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(一)
上一篇文章我们介绍了常见的各种游戏特效的实现,你现在可以很轻松的实现各种游戏中所需要的特效,但是,你可能已经意识到了,我们的游戏一般都需要进行碰撞检测,比如前面的火柴棍小人,我们需要检测子弹和敌人之间的碰撞;碰撞检测通常是游戏开发的难点,作为引擎必然少不了碰撞检测部分,这里我们还是按照cocos2d的构架,使用Box2d作为物理引擎,下面我们将通过在OPhone平台实现一个小游戏,来对Box2d物理引擎进行学习。
Box2d
Box2D是一个用于游戏的2D刚体仿真库,它可以使物体的运动更加真实,让游戏场景看起来更具交互性。2D物理引擎能增强游戏世界中物体如多边形(砖块,三角形,多边形)的动作的真实感从而提高游戏质量。该引擎通过用户设定的参数如重力,密度,摩擦,弹性等参数计算碰撞,角度,力和动力等。这些计算需要大量的数学,物理等知识,如果有兴趣也可以下载其源码来研究。
Box2d同时也提供了各种语言环境的实现,由于Ophone平台使用Java作为变成语言,所以我们将选择使用Box2d的java版JBox2d,这也将产生一个问题,JBox2D是用processing库来处理图像显示,所以Ophone平台上则不适用,在Ophone平台上的图像渲染主要包括两种:Canvas和Opengl ES,因此我们可以任选其中一种,这里为了配合我们的引擎实现,选择通过Opengl ES来作为渲染部分,这部分就需要我们自己来实现,其实我们也可以不使用其图像渲染部分,因为我们主要是使用Box2d来做物理检测,稍后我们会通过一个实例游戏来介绍。
另外,比较优秀的2D物理引擎还有Chipmunk,对于谁好谁坏,我们这里不去评价,如果要使用Chipmunk作为物理引擎会比Box2d稍微苦难一些,因为Chipmunk目前没有Java版本,所以只能通过JNI方式来使用,这就需要使用NDK来开发原生的C程序,使用C语言来做,效率要高很多,但是开发,调试的难度也将增加,有机会我们将可以介绍如何使用NDK来编写C程序,并同时整合Chipmunk物理引擎。
这里只是我们对Box2d的一个简单介绍,让大家明白其用处,关于更多详细信息,大家可以参考其官方网站http://www.box2d.org/,图12-1则是cocs2d中演示的Box2d物理引擎效果,学完这部分内容,你也可以很轻松将其运行在Ophone平台上。
图12-1中这每个方块都具有重力,摩擦力,碰撞检测规则,他们都处于同一个世界场景中,不必眼红iPhone开发者,下面就给大家看一下,我们在Ophone平台提供的示例物理小游戏。
在学习使用Box2D引擎之前,我们需要了解一下一些常用的概念:
刚体(rigid body)
一块十分坚硬的物质,它上面的任何两点之间的距离都是完全不变的。它们就像钻石那样坚硬。我们用物体(body)来代替刚体。
形状(shape)
一块严格依附于物体(body)的 2D 碰撞几何结构(collision geometry)。形状具有摩擦(friction)和恢复(restitution)的材料性质。
约束(constraint)
一个约束(constraint)就是消除物体自由度的物理连接。在 2D 中,一个物体有 3 个自由度。如果我们把一个物体钉在墙上(像摆锤那样),那我们就把它约束到了墙上。这样,此物体就只能绕着这个钉子旋转,所以这个约束消除了它 2 个自由度。
接触约束(contact constraint)
一个防止刚体穿透,以及用于模拟摩擦(friction)和恢复(restitution)的特殊约束。你永远都不必创建一个接触约束,它们会自动被 Box2D 创建。
关节(joint)
它是一种用于把两个或多个物体固定到一起的约束。Box2D 支持的关节类型有:旋转,棱柱,距离等等。关节可以支持限制(limits)和马达(motors)。
关节限制(joint limit)
一个关节限制(joint limit)限定了一个关节的运动范围。例如人类的胳膊肘只能做某一范围角度的运动。
关节马达(joint motor)
一个关节马达能依照关节的自由度来驱动所连接的物体。例如,你可以使用一个马达来驱动一个肘的旋转。
世界(world)
一个物理世界就是物体,形状和约束相互作用的集合。Box2D 支持创建多个世界,但这通常是不必要的。
这里先给大家介绍就是让大家明白Box2d包括哪些内容,稍后对框架的介绍时就能更加容易理解,当然对于这些具体的功能,我们会在后面跟着示例代码一起学习。
Ophone Box2d
首先分析一下我们在Ophone平台上的Box2dDemo需要实现什么功能,首先我们将整个屏幕构建成一个盒子,然后再盒子中设置各种障碍,当我们触摸屏幕上任意位置时,就释放一个当前选择的物体,然后该物体将受到重力等因素的影响开始运动,直到最后静止下来。运行效果如图12-2所示。
屏幕中间的长条则是我们设置的障碍,而圆形和矩形都是我们在点击屏幕时要释放的物体,前面我们说过,JBox2d中的图形部分在Ophone中不能用,所以我们会专门介绍如何通过Opengl ES来对图形图像进行渲染,另外,该示例中的这些物体都是通过纹理映射来将图片映射到四边形上。为了大家能掌握图形系统相关内容,我们还实现了一个功能,玩家可以自己设置障碍,只需要点击Menu中,选择"编辑模式"就可以进入障碍编辑状态,如图12-3所似。
当障碍编辑完成之后再次选择编辑模式,则恢复到游戏中,此时我们所编辑的这些障碍都会正常的运行。当然该过程我们并没有使用引擎来完成,目的在于让大家更清楚渲染的原理,以及代码能够更多的重用,也就是说,大家可以直接拷贝代码到需要的游戏中去即可。同时大家也能掌握很多Opengl ES的相关知识。
Ophone平台如何使用JBox2d
要使用JBox2d我们首先需要获得其源码或者jar包,这个就不用多说了,知道其官方网站下载即可,这里我们下载了一个完整版本jbox2d-2.0.1-full.jar,让后将其放入我们所建立OphoneBox2d工程的lib文件夹下,JBox2d中大致包含了如图12-4所示的一些包:
图12-4 JBox2d结构图
其中org.jbox2d.collision比较重要,主要负责处理碰撞相关,包括对一些多边形的实现,这里所说的多边形主要是一些数据,比如多边形的位置,大小,重力,形状,质量等属性;org.jbox2d.common包主要用来设置一些全局的属性(Setting.java),调试时所使用的颜色(Color3f.java),以及其他的一些数学相关的内容,因为我们说了Box2d他主要不是来做渲染的,但是有时候我们需要知道所设置的这些物体是否正确,进行调试,就需要绘制这些简单的图形,并显示出来,供我们调试;org.jbox2d.dynamics包主要负责动力学相关的内容,下面是常见的功能包描述。
org.jbox2d.collision包
AABB:AABB坐标
OBB:OBB坐标
ContactID:接触ID
ContactPoint:接触点
ManifoldPoint:繁殖点
Segment:线段
Shape:外形基类
ShapeDef:外形定义基类
CircleDef:圆外形定义
CircleShape:圆外形
FilterData:碰撞过滤器
MassData:质量运算器
PolygonDef:多边开定义
