情景一:假设有一个人,他面对北方,他背后有一台摄像机,正巧也是面对北方。现在,他向左转90度,面对西方。此时如果让他向前走,那么有两种情况。
情况一:以自身坐标系向前走。他将会向眼睛直视的方向走,实际上他是向西方走,摄像机看到他是向"右"滴。
情况二:以世界坐标系向前走。他将会向北方走,摄像机看到他是向"前"滴。
由此可见,如果物体旋转了的话,那么以自身坐标系进行移动往往会发生错误,所以在游戏中角色的移动一般都是以世界坐标系进行移动滴。以世界坐标系进行移动的话,是不考虑物体自身的旋转的。
所以在角色移动的代码中经常会发现:
Transform.TransformDirection
从自身坐标到世界坐标变换方向。
Transform.forward
在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。
其中transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, 1));的简写方式是transform.forward;
情景二:假设有一个人,他面对北方,他左手边有一台摄像机。
此时如果他以世界坐标系向前走。他将会向北方走,摄像机看到他是向"左"的。这样是错误的,想让角色向前走的话,角色就要向东方进行移动。可见,此时的"前"是从摄像机的角度上来讲的,所以就要考虑到摄像机的旋转角度。
我们的目标是,让角色"沿摄像机角度方向,前进",从代码角度上来说,就是:Quaternion*Vector3,好了,直接给出我们的代码!
using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerControl : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 2f; public float rotateSpeed = 2f; void Update () { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); if (h != 0 || v != 0) { Vector3 targetDirection = new Vector3(h, 0, v); float y = Camera.main.transform.rotation.eulerAngles.y; targetDirection = Quaternion.Euler(0, y, 0) * targetDirection; transform.Translate(targetDirection * Time.deltaTime * moveSpeed,Space.World); } if (Input.GetKey(KeyCode.J)) { transform.Rotate(-Vector3.up * Time.deltaTime * rotateSpeed); } } }