脚本中Start()和Awake()的区别?

    Awake(): Awake is called when the script instance is being loaded.

    Start(): Start is called just before any of the Update methods is called the first time.

    Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。

    Awake():当一个脚本实例被载入时Awake被调用。Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一 次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake 总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。Unity3D教程手册

    Start():Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。

    你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。


    void Awake (){

    }

    //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。

    void Start(){

    }

    //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。

    通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。

    例1.

    public class Test : MonoBehaviour {

    void Awake () {

    Debug.Log("Awake");

    enabled = false;

    }

    void Start () {

    Debug.Log("Start");

    }

    }


    以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。

    在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:


    Test test = go.GetComponent<Test>();

    test.enabled = true;

    这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。

    例2.

    private Transform handAnchor = null;

    void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }

    // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }

    void GetWeapon ( GameObject go ) {

    if ( handAnchor == null ) {

    Debug.LogError("handAnchor is null");

    return;

    }

    go.transform.parent = handAnchor;

    }

    other.cs

    ...

    GameObject go = new GameObject("player");

    player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!

    pl.GetWeapon(weaponGO);


...
    以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference. Unity3D插件

    总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。

    当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

    当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。

    当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。

    当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。

    当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

    值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

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