PolygonShape:凸多边形
org.jbox2d.common包
Color3f:调试绘图颜色
Settings:全局设置
Mat22:2*2 矩阵
Sweep:碰撞描述
Vec2:向量(x ,y)
XForm:坐标转换,平移或旋转
标准的版本中还会存在Mat33表示3*3的矩阵和Vec3向量(x,y,z),该java版本中没有出现这些。
org.jbox2d.dynamics包
Body:刚体或叫物体
BodyDef:刚体定义
BoundaryListener:世界边界侦听
ContactFilter:继承这个类用来获取过滤碰撞
ContactListener:继承这个类用来获取碰撞结果
DebugDraw:调试绘图,用于调试
DestructionListener:关节或外形销毁时处理方法
World:物理世界
org.jbox2d.dynamics.contacts
Contact:管理两个外形接触
ContactEdge:接触边用来连接多个物体和接触到一个接触表
ContactResult:记录接触结果
org.jbox2d.dynamics.Joints
DistanceJoint:距离校正器
DistanceJointDef:距离连接定义
GearJoint:齿轮
GearJointDef:齿轮连接定义
Joint:连接基类
JointDef:连接定义基类
JointEdge:用于组合刚体或连接到一起.刚体相当于节点,而连接相当于边
MouseJoint:鼠标连接
MouseJointDef:鼠标连接定义
PrismaticJoint:棱柱连接
PrismaticJointDef:棱柱连接定义
PulleyJoint:滑轮连接
PulleyJointDef:滑轮连接定义
RevoluteJoint:旋转连接
RevoluteJointDef:旋转连接定义
org.jbox2d.testbed:主要是一些用来测试的程序
添加JBox2d到Ophone项目中
要在工程中使用JBox2d库,需要将JBox2d添加到工程中,添加方法如下:
右键单击工程,选择"Properties",进入项目Properties界面。
选择"Java Build Path",选择"Libraries"选项卡。
在点击"Add Jars..."按钮,添加Jar。
选择当前工程中我们之前放入lib文件夹中的jbox2d-2.0.1-full.jar文件,如图12-5所示,单击"确定"按钮即可。
OphoneBox2d框架
现在工程的结构展开应该如图12-6所示。
其中实现该工程的文件如下:
Box2dTest:工程Activity,入口
GameGLSurfaceView:游戏GLSurfaceView
GLRenderer:Opengl es渲染器
DrawObject:使用Opengl ES来绘制常用图形(矩形,圆形)
PhysicsWorld:物理世界场景
OphoneBox2d实现
开始分析代码之前,我们先确定一下需要准备的资源图片,从图12-2所示,我们可以看出,多少需要一个矩形和一个圆形的图片(当然也可直接指定颜色绘制矩形和圆形),这里我们将使用图片来进行纹理映射,该工程所需要的纹理图片如图12-7所示。
Box2dTest实现
该类继承自Activity,将作为本程序的入口,授予我们是通过Opengl ES来渲染的,所以构建需要构建一个GLSurfaceView对象作为Opengl ES的窗口,然后通过setContentView函数来设置显示该窗口视图。然后分别在onPause和onResume函数中调用GLSurfaceView类的GLSurfaceView。当然这也是所有Opengl ES程序的渲染基础框架,所有的Opengl ES程序窗口都由GLSurfaceView来实现。具体实现入代码清单12-1所示。
代码清单12-1:Box2dTest.java
view plaincopy to clipboardprint?
01.import android.app.Activity;
02.import android.content.pm.ActivityInfo;
03.import android.opengl.GLSurfaceView;
04.import android.os.Bundle;
05.import android.view.Menu;
06.import android.view.MenuItem;
07.import android.view.WindowManager;
08.
09.public class Box2dTest extends Activity {
10. private GLSurfaceView mGLView;
11.
12. /** Called when the activity is first created. */
13. @Override
14. public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
15. super.onCreate(savedInstanceState);
16. // 构建GLSurfaceView视图
17. mGLView = new GameGLSurfaceView(this);
18. setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
19. getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
20. // 设置GLSurfaceView视图
21. setContentView(mGLView);
22. }
23.
24. protected void onPause() {
25. super.onPause();
26. mGLView.onPause();
27. }
28.
29. protected void onResume() {
30. super.onResume();
31. mGLView.onResume();
32. }
33.
34. // 创建按钮
35. public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
36. menu.add(Menu.NONE, 1, Menu.NONE, "编辑模式");
37. menu.add(Menu.NONE, 2, Menu.NONE, "选择模型");
38. return true;
39. }
40.
41. // 按钮事件处理
42. public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
43. switch (item.getItemId()) {
44. case 1:
45. // 切换编辑模式
46. ((GameGLSurfaceView) mGLView).toggleEdit();
47. return true;
48. case 2:
49. // 选择模型
50. ((GameGLSurfaceView) mGLView).toggleModel();
51. return true;
52. }
53. return false;
54. }
55.
