2016年3月2日 会当凌绝顶,一览众山小。
为期三天的围住神经猫极简版已经出炉,虽说github或者其他博客已经吧这个简单的小项目写的很详细了,但我还是忍不住再扯一篇。一来为了加深理解,二来也给自己留个学习回忆,毕竟这是我的第一个完整的小游戏项目嘛。
下面我就按照我忍为比较好理解的思路来把整个项目重新整理一遍,期待可以和大家一起学习讨论。
原版游戏项目预览:
游戏玩法:
点击灰色的点设置红色的路障,每点击一次神经猫(橙色)都会移动一次,如果神经猫到达边界游戏失败,若围住了神经猫,则游戏胜利。
由图中可以看出的,游戏的元素大致为10行10列的点阵,我们首先建立Dot类,然后建立Dot数组完成这个点阵。
Dot属性分析:
游戏中需要在背景图片上画出这些元素,所以他们仅仅通过数组下标进行区分是不合理的,为了找到他们在画板上的位置,我们就要给他们添上x,y坐标
其次,每个Dot都应该有着三种状态:
神经猫可走的状态 STATE_ON 神经猫不可走的路障状态 STATE_OFF 以及神经猫所处的状态 STATE_IN
我们设置对应的颜色为 ON_GRAY 灰色 OFF_RED红色 IN_ORANGE橙色
最后给对应的属性配置set和get方法。
Dot 类:
public class Dot {
private int x, y;//点位置坐标
private int status;//点此时的状态
//点的三种状态
public static final int STATUS_ON = 0;//神经猫可以进入
public static final int ON_GRAY = Color.GRAY; //这个状态呈现的颜色
public static final int STATUS_IN = 9;//神经猫所在的点
public static final int IN_ORANGE = 0xFFFF7F00;
public static final int STATUS_OFF = 1;//神经猫不可以走的点
public static final int OFF_RED = Color.RED;
public Dot(int x, int y) { //初始点的位置
this.x = x;
this.y = y;
status = STATUS_ON;
}
//为x,y,status创建get和set方法
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
public int getStatus() {
return status;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public void setStatus(int status) {
this.status = status;
}
public void setXY(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
建立好这些点,我们要对游戏背景进行初始化,我们不能在通过activity_main.xml进行设置。
这时我首先想到view,但是很不幸,只有UI线程才能修改UI,如果使用view,我们将频繁的在线程间通信,这无疑加大了代码的复杂度和线程阻塞的可能性。
这时我们就需要游戏开发的常客:SurfaceView
View必须在UI线程更新画面,而surfaceView是在一个新起的单独线程中重新绘制画面。这是两者的根本区别。
要想实现surfaceview 首先要继承surfaceview类,并实现SurfaceView.CallBack接口。
SurfaceVIew详解:http://www.360doc.com/content/13/0103/14/7724936_257842268.shtml
创建PlayGround类并继承SurfaceView。
该类主要实现游戏界面的绘制,游戏逻辑的实现。
public class PlayGround extends SurfaceView{
private SurfaceHolder holder = null
public PlayGround(Context context) {
super(context);
holder.addCallback(callback);//为holder指定callback
}
//建立CallBack内部类
SurfaceHolder.Callback callback = new SurfaceHolder.Callback(){
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder surfaceHolder, int format, int width, int height) {
DOT_WIDTH = width / (COL + 1);
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder surfaceHolder) {
}
};
}
surfaceCreated()
Surface第一次创建后会立即调用该函数。
程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,
一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
surfaceChanged()
当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
surfaceDestroyed()
当Surface被摧毁前会调用该函数,该函数被调用后就不能继续使用Surface了,一般在该函数中来清理使用的资源。
为了方便检查程序的执行顺序,我习惯在每个方法上加上Log。
建立好后,我们为Activity设置
public class MainActivity extends Activity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(new Playground(this));
