Unity3d NGUI的使用(五)(UISprite&UISlider制作彩色血条)

使用NGUI可以制做出彩色角色血条,加载进度条

制作血条时,可以根据血的多少显示不同的颜色,可以对UISider与UILabel进行简单的封装

Unity3d NGUI的使用(五)(UISprite&UISlider制作彩色血条)_第1张图片


UISprite:NGUI精灵图片组件

Unity3d NGUI的使用(五)(UISprite&UISlider制作彩色血条)_第2张图片

Atlas:图片集

Sprite:选择的图片集中的图片

Sprite Type:Simple(对图片不进行处理,进行缩放到用户指定大小),Sliced(切成小片的图片来适应大小)

Tiled(以砖块的形式填充区域,进图片不进行缩放),Filled(填充区域),Advacced(高级的,可自定义边缘的像素)

如果是小块的图片,需要进精灵的类型进行修改,这样才能达到效果


制作彩色滑动条:

a.在Widget Tool里添加一个Progress Bar,默认的为我们添加了一个UISider(NGUI compent)

Unity3d NGUI的使用(五)(UISprite&UISlider制作彩色血条)_第3张图片

Value:百分比

Alpha:透明度

Steps:步阀阈值

Appearance:特性

a.Foreground(前景图片)

b.Background(背景图片)

c.Thumb(移动指标)

d.Direction(滑动方向)

On Value Change:当滑动时,进行事件分发

b.在Progress Bar上添加一个Script,用来改变进度不同的颜色

public class UISliderColors : MonoBehaviour
{
	public UISprite sprite;

	public Color[] colors = new Color[] { Color.red, Color.yellow, Color.green };

	UIProgressBar mBar;

	void Start () { mBar = GetComponent<UIProgressBar>(); Update(); }

	void Update ()
	{
		if (sprite == null || colors.Length == 0) return;

		float val = mBar.value;
		val *= (colors.Length - 1);
		int startIndex = Mathf.FloorToInt(val);

		Color c = colors[0];

		if (startIndex >= 0)
		{
			if (startIndex + 1 < colors.Length)
			{
				float factor = (val - startIndex);
				c = Color.Lerp(colors[startIndex], colors[startIndex + 1], factor);
			}
			else if (startIndex < colors.Length)
			{
				c = colors[startIndex];
			}
			else c = colors[colors.Length - 1];
		}

		c.a = sprite.color.a;
		sprite.color = c;
	}
}
当Sprite指定为当前Progress Bar的前景图片

e.在当前的Prgoress Bar在创建一个UILabel,将事件分发指定到UILabel

测试代码:

public class Tt : MonoBehaviour {

	private UISlider slider;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		slider = GetComponent<UISlider>();
		slider.value = 0;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if(slider!=null) {
			Debug.Log(slider.value);
			slider.value += 0.0005f;
		}
	}
}



Unity3d NGUI的使用(五)(UISprite&UISinder制作彩色血条)

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