56.}
import android.app.Activity;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.Menu;
import android.view.MenuItem;
import android.view.WindowManager;
public class Box2dTest extends Activity {
private GLSurfaceView mGLView;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 构建GLSurfaceView视图
mGLView = new GameGLSurfaceView(this);
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
// 设置GLSurfaceView视图
setContentView(mGLView);
}
protected void onPause() {
super.onPause();
mGLView.onPause();
}
protected void onResume() {
super.onResume();
mGLView.onResume();
}
// 创建按钮
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
menu.add(Menu.NONE, 1, Menu.NONE, "编辑模式");
menu.add(Menu.NONE, 2, Menu.NONE, "选择模型");
return true;
}
// 按钮事件处理
public boolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) {
switch (item.getItemId()) {
case 1:
// 切换编辑模式
((GameGLSurfaceView) mGLView).toggleEdit();
return true;
case 2:
// 选择模型
((GameGLSurfaceView) mGLView).toggleModel();
return true;
}
return false;
}
}
前面我们说了,可以通过Menu来切换模式和选择模型,因此我们在onCreateOptionsMenu中添加了两个菜单选项,其中"编辑模式"用来切换编辑状态和游戏状态,"选择模型"则用于选择我们触摸屏幕时所释放的模型,这里主要包括矩形和圆形,因此在菜单事件处理函数onOptionsItemSelected中,我们分别对两个菜单选项进行了处理,具体实现位于GameGLSurfaceView中。
GameGLSurfaceView实现
要实现一个用于显示Opengl ES窗口程序的视图,Ophone为我们提供了GLSurfaceView类,因此我们的GameGLSurfaceView类可以继承自GLSurfaceView很轻松的实现Opengl ES视图,该视图中有一个重要的部分,那就是Renderer,每一个Opengl ES窗口视图都需要一个渲染器来负责渲染。本例中的渲染器GLRenderer直接通过继承自Renderer来实现,GLSurfaceView中可以通过setRenderer来设置一个自定义的渲染器。具体实现入代码清单12-2所示。
代码清单12-2:GLSurfaceView.java
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01.package com.oger.demo.box2d.activity;
02.
03.import android.content.Context;
04.import android.opengl.GLSurfaceView;
05.import android.view.MotionEvent;
06.
07.public class GameGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
08. GLRenderer mRenderer;
09.
10. public GameGLSurfaceView(Context context) {
11. super(context);
12. mRenderer = new GLRenderer(context);
13. setRenderer(mRenderer);
14. }
15.
16. public void toggleEdit() {
17. mRenderer.toggleEdit();
18. }
19.
20. public void toggleModel() {
21. mRenderer.switchModel();
22. }
23.
24. public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) {
25. mRenderer.setSize(this.getWidth(), this.getHeight());
26. // 线程通信
27. queueEvent(new Runnable() {
28. public void run() {
29. mRenderer.touchEvent(event.getX(), event.getY(),
30. event.getAction());
31. }
32. });
33. // sleep
34. try {
35. Thread.sleep(20);
36. } catch (InterruptedException e) {
37. e.printStackTrace();
38. }
39. return true;
40. }
41.}
package com.oger.demo.box2d.activity;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.view.MotionEvent;
public class GameGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
GLRenderer mRenderer;
public GameGLSurfaceView(Context context) {
super(context);
mRenderer = new GLRenderer(context);
setRenderer(mRenderer);
}
public void toggleEdit() {
mRenderer.toggleEdit();
}
public void toggleModel() {
mRenderer.switchModel();
}
public boolean onTouchEvent(final MotionEvent event) {
mRenderer.setSize(this.getWidth(), this.getHeight());
// 线程通信
queueEvent(new Runnable() {
public void run() {
mRenderer.touchEvent(event.getX(), event.getY(),
event.getAction());
}
});
// sleep
try {
Thread.sleep(20);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
return true;
}
}
总结
本文主要介绍了开源2D物理引擎Box2d的一些功能特征,以及如何在Ophone平台上使用Box2d的java版JBox2d;同时我们完成了使用该物理引擎实现的小游戏的框架,接下来我们就将通过完整实现该游戏的过程来学习使用JBox2d作为游戏开发中的物理引擎部分,同时大家可以考虑如何使用JNI来使用Box2d开发原生程序,加油哦,下一篇文章我们就将做出一个物理效果很酷的游戏来了。由于分享经验的心情急切,难免会出现一些疏忽或错误,还望不吝赐教!
(二)
接着上一篇我们构建的游戏框架继续完善,加上渲染器(GLRenderer),加上物理系统(PhysicsWorld),使用Opengl ES来作为JBox2d的图像管然系统(DrawObject),就将完成上一篇中给大家演示的示例游戏了,另外,这一节我们还将介绍一些Opengl ES相关的知识,如果你不太熟悉就可以google一些相关资料,同时你还需要熟悉一些基本的物理学概念,例如质量,力,扭矩和冲量。因为它可以使你很好地了解一些基本概念,以便你使用 Box2D,同时如果你好奇 Box2D 内部是如何工作的,你可以看这些文档。
渲染器(GLRenderer)
上一篇我们完成了GameGLSurfaceView,同时也将其渲染器设置为了GLRenderer,它才是我们所有Opengl ES程序的核心,GLRenderer将继承自GLSurfaceView.Renderer,需要实现以下三个接口:
onSurfaceCreated():该方法在渲染开始前调用,OpenGL ES的绘制上下文被重建时也会被调用。当activity暂停时绘制上下文会丢失,当activity继续时,绘制上下文会被重建。另外,创建长期存在的OpenGL资源(如texture)往往也在这里进行。
onSurfaceChanged():当surface的尺寸发生改变时该方法被调用。我们可以在这里设置视口。若你的 camera 是固定的,也可以在这里设置 camera。
onDrawFrame():每帧都通过该方法进行绘制。绘制时通常先调用glClear函数来清空 framebuffer,然后在调用OpenGL ES的起它的接口进行绘制。
具体实现如代码清单13-1所示,省略部分代码,(全部代码已整理)
代码清单13-1:GLRenderer片段
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01.package com.oger.demo.box2d.activity;
02.
03.import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
04.import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
05.
06.import org.jbox2d.collision.CircleShape;
07.import org.jbox2d.collision.PolygonShape;
08.import org.jbox2d.collision.Shape;
09.import org.jbox2d.collision.ShapeType;
10.import org.jbox2d.common.Vec2;
11.import org.jbox2d.dynamics.Body;
12.
13.import android.content.Context;
14.import android.opengl.GLSurfaceView;
15.import android.opengl.GLU;
16.import android.view.MotionEvent;
17.
18.public class GLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
19. // 窗口的宽度和高度
20. private int width;
21. private int height;
22.
23. // 选择激活的模型
24. public void switchModel() {
25. activeModel++;
26. if (activeModel > 2) {
27. activeModel = 0;
28. }
29. }
30.
