides
函数,用于约束Particle与物体的碰撞:
void UCableComponent::SolveCollides()
{
for (int32 SegIdx = 0; SegIdx < NumSegments SegIdx++)
{
for (int SphereIdx = 0; SphereIdx < CollideSphere.Num(); SphereIdx++)
{
SolveSphereCollide(Particles[SegIdx + 1], CollideSphere[SphereIdx]);
}
}
}
void UCableComponent::SolveSphereCollide(FStripParticle& Particle, FComponentReference Comp)
{
auto Component = Comp.GetComponent(GetOwner());
if (IsValid(Component))
{
if (Particle.bFree)
{
const float dist = FVector::Dist(Component->GetComponentLocation(), Particle.Position);
auto sphere = Cast<USphereComponent>(Component);
if (sphere && dist < (sphere->GetScaledSphereRadius()))
{
auto tmp1 = Particle.Position;
auto tmp2 = sphere->GetComponentLocation();
auto tmp3 = sphere->GetScaledSphereRadius();
auto delta = tmp3 * ((tmp1 - tmp2).GetSafeNormal());
Particle.Position = Component->GetComponentLocation() + delta;
}
}
}
}
这样一来就可以实现绳索与球形的碰撞交互了。
绳索与胶囊体的碰撞约束也很简单,只要将对应的点推到胶囊体表面即可。这里不方便将代码放出,读者可以自己实现。
UE4中的Cable Component使用的是Verlet Integration,而Mesh在SceneProxy里面进行构建。在这里实现了与球形&胶囊体的碰撞,这样一来就可以很方便地实现布料&发丝&水面的模拟啊……