}
}
在初始化数组时,让我们首先看一张数组下标和点坐标关系的图
由图中可知,点的坐标和数组下标刚好相反 例如dots[0][1]坐标为(1,0)。
我有一个想把什么代码都放入方法的毛病,不知是好是坏,这里为了方便后面代码的理解,我就把数组的初始化单独的放在initDots方法中了。
定义数组的长度final:
private final int ROW = 10;//数组行
private final int COL = 10;//数组列
初始化数组
private void initDots() { //初始化点数组
Log.i("INFO---", "调用了initDots");
dots = new Dot[ROW][COL];
for (int i = 0; i < ROW; i++) {
for (int j = 0; j < COL; j++) {
dots[i][j] = new Dot(j, i);
}
}
}
为了方便赋值state,我们可以先将所有元素都设置为灰色,然后指定橙色神经猫的位置,最后在已经变成灰色的点上随机出15个红色路障。
为这个数组的所有元素赋予属性STATE_ON:
//初始化所有元素为ON
private void initStateOn() {
Log.i("INFO---", "调用了initStateOn");
for (int i = 0; i < ROW; i++) {
for (int j = 0; j < COL; j++) {
dots[i][j].setStatus(Dot.STATUS_ON);
}
}
}
定义路障数量:
private int OFFNUM = 15;//设置15个路障
随机路障:
//初始化路障
private void initStateOFF() {
Log.i("INFO---", "调用了initStateOFF");
for (int i = 0; i < OFFNUM; ) { //设置OFFNUM个路障
int randomI = (int) (Math.random() * 1000 % ROW);//随机一个行标
int randomJ = (int) (Math.random() * 1000 % COL);//随机一个列标
//如果随机出的这个点可以设置路障(即 不是路障或猫)
if (dots[randomI][randomJ].getStatus() == Dot.STATUS_ON) {
//就设置路障
dots[randomI][randomJ].setStatus(Dot.STATUS_OFF);
i++;
}
}
}
再初始化神经猫之前,为了方便使用坐标引用对应的数组,建立方法
//根据坐标获取对应的数组元素
private Dot getDot(int x, int y) {
return dots[y][x];
}
初始化神经猫:
private void initCat() {
Log.i("INFO---", "调用了initCat");
cat = getDot(4,5);
cat.setStatus(Dot.STATUS_IN);
}
初始化游戏:
每次重新开始游戏,都要调用该方法,重新初始化时,没必要重新初始化数组,只需改变数组中每个元素的STATE就好了,所以我们将initDots放在playground的构造函数时,而把其他三个初始化函数放入initGame中。
记住要按顺序调用函数。
private void initGame() {
initStateOn();
initCat();
initStateOFF();
}
public Playground(Context context) {
super(context);
initDots();
initGame();
}
数组元素的属性都配置好了,让我们测试一下!
private void testDots() {
//测试初始化是否成功
Log.i("INFO---", "test");
for (int i = 0; i < ROW; i++) {
for (int j = 0; j < COL; j++) {
Log.i("INFO---", dots[i][j].getStatus() + "");
}
}
}
在initGame后调用这个方法,检查一下初始化是否正确!
接下来就可以使用canves和paint进行绘制了!
首先我们要根据屏幕的尺寸来确定点的半径。
共有两种实现方案。
1> 在MainActivity中获取屏幕尺寸
public static int screenWidth;
DisplayMetrics displayMetrics = new DisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(displayMetrics);
screenWidth = displayMetrics.widthPixels;
private final int DOT_WIDTH = MainActivity.screenWidth / 11;
//或者是
//private final int DOT_WIDTH = (int) (MainActivity.screenWidth * 0.9 / 10);
2> 第二种方法在callback的surfaceChanged的方法的第二个参数width(屏幕宽度)巧妙地获取点的直径
SurfaceHolder.Callback callback = new SurfaceHolder.Callback(){
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder surfaceHolder, int format, int width, int height) {
DOT_WIDTH = width / (COL + 1);
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder surfaceHolder) {
}
};
有了点的直径,我们就可以进行绘制了!