31. // 用于切换编辑模式与游戏模式
32. public void toggleEdit() {
33. if (editMode == false) {
34. editMode = true;
35. } else {
36. editMode = false;
37. }
38. }
39.
40. public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
41. // 设置视口
42. gl.glViewport(0, 0, w, h);
43. }
44.
45. public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) {
46. // 设置为正交视口
47. GLU.gluOrtho2D(gl, -12f, 12f, -20f, 20f);
48. // 允许顶点数组和纹理坐标数组
49. gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
50. gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
51. // 设置纹理映射方式
52. gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
53. GL10.GL_REPEAT);
54. gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
55. GL10.GL_REPEAT);
56. }
57.
58. // 设置尺寸
59. public void setSize(int x, int y) {
60. this.width = x;
61. this.height = y;
62. }
63.
64. // 物理世界
65. private PhysicsWorld mWorld;
66. // box对象
67. private DrawObject mBox;
68. // 矩形条对象
69. private DrawObject mLongBox;
70. // 圆形对象
71. private DrawObject mCircle;
72. // 当前选择的模型
73. private int activeModel = 1;
74. // 是否处于编辑状态
75. private boolean editMode = false;
76. // Context,用于装载资源
77. private Context mContext;
78. // 保存鼠标的坐标
79. private float startX, endX, startY, endY;
80.
81. public GLRenderer(Context newContext) {
82. mContext = newContext;
83. // 定一个box
84. mBox = new DrawObject(
85. new float[] { -1, -1, 0, 1, -1, 0, 1, 1, 0, -1, 1, 0 },
86. new float[] { 0f, 1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f, 0f },
87. new short[] { 0, 1, 2, 3, 0 }, 5);
88. // 定义一个长条
89. mLongBox = new DrawObject(
90. new float[] { -.2f, -2f, 0, .2f, -2f, 0, .2f,2f, 0, -.2f, 2f, 0 },
91. new float[] { 0f, 1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f,0f },
92. new short[] { 0, 1, 2, 3, 0 }, 5);
93. // 圆形
94. mCircle = new DrawObject(new float[] { 0f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, -.5f,
95. .866f, 0f, -.866f, .5f, 0f, -1f, 0f, 0f, -.866f, -.5f, 0f,
96. -.5f, -.866f, 0f, 0f, -1f, 0f, .5f, -.866f, 0f, .866f, -.5f,
97. 0f, 1f, 0f, 0f, .866f, .5f, 0f, .5f, .866f, 0f, 0f, 1f, 0f },
98. new float[] { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, .25f, .067f, .067f, .25f,
99. 0.0f, 0.5f, .067f, .75f, .25f, .933f, 0.5f, 1.0f, .75f,
100. .933f, .933f, .75f, 1.0f, 0.5f, .933f, .25f, .75f,
101. .067f, .5f, .0f },
102. new short[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
103. 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 }, 14);
104. // 创建一个物理场景
105. mWorld = new PhysicsWorld();
106. mWorld.createWorld();
107. // 向物理场景添加两个实体
108. mWorld.addBox(0f, -25f, 50f, 10f, 0f, false);
109. mWorld.addBall(0f, -15f, 7f, false);
110. mWorld.addBox(-12f, -25f, 0.6f, 40f, 0f, false);
111. mWorld.addBox(12f, -25f, 0.6f, 40f, 0f, false);
112. }
113.
114. // 绘制当前选择的模型
115. public void drawActiveBody(GL10 gl) {
116. float x = 10f;
117. float y = 17f;
118. switch (activeModel) {
119. case 0:
120. mCircle.draw(gl, x, y, 0f);
121. break;
122. case 1:
123. mBox.draw(gl, x, y, 0f);
124. break;
125. case 2:
126. mLongBox.draw(gl, x, y, 0f);
127. break;
128. }
129. }
130.
131. public void onDrawFrame(GL10 gl) {
132. if (editMode) {
133. // 编辑模式则渲染为红色背景
134. gl.glClearColor(0.5f, 0, 0f, 1.0f);
135. } else {
136. // 游戏模式则渲染为蓝色
137. gl.glClearColor(0f, 0, 0.5f, 1.0f);
138. }
139. // 清理颜色缓冲区和深度缓冲区
140. gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
141. // 设置材质的混合模式
142. gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
143. GL10.GL_REPLACE);
144. // 绘制游戏模式下的当前选择的模型
145. if (!editMode) {
146. drawActiveBody(gl);
147. }
148. // 绘制编辑模式时的矩形条
149. if (editMode) {
150. float midX = (startX + endX) / 2f;
151. float midY = (startY + endY) / 2f;
152. float sizeX = (endX - midX);
153. float sizeY = (endY - midY);
154. float rotate = (float) Math.atan((double) (sizeY / sizeX));
155. float size = (float) Math
156. .sqrt((double) ((sizeX * sizeX) + (sizeY * sizeY)));
157. mBox.draw(gl, midX, midY, 0f, rotate * 57.2957795f, size, .2f);
158. }
159. Vec2 vec;
160. // 得到世界场景中的实体列表
161. Body mBody = mWorld.getBodyList();
162. do {
163. // 取得该实体的形状列表
164. Shape mShape = mBody.getShapeList();
165. if (mShape != null) {
166. vec = mBody.getPosition();
167. float rot = mBody.getAngle() * 57f;
168. // 弧度转化为角度
169. if (ShapeType.POLYGON_SHAPE == mShape.getType()) {
170. Vec2[] vertexes = ((PolygonShape) mShape).getVertices();
171. mBox.draw(gl, vec.x, vec.y, 0f, rot, vertexes[2].x,
172. vertexes[2].y);
173. } else if (ShapeType.CIRCLE_SHAPE == mShape.getType()) {
174. float radius = ((CircleShape) mShape).m_radius;
175. mCircle.draw(gl, vec.x, vec.y, 0f, rot, radius);
176. }
177. }
178. // 取得下一个实体
179. mBody = mBody.getNext();
180. } while (mBody != null);
181. // 更新场景
182. mWorld.update();
183. }
184.
185. // 在编辑模式时添加一条线
186. public void addLine() {
187. float midX = (startX + endX) / 2f;
188. float midY = (startY + endY) / 2f;
189. float sizeX = (endX - midX);
190. float sizeY = (endY - midY);
191. float rotate = (float) Math.atan((double) (sizeY / sizeX));
192. float size = (float) Math
193. .sqrt((double) ((sizeX * sizeX) + (sizeY * sizeY)));
194. // 添加一个长的box
195. mWorld.addBox(midX, midY, size, .2f, rotate, false);
196. startX = 0;
197. startY = 0;
198. endX = 0;
199. endY = 0;
200. }
201.
202. public void touchEvent(float x, float y, int eventCode) {
203. // 计算x,y对应的场景坐标
204. float worldX = ((x - (this.width / 2)) * 12f) / (this.width / 2);
205. float worldY = ((y - (this.height / 2)) * -20f) / (this.height / 2);
206. if (!editMode) {
207. // 当鼠标松开时,添加一个指定的实体
208. if (eventCode == MotionEvent.ACTION_UP) {
209. switch (activeModel) {
210. case 0:
211. mWorld.addBall(worldX, worldY, 0.98f, true);
212. break;
213. case 1:
214. mWorld.addBox(worldX, worldY, .98f, .98f, 0f, true);
215. break;
216. case 2:
217. mWorld.addBox(worldX, worldY, .2f, 2f, 0f, true);
218. break;
219. }
220. }
221. } else {
222. // 确定要添加的线的坐标
223. if (eventCode == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
224. startX = worldX;
225. startY = worldY;
226. endX = worldX;
227. endY = worldY;
228. } else if (eventCode == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
229. endX = worldX;
230. endY = worldY;
231. } else if (eventCode == MotionEvent.ACTION_UP) {
232. endX = worldX;
233. endY = worldY;
234. addLine();
235. }
236. }
237. }
238.}
package com.oger.demo.box2d.activity;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import org.jbox2d.collision.CircleShape;
import org.jbox2d.collision.PolygonShape;
import org.jbox2d.collision.Shape;
import org.jbox2d.collision.ShapeType;
import org.jbox2d.common.Vec2;
import org.jbox2d.dynamics.Body;
import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.view.MotionEvent;
public class GLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
// 窗口的宽度和高度
private int width;
private int height;
// 选择激活的模型
public void switchModel() {
activeModel++;
if (activeModel > 2) {
activeModel = 0;
}
}
// 用于切换编辑模式与游戏模式
public void toggleEdit() {
if (editMode == false) {
editMode = true;
} else {
editMode = false;
}
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
// 设置视口
gl.glViewport(0, 0, w, h);
}
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1) {
// 设置为正交视口
GLU.gluOrtho2D(gl, -12f, 12f, -20f, 20f);
// 允许顶点数组和纹理坐标数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// 设置纹理映射方式
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL10.GL_REPEAT);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL10.GL_REPEAT);
}
// 设置尺寸
public void setSize(int x, int y) {
this.width = x;
this.height = y;
}
// 物理世界
private PhysicsWorld mWorld;
// box对象
private DrawObject mBox;
// 矩形条对象
private DrawObject mLongBox;
// 圆形对象
private DrawObject mCircle;
// 当前选择的模型
private int activeModel = 1;
// 是否处于编辑状态
private boolean editMode = false;
// Context,用于装载资源
private Context mContext;
// 保存鼠标的坐标
private float startX, endX, startY, endY;
public GLRenderer(Context newContext) {
mContext = newContext;
// 定一个box
mBox = new DrawObject(
new float[] { -1, -1, 0, 1, -1, 0, 1, 1, 0, -1, 1, 0 },
new float[] { 0f, 1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f, 0f },
new short[] { 0, 1, 2, 3, 0 }, 5);
// 定义一个长条
mLongBox = new DrawObject(
new float[] { -.2f, -2f, 0, .2f, -2f, 0, .2f,2f, 0, -.2f, 2f, 0 },
new float[] { 0f, 1f, 1f, 1f, 1f, 0f, 0f,0f },
new short[] { 0, 1, 2, 3, 0 }, 5);
// 圆形
mCircle = new DrawObject(new float[] { 0f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, -.5f,
.866f, 0f, -.866f, .5f, 0f, -1f, 0f, 0f, -.866f, -.5f, 0f,
-.5f, -.866f, 0f, 0f, -1f, 0f, .5f, -.866f, 0f, .866f, -.5f,
0f, 1f, 0f, 0f, .866f, .5f, 0f, .5f, .866f, 0f, 0f, 1f, 0f },
new float[] { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f, .25f, .067f, .067f, .25f,
0.0f, 0.5f, .067f, .75f, .25f, .933f, 0.5f, 1.0f, .75f,
.933f, .933f, .75f, 1.0f, 0.5f, .933f, .25f, .75f,
.067f, .5f, .0f },
new short[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 }, 14);
// 创建一个物理场景
mWorld = new PhysicsWorld();
mWorld.createWorld();
// 向物理场景添加两个实体
mWorld.addBox(0f, -25f, 50f, 10f, 0f, false);
mWorld.addBall(0f, -15f, 7f, false);
mWorld.addBox(-12f, -25f, 0.6f, 40f, 0f, false);
mWorld.addBox(12f, -25f, 0.6f, 40f, 0f, false);
}
// 绘制当前选择的模型
public void drawActiveBody(GL10 gl) {
float x = 10f;
float y = 17f;
switch (activeModel) {
case 0:
mCircle.draw(gl, x, y, 0f);
break;
case 1:
mBox.draw(gl, x, y, 0f);
break;
case 2:
mLongBox.draw(gl, x, y, 0f);
break;
}
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