思考:
我们要根据点的属性的不同二给他们绘制不同的颜色,所以,优先考虑使用switch语句。
在游戏中,奇数行的起始位置显然比偶数行的起始位置大一个半径,我们可以使用偏移值来解决这个问题,当为偶数行时,偏移值为0,不骗移,如果为偶数时,偏移值为半径。
private void redraw() {
Log.i("INFO---", "调用了redraw进行重绘");
Canvas canvas = holder.lockCanvas();//获取SurfaceView中的画板
Paint paint = new Paint();//建立一个新的画笔
paint.setFlags(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);//设置画笔为抗锯齿
canvas.drawColor(Color.WHITE);//绘制背景
for (int i = 0; i < ROW; i++) {
int offset = 0;
if (ROW % 2 != 0) { //当为奇数行时
offset = DOT_WIDTH / 2;
}
for (int j = 0; j < COL; j++) {
Dot dot = getDot(i,j);//获取这个dot对象
switch (dot.getStatus()) {
case Dot.STATUS_ON:
paint.setColor(Dot.ON_GRAY);
break;
case Dot.STATUS_IN:
paint.setColor(Dot.IN_ORANGE);
break;
case Dot.STATUS_OFF:
paint.setColor(Dot.OFF_RED);
break;
default:
break;
}
//因为绘制圆时要提供圆心,较为麻烦,所以使用椭圆
//参数为椭圆的外接矩形,RectF的参数为左上顶点和右下定点的坐标
canvas.drawOval(new RectF(dot.getX() * DOT_WIDTH +offset,
dot.getY() * DOT_WIDTH,
(dot.getX()+1) * DOT_WIDTH + offset,
(dot.getY()+1) * DOT_WIDTH),paint);
}
}
//绘制结束后释放绘图 提交绘制的图形
holder.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
切记,不能在initGame后直接调用redraw方法,这样会使canvas对象为null
因为,如果surfaceCreated没有被调用就lockCanves,就会返回空,需要先创建surface才能使用canves绘制,如果没有surface,就永远不会有canves。
然后在callback方法中调用该方法,初始化游戏界面
SurfaceHolder.Callback callback = new SurfaceHolder.Callback(){//建立CallBack内部类
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
redraw();
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder surfaceHolder, int format, int width, int height) {
DOT_WIDTH = width / (COL + 1);
redraw();
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder surfaceHolder) {
}
};
当用户点击灰色的点时,灰色变为红色的路障,神经猫移动一次。
用户点击点阵以外的背景,进行游戏初始化。
用户点击其他点不做处理。
通过判断用户点击的坐标所落得位置,来做相应的颜色处理。
要想响应用户的点击,首先要实现OnTouchListener 并 重写OnTouch方法。
判断用户点击了哪一个元素,并作出相应的处理:
public boolean onTouch(View view, MotionEvent motionEvent) {
Log.i("INFO---", "调用了onTouch方法 触发了监听");
if (motionEvent.getAction() == MotionEvent.ACTION_UP) {
int x,y;
y = (int) (motionEvent.getY()/DOT_WIDTH );
if (y % 2 == 0) {
x = (int) (motionEvent.getX()/DOT_WIDTH );
}else {
x = (int) ((motionEvent.getX()-DOT_WIDTH /2)/DOT_WIDTH );
}
if (x >= COL || y >= ROW) { //用户点击点阵以外的背景,进行游戏初始化
initGame();
} else {
if (getDot(x, y).getStatus() == Dot.STATUS_ON) {
getDot(x, y).setStatus(Dot.STATUS_OFF);
move(); //符合条件,神经猫移动一次
}
}
reDraw();
}
return true;
}
给神经猫一个最优的行走路径
我们通过返回cat到边缘的距离或障碍物的距离,来选出最优路径
由图知,神经猫具有6个行走方向,我给他们设置了1-6编号
如果该方向处于边缘,返回1
如果该方向上没有障碍物,返回正数
如果有返回负数
移动cat到dot点:
private void moveTo(Dot dot) {
//注意:数组中的对象是不能改变的
dot.setStatus(Dot.STATUS_IN);
getDot(cat.getX(), cat.getY()).setStatus(Dot.STATUS_ON);//把猫的位置变为ON
cat.setXY(dot.getX(), dot.getY());
}
判断一点是否在边界:
private boolean isAtEdge(Dot dot) {