if (editMode) {
// 编辑模式则渲染为红色背景
gl.glClearColor(0.5f, 0, 0f, 1.0f);
} else {
// 游戏模式则渲染为蓝色
gl.glClearColor(0f, 0, 0.5f, 1.0f);
}
// 清理颜色缓冲区和深度缓冲区
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 设置材质的混合模式
gl.glTexEnvx(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL10.GL_REPLACE);
// 绘制游戏模式下的当前选择的模型
if (!editMode) {
drawActiveBody(gl);
}
// 绘制编辑模式时的矩形条
if (editMode) {
float midX = (startX + endX) / 2f;
float midY = (startY + endY) / 2f;
float sizeX = (endX - midX);
float sizeY = (endY - midY);
float rotate = (float) Math.atan((double) (sizeY / sizeX));
float size = (float) Math
.sqrt((double) ((sizeX * sizeX) + (sizeY * sizeY)));
mBox.draw(gl, midX, midY, 0f, rotate * 57.2957795f, size, .2f);
}
Vec2 vec;
// 得到世界场景中的实体列表
Body mBody = mWorld.getBodyList();
do {
// 取得该实体的形状列表
Shape mShape = mBody.getShapeList();
if (mShape != null) {
vec = mBody.getPosition();
float rot = mBody.getAngle() * 57f;
// 弧度转化为角度
if (ShapeType.POLYGON_SHAPE == mShape.getType()) {
Vec2[] vertexes = ((PolygonShape) mShape).getVertices();
mBox.draw(gl, vec.x, vec.y, 0f, rot, vertexes[2].x,
vertexes[2].y);
} else if (ShapeType.CIRCLE_SHAPE == mShape.getType()) {
float radius = ((CircleShape) mShape).m_radius;
mCircle.draw(gl, vec.x, vec.y, 0f, rot, radius);
}
}
// 取得下一个实体
mBody = mBody.getNext();
} while (mBody != null);
// 更新场景
mWorld.update();
}
// 在编辑模式时添加一条线
public void addLine() {
float midX = (startX + endX) / 2f;
float midY = (startY + endY) / 2f;
float sizeX = (endX - midX);
float sizeY = (endY - midY);
float rotate = (float) Math.atan((double) (sizeY / sizeX));
float size = (float) Math
.sqrt((double) ((sizeX * sizeX) + (sizeY * sizeY)));
// 添加一个长的box
mWorld.addBox(midX, midY, size, .2f, rotate, false);
startX = 0;
startY = 0;
endX = 0;
endY = 0;
}
public void touchEvent(float x, float y, int eventCode) {
// 计算x,y对应的场景坐标
float worldX = ((x - (this.width / 2)) * 12f) / (this.width / 2);
float worldY = ((y - (this.height / 2)) * -20f) / (this.height / 2);
if (!editMode) {
// 当鼠标松开时,添加一个指定的实体
if (eventCode == MotionEvent.ACTION_UP) {
switch (activeModel) {
case 0:
mWorld.addBall(worldX, worldY, 0.98f, true);
break;
case 1:
mWorld.addBox(worldX, worldY, .98f, .98f, 0f, true);
break;
case 2:
mWorld.addBox(worldX, worldY, .2f, 2f, 0f, true);
break;
}
}
} else {
// 确定要添加的线的坐标
if (eventCode == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
startX = worldX;
startY = worldY;
endX = worldX;
endY = worldY;
} else if (eventCode == MotionEvent.ACTION_MOVE) {
endX = worldX;
endY = worldY;
} else if (eventCode == MotionEvent.ACTION_UP) {
endX = worldX;
endY = worldY;
addLine();
}
}
}
}
在OpenGL初始化完成之后,我们应该进行一些视图设置。首先是设定视见区域,即告诉OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位。当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口。我们可以调用glViewPort函数来决定视见区域;在onSurfaceChanged函数中我们通过glViewport设置了Opengl ES的视口,其中参数X,Y指定了视见区域的左下角在窗口中的位置,一般情况下为(0,0),Width和Height指定了视见区域的宽度和高度。注意OpenGL使用的窗口坐标和Android使用的窗口坐标是不一样的。Opengl使用的窗口坐标的远点位于屏幕左下角。
在onSurfaceCreated函数中,首先通过GLU.gluOrtho2D函数设置二维坐标系统参数,函数有4个参数,可以理解为用该函数设置后,这个二维坐标系的左上角的坐标为(left,top),右下角的坐标为(right,bottom)。如果保持画图的参数不变,将左上角和右下角表示的范围扩大,则图像看起来就缩小了,反之就放大了,这些坐标同样以左下角作为坐标原点。
然后,由于我们绘制这些2D的物体时,需要使用顶点数组和纹理坐标数组,所以通过glEnableClientState函数和参数GL_VERTEX_ARRAY和GL_TEXTURE_COORD_ARRAY分别打开了允许设置顶点数组和纹理坐标数组,稍后再具体绘制时,大家会看到我们如何设置顶点数组和纹理数组的。一般情况我们将图象从纹理图象空间映射到帧缓冲图象空间(映射需要重新构造纹理图像,这样就会造成应用到多边形上的图像失真),这时我们就可用glTexParmeterx()函数来确定如何把纹理象素映射成像素,即纹理映射的方式,通常还有glTexParmeteri函数等,因为opengl提供了几套不同数据类型的函数来完成通一个功能,其中第一个参数GL_TEXTURE_2D表示我们将操作的是2D纹理,因为Opengl支持一维纹理、二维纹理,但是Opengl ES只支持二维纹理,所以第一个参数不会怎么变化,后面的参数通常是需要进行组合的,主要有以下几个参数可以选择设置:
GL_TEXTURE_WRAP_S: S方向上的贴图模式
GL_CLAMP: 将纹理坐标限制在0.0,1.0的范围之内。边缘将会拉伸填充。
GL_TEXTURE_MAG_FILTER: 放大过滤
GL_LINEAR: 线性过滤, 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹素加权平均值
GL_TEXTURE_MIN_FILTER: 缩小过滤
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST: 使用GL_NEAREST对最接近当前多边形的解析度的两个层级贴图进行采样,然后用这两个值进行线性插值
最后,代码中定义了activeModel和editMode分别表示当前所选择激活的模型,和是否处于编辑状态,然后分别通过函数switchModel和toggleEdit来控制操作者两个状态,逻辑非常简单,大家看看代码就明白了,我们就不多浪费时间了。其中的变量width和height主要是表示窗口的宽度和高度,大家可能已经注意到在GameGLSurfaceView中的onTouchEvent函数中,我们每次都调用GLRenderer的setSize函数来设置了窗口的宽度和高度,在GLRenderer中同样是用于触摸事件的处理用,主要是将触摸坐标转换为场景中的坐标,稍后我们会介绍如何转换。到这里我们就实现了GLRenderer的一部分,下面我们开始学习如何在这里来使用JBox2d了,后面还会介绍在GLRenderer中整个该物理引擎的使用。
使用Opengl绘制图形(DrawObject)
DrawObject主要用于替代JBox2d中的图像渲染部分,但是这里我们只是实现了绘制矩形和圆形,还有更多的没有实现,该游戏中也将主要使用这样两种形状。DrawObject的实现几乎就全是Opengl相关的内容,我们先看具体代码,在来分析,如代码清单13-2所示。
代码清单13-2:DrawObject.java
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01.import java.nio.ByteBuffer;
02.import java.nio.ByteOrder;
03.import java.nio.FloatBuffer;
04.import java.nio.ShortBuffer;
05.
06.import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
07.
08.import android.content.Context;
09.import android.graphics.Bitmap;
10.import android.graphics.BitmapFactory;
11.import android.opengl.GLUtils;
12.
13.public class DrawObject {
14. // 顶点缓冲区
15. private FloatBuffer mVertexBuffer;
16. // 索引缓冲区
17. private ShortBuffer mIndexBuffer;
18. // 纹理坐标缓冲区
19. private FloatBuffer mTexBuffer;
20. // 顶点计数
21. private int vertexCount = 0;
22. // 是否拥有贴图
23. private boolean hasTexture = false;
24. // 纹理
25. private int[] mTexture = new int[1];
26.
27. // float[]->FloatBuffer
28. protected static FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] arr) {
29. ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
30. bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
31. FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer();
32. fb.put(arr);
33. fb.position(0);
34. return fb;
35. }
36.
37. // short[]->ShortBuffer
38. protected static ShortBuffer makeShortBuffer(short[] arr) {
39. ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
40. bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
41. ShortBuffer ib = bb.asShortBuffer();
42. ib.put(arr);
43. ib.position(0);
44. return ib;
45. }
46.
47. // 构造(顶点数组,纹理数组,索引数组,顶点数)
48. public DrawObject(float[] coords, float[] tcoords, short[] icoords,
49. int vertexes) {
50. this(coords, icoords, vertexes);
51. mTexBuffer = makeFloatBuffer(tcoords);
52. }
53.
54. // 构造(顶点数组,索引数组,顶点数)
55. public DrawObject(float[] coords, short[] icoords, int vertexes) {
56. vertexCount = vertexes;
57. mVertexBuffer = makeFloatBuffer(coords);
58. mIndexBuffer = makeShortBuffer(icoords);
59. }
60.
61. // 装载贴图(gl,context,资源id)
62. public void loadTexture(GL10 gl, Context mContext, int mTex) {
63. hasTexture = true;
64. // 生成纹理
65. gl.glGenTextures(1, mTexture, 0);
66. // 绑定纹理
67. gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);
68. // 资源Bitmap
69. Bitmap bitmap;
70. bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), mTex);
71. // 指定纹理图像
72. GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
73. bitmap.recycle();
74. // 设置纹理参数
75. gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
76. GL10.GL_LINEAR);
77. gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
78. GL10.GL_LINEAR);
79. }
80.
81. /*----------------------------------------------------------*/
82. // 渲染obj
83. /*----------------------------------------------------------*/
84. public void draw(GL10 gl) {
85. // 判断是否拥有纹理
86. if (hasTexture) {
87. // 打开2d纹理
88. gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
89. // 绑定纹理
90. gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);
91. // 设置纹理缓冲区
92. gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);
93. } else {
94. // 关闭2d纹理
95. gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
96. }
97. // 设置逆时针方向为正面
98. gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
99. // 设置顶点数组
100. gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
101. // 绘制
102. gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, vertexCount,
103. GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
104. // 关闭2d纹理
105. gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
106. }
107.
108. public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot, float scale) {
109. this.draw(gl, x, y, z, rot, scale, scale);
110. }
111.
112. // draw(gl,x,y,z,旋转角度,x方向缩放,y方向缩放)
113. public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot,
114. float scaleX, float scaleY) {
115. gl.glPushMatrix();
116. gl.glTranslatef(x, y, z);
117. gl.glRotatef(rot, 0f, 0f, 1f);
118. gl.glScalef(scaleX, scaleY, 1f);
119. this.draw(gl);
120. gl.glPopMatrix();
121. }
122.
123. public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot) {
124. gl.glPushMatrix();
125. gl.glTranslatef(x, y, z);
126. gl.glRotatef(rot, 0f, 0f, 1f);
127. this.draw(gl);
128. gl.glPopMatrix();
129. }
130.
131. public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z) {
132. gl.glPushMatrix();
133. gl.glTranslatef(x, y, z);
134. this.draw(gl);
135. gl.glPopMatrix();
136. }
137.}
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.ShortBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.opengl.GLUtils;
public class DrawObject {
// 顶点缓冲区
private FloatBuffer mVertexBuffer;
// 索引缓冲区
private ShortBuffer mIndexBuffer;
// 纹理坐标缓冲区
private FloatBuffer mTexBuffer;
// 顶点计数
private int vertexCount = 0;
// 是否拥有贴图
private boolean hasTexture = false;
// 纹理
private int[] mTexture = new int[1];
// float[]->FloatBuffer
protected static FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] arr) {
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer();
fb.put(arr);
fb.position(0);
return fb;
}
// short[]->ShortBuffer
protected static ShortBuffer makeShortBuffer(short[] arr) {
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
ShortBuffer ib = bb.asShortBuffer();
ib.put(arr);
ib.position(0);
return ib;
}
// 构造(顶点数组,纹理数组,索引数组,顶点数)
public DrawObject(float[] coords, float[] tcoords, short[] icoords,
int vertexes) {