if (dot.getX() * dot.getY() == 0 || dot.getX() == COL-1 || dot.getY() == ROW-1) {
return true;
}else
return false;
}
根据方向获取cat某一方向上的相邻点:
private Dot getNeighbor(Dot dot,int dir) {
switch (dir) {
case 1:
return this.getDot(dot.getX() - 1, dot.getY());
case 2:
if (dot.getY() % 2 == 0) { //这里不用判断周围的点是否存在 因为除了边界的点,其他的点都存在六个相邻点
return this.getDot(dot.getX() - 1, dot.getY() - 1);
} else {
return this.getDot(dot.getX(), dot.getY() - 1);
}
case 3:
if (dot.getY() % 2 == 0) { //这里不用判断周围的点是否存在 因为除了边界的点,其他的点都存在六个相邻点
return this.getDot(dot.getX(), dot.getY() - 1);
} else {
return this.getDot(dot.getX() + 1, dot.getY() - 1);
}
case 4:
return this.getDot(dot.getX()+1, dot.getY());
case 5:
if (dot.getY() % 2 == 0) { //这里不用判断周围的点是否存在 因为除了边界的点,其他的点都存在六个相邻点
return this.getDot(dot.getX(), dot.getY() + 1);
} else {
return this.getDot(dot.getX() + 1, dot.getY() + 1);
}
case 6:
if (dot.getY() % 2 == 0) { //这里不用判断周围的点是否存在 因为除了边界的点,其他的点都存在六个相邻点
return this.getDot(dot.getX() - 1, dot.getY() + 1);
} else {
return this.getDot(dot.getX(), dot.getY() + 1);
}
default:return null;
}
}
getDistance 获取该方向上的距离
private int getDistance(Dot dot, int dir){
int distance = 0;
if(isAtEdge(dot)){ // 如果该点在屏幕边缘,直接返回distance即可
return 1;
}
Dot ori = dot,next;
while (true) {
next = getNeighbor(ori, dir); // 将当前点d的某方向的邻居赋值给next
if(next.getStatus() == Dot.STATUS_OFF){ // 碰到了路障,返回0或负数
return distance*-1;
}
if(isAtEdge(next)){ // 抵达了场景边缘,返回正数
distance++;
return distance;
}
distance++; // 距离自增
ori = next; //向该方向移动一次
}
}
判断玩家输赢:
private void win() {
Toast.makeText(getContext(), "你赢了", Toast.LENGTH_LONG).show();
}
private void lose() {
Toast.makeText(getContext(), "你输了", Toast.LENGTH_LONG).show();
}
move 根据距离选择最佳路径:
private void move() {
if (isAtEdge(cat)) {
lose();return;
}
Vector<Dot> avaliable = new Vector<Dot>();//cat可走的neighbor点
Vector<Dot> positive = new Vector<Dot>(); //返回为正数的neighbor点 即无路障的点
HashMap<Dot, Integer> al = new HashMap<Dot, Integer>();
for (int i = 1; i < 7; i++) {
Dot n = getNeighbor(cat, i);
if (n.getStatus() == Dot.STATUS_ON) {
avaliable.add(n);
al.put(n, i);
if (getDistance(n, i) > 0) {
positive.add(n);
}
}
}
if (avaliable.size() == 0) {
win();
}else if (avaliable.size() == 1) {
moveTo(avaliable.get(0));
}else{
Dot best = null;
if (positive.size() != 0 ) { //正数越小越优
int min = 999;
for (int i = 0; i < positive.size(); i++) {
int a = getDistance(positive.get(i), al.get(positive.get(i)));
if (a < min) {
min = a;
best = positive.get(i);
}
}
}else {
int max = 0;
for (int i = 0; i < avaliable.size(); i++) { //负数越大越优
int k = getDistance(avaliable.get(i), al.get(avaliable.get(i)));
if (k <= max) {
max = k;
best = avaliable.get(i);
}
}
}
moveTo(best);
}
}
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