this(coords, icoords, vertexes);
mTexBuffer = makeFloatBuffer(tcoords);
}
// 构造(顶点数组,索引数组,顶点数)
public DrawObject(float[] coords, short[] icoords, int vertexes) {
vertexCount = vertexes;
mVertexBuffer = makeFloatBuffer(coords);
mIndexBuffer = makeShortBuffer(icoords);
}
// 装载贴图(gl,context,资源id)
public void loadTexture(GL10 gl, Context mContext, int mTex) {
hasTexture = true;
// 生成纹理
gl.glGenTextures(1, mTexture, 0);
// 绑定纹理
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);
// 资源Bitmap
Bitmap bitmap;
bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), mTex);
// 指定纹理图像
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
bitmap.recycle();
// 设置纹理参数
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL10.GL_LINEAR);
}
/*----------------------------------------------------------*/
// 渲染obj
/*----------------------------------------------------------*/
public void draw(GL10 gl) {
// 判断是否拥有纹理
if (hasTexture) {
// 打开2d纹理
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// 绑定纹理
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, mTexture[0]);
// 设置纹理缓冲区
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, mTexBuffer);
} else {
// 关闭2d纹理
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
// 设置逆时针方向为正面
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
// 设置顶点数组
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);
// 绘制
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, vertexCount,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
// 关闭2d纹理
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
}
public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot, float scale) {
this.draw(gl, x, y, z, rot, scale, scale);
}
// draw(gl,x,y,z,旋转角度,x方向缩放,y方向缩放)
public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot,
float scaleX, float scaleY) {
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(x, y, z);
gl.glRotatef(rot, 0f, 0f, 1f);
gl.glScalef(scaleX, scaleY, 1f);
this.draw(gl);
gl.glPopMatrix();
}
public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z, float rot) {
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(x, y, z);
gl.glRotatef(rot, 0f, 0f, 1f);
this.draw(gl);
gl.glPopMatrix();
}
public void draw(GL10 gl, float x, float y, float z) {
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef(x, y, z);
this.draw(gl);
gl.glPopMatrix();
}
}
代码并不多,其实一个DrawObject对象将代表一个物体,通常绘制一个物体,主要包括顶点缓冲区(mVertexBuffer),索引缓冲区(mIndexBuffer),纹理坐标缓冲区(mTexBuffer),同时我们通过vertexCount来记录顶点的个数,hasTexture检测是否有纹理,没有就将使用颜色作为纹理,mTexture数组就表示纹理ID。
其中有两个静态函数makeFloatBuffer和makeShortBuffer用于将数组转换成对应的缓冲区,在Android中使用java来编写Opengl ES程序,在传递顶点等数组时需要使用缓冲区,转换过程很简单,首先构建一个和数组一样的缓冲区,然后检索该缓冲区的字节顺序,最后将数组作为缓冲区即可。
构造函数很简单,将绘制该图形所需要数据传入即可,两个构造函数,其中一个就说明了当没有纹理坐标时,我们就不需要设置纹理坐标缓冲区,直接通过颜色来作为材质即可。
装载纹理需要使用loadTexture函数,首先将hasTexture设置为有纹理存在,glGenTextures函数用于根据纹理参数返回n个纹理名称,用来生成纹理名字的数量、存储纹理名称数组、以及存放在纹理数组中的偏移量。glBindTexture函数实现了将调用glGenTextures函数生成的纹理的名字绑定到对应的目标纹理上,其参数分别是:纹理被绑定的目标(在Opengl ES中它只能取值GL_TEXTURE_2D)和纹理的名称,并且,该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。然后通过BitmapFactory.decodeResource取得纹理图片资源,然后通过GLUtils.texImage2D函数将纹理图片像素数据绑定到Opengl对象中。GLUtils.texImage2D函数参数的含义如下:
target:指定目标纹理,必须为GL_TEXTURE_2D
level:指定图像级别的编号,0表示基本图像
bitmap:纹理图片数据
border:纹理图像的边框宽度,必须是0或1
如果我们使用glTexImage2D函数,用来指定二维纹理图像,他还有以下几个参数可以使用:
components:纹理中颜色组件的编号,可是是1或2或3或4
width:纹理图像的宽度
height:纹理图像的高度
format:指定像素数据的格式,一共有9个取值:GL_COLOR_INDEX、GL_RED、GL_GREEN、GL_BLUE、GL_ALPHA、GL_RGB、GL_RGBA、GL_BGR_EXT、GL_BGRA_EXT、GL_LUMINANCE、GL_LUMINANCE_ALPHA
type:像素数据的数据类型,取值可以为GL_UNSIGNED_BYTE, GL_BYTE, GL_BITMAP, GL_UNSIGNED_SHORT, GL_SHORT, GL_UNSIGNED_INT, GL_INT, and GL_FLOAT
pixels:内存中像素数据的指针
设置好纹理图像数据之后,我们需要使用recycle来将该图片数据释放掉,因为在opengl es中它将自己保存一份纹理数据。接着需要设置纹理参数,可以使用glTexParameteri函数或者glTexParameterf函数,其参数的含义如下:
arget:目标纹理,必须为GL_TEXTURE_1D或GL_TEXTURE_2D;
pname:用来设置纹理映射过程中像素映射的问题等,取值可以为:GL_TEXTURE_MIN_FILTER、GL_TEXTURE_MAG_FILTER、GL_TEXTURE_WRAP_S、GL_TEXTURE_WRAP_T
param:实际上就是pname的值
另外还可以使用如下代码,实现线形滤波的功能,当纹理映射到图形表面以后,如果因为其它条件的设置导致纹理不能更好地显示的时候,进行过滤,按照指定的方式进行显示,可能会过滤掉显示不正常的纹理像素。
复制到剪贴板 Java代码01.glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)
剩下的都是一些绘制函数了,用来根据不同的条件进行不同的渲染。最完整的渲染条件是包括:x,y,z,旋转角度,x方向缩放,y方向缩放。整个过程就是将矩阵压栈(glPushMatrix),然后进行变化,绘制等操作之后,在将矩阵弹出栈(glPopMatrix)。为什么要这样呢?因为我们在变换坐标的时候,使用的是glTranslatef(),glRotaef()等函数来操作,操作的是当前矩阵,这些变化,将会对矩阵进行相乘,使之改变了当前的矩阵,当我们再次使用该矩阵时,就已经被改变而变得很难控制了,所以,我们在进行变换操作之前都需要将将矩阵进行压栈保存起来,操作完成之后,弹出栈的矩阵则和操作前的矩阵一样。下面我们分析一下具体的绘制函数"public void draw(GL10 gl)"。
首先判断是否有纹理,如果有则通过glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D)打开2D纹理,然后通过glBindTexture来绑定纹理,前面我们允许设置了纹理坐标缓冲区,所以这里也需要通过glTexCoordPointer来设置纹理坐标缓冲区;如果没有纹理,则通过glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D)关闭2D纹理映射。然后通过glFrontFace来设置正面,分为逆时针和顺时针,glVertexPointer可以设置顶点缓冲区,使用glDrawElements进行渲染操作,渲染完成之后切忌关闭2D纹理映射。
glDrawElements函数参数定义如下:
mode:指定绘制图元的类型,它应该是下列值之一,GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES
count:为绘制图元的数量
type:为索引值的类型,只能是下列值之一:GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT
indices:索引缓冲区
物理世界(PhysicsWorld)
看这个标题好像很复杂,的确物理世界很复杂,但是我们这