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曾经在VCKbase(VC知识库)网站看到过一篇关于Flash的文章,叫做《在VC中使用 Flash 美化你的程序》,文章中介绍的是使用Flash控件在对话框程序中播放Flash文件。由于以前的工作需要曾经接触过使用Scoket通信在VC的Exe程序和Flash程序中通信的相关技术。在这里介绍给大家。相比上面的那篇文章,其有一下有点:
1、 界面上更加优美。所有的界面部分都是直接使用Flash。
2、 所能完成的功能更加完备。几乎所有能在VC的程序中能使用的功能都可以使用。
要做到以上两点所要做的工作也是很简单的,使用的技术也很简单。只要求以下几点:
1、 会使用简单的Flash编辑工具。会写简单的Flash Script脚本。
2、 Socket编程的相关知识。
程序的原理就是:VC程序(对话框程序)在启动以后最小化的任务栏,并建立一个Socket Server进行侦听,在建立完Socket和设置好相关的处理函数以后,启动编译为Exe的Flash程序,Flash程序通过Socket于VC程序建立连接,将Flash界面上的操作转换为Socket通信,让VC程序处理完成以后将结果返回给Flash程序。其简单的步骤为:
1、 在VC程序端(或者其他任何编程语言的程序):建立一个对话框程序,在APP类的InitInstance()函数中添加Scoket初始化:
if (!AfxSocketInit())
{
AfxMessageBox(IDP_SOCKETS_INIT_FAILED);
return FALSE;
}
2、 在对话框类的OnInitDialog()函数中添加处理界面部分的程序段:
MoveWindow(0,0,0,0); //将对话框程序界面改变为0
ShowWindow(SW_SHOWMINIMIZED); //使界面最小化到任务栏
OnOK(); //调用对话框的OnOK函数
3、 在对话框类的OnOK()函数中建立Socket server并侦听:
WSADATA wsaData;
int iErrorCode;
if (WSAStartup(MAKEWORD(2,1),&wsaData)) //Windows Sockets DLL
{
AfxMessageBox("Winsock can not initialize.",MB_ICONSTOP);
WSACleanup();
SendMessage(WM_CLOSE,NULL,NULL);//关闭对话框程序
return;
}
//Create server Socket,type is SOCK_STREAM,
ServerSocket = socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0);
if(ServerSocket == INVALID_SOCKET)
{
AfxMessageBox("Could not create server Socket.",MB_ICONSTOP);
SendMessage(WM_CLOSE,NULL,NULL); //关闭对话框程序
return;
}
m_sockServerAddr.sin_family = AF_INET;
//IP设置为广播
m_sockServerAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr("127.0.0.1");
//使用9813端口,自己编程的时候可以随意选择,最好使用5000以后的
m_sockServerAddr.sin_port = htons(9813);
//绑定Socket
if (bind(ServerSocket,(LPSOCKADDR)&m_sockServerAddr,sizeof(m_sockServerAddr)) == SOCKET_ERROR) //
{
AfxMessageBox("Could not bind Server socket.",MB_ICONSTOP);
SendMessage(WM_CLOSE,NULL,NULL); //关闭对话框程序
return;
}
iErrorCode = WSAAsyncSelect(ServerSocket,m_hWnd,WM_CLIENT_ACCEPT,FD_ACCEPT);
if (iErrorCode == SOCKET_ERROR)
{
AfxMessageBox("Could not select socket.",MB_ICONSTOP);
SendMessage(WM_CLOSE,NULL,NULL); //关闭对话框程序
return;
}
if (listen(ServerSocket,1) == SOCKET_ERROR) //begin listen client
{
AfxMessageBox("Could not listen.",MB_ICONSTOP);
SendMessage(WM_CLOSE,NULL,NULL);
return;
}
//启动Flash程序
CString FlashExePath;
char DialogExePath[256];
//获得对话框程序的路径,包含文件名
::GetModuleFileName(0, DialogExePath, sizeof(DialogExePath));
FlashExePath = DialogExePath;
//去除对话框程序文件名,获得所在目录路径
int Len = FlashExePath.ReverseFind('\\');
FlashExePath = FlashExePath.Left(Len);
// Sample.exe为编译好的Flash程序,存放在和VC程序同一目录下
FlashExePath += "\\Sample.exe";
WinExec(FlashExePath,1);
return;
}
相关变量定义在对话框类的头文件中,作为成员变量:
SOCKET Client; //客户的连接请求
SOCKET ServerSocket; //SOCKET
SOCKADDR_IN m_sockServerAddr; //SOCKET结构
4.在对话框程序中添加Socket的处理函数:
头文件中添加:
#define WM_CLIENT_ACCEPT WM_USER+101
#define WM_CLIENT_READCLOSE WM_USER+102
和
LRESULT OnAccept(WPARAM wParam, LPARAM lParam);
LRESULT OnReadClose(WPARAM wParam,LPARAM lParam);
在CPP文件中添加消息映射宏和相关函数的实现:
ON_MESSAGE(WM_CLIENT_ACCEPT,OnAccept)
ON_MESSAGE(WM_CLIENT_READCLOSE,OnReadClose)
和
LRESULT CSetupDlg::OnAccept(WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
//出错返回
if (WSAGETSELECTERROR(lParam))
{
return0L;
}
if(WSAGETSELECTEVENT(lParam) == FD_ACCEPT)
{
Client = accept(ServerSocket,(LPSOCKADDR)&m_sockServerAddr,0);
if (Client == INVALID_SOCKET)
{
AfxMessageBox("INVALID_SOCKET.",MB_ICONSTOP);
return0L;
}
WSAAsyncSelect(Client,m_hWnd,WM_CLIENT_READCLOSE,FD_READ|FD_CLOSE);
}
return0L;
}
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
LRESULT CSetupDlg::OnReadClose(WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
//在这里接收从Flash发送来的数据包,并解析它们,根据包中的数据不同通过Swith执行相//关的操作,可以调用其他的函数,需要将执行的结果返回(发送)给Flash。
CString str;
switch (WSAGETSELECTEVENT(lParam))
{
//这里的msg和msg中的相关定义都是自定义的结构体
case FD_READ:
if(recv(Client,(char *)&msg,sizeof(msg),0) == SOCKET_ERROR)
{
return 0;
}
str.Format("%s",msg.msg);
list.InsertString(0,str);
{
PSockmsg recmsg=(PSockmsg)msg.msg;
str=recmsg->msg;
switch(recmsg->action)
{
case 'D':
break;
case 'W':
break;
default:
}
}
break;
case FD_CLOSE:
str = _T("client close.");
closesocket(Client);//关闭Socket
SendMessage(WM_CLOSE,NULL,NULL);//发送消息结束程序
break;
}
return0L;
}
这段函数我就不多解释了,注意在OnOK中的WSAAsyncSelect调用确定了当收到发生Socket事件的时候发出WM_CLIENT_ACCEPT消息。第二个消息处理函数中用到了一些自定义的结构体,这是在和Flash统一以后确定的一些结构体,用于在Flash和VC程序之间传递消息参数的,这也是其重要的部分,需要根据实际的情况确定。
2.在Flash端:需要进行Socket连接,并组织并发送相关的Socket包,接收VC端返回的结果。参考代码:
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
function onsock(success) {
if (success) {
_root.gotoAndPlay(2);
} else {
_root.gSock.connect("127.0.0.1", 9813);//连接VC程序
}
}
function onsockclose() {
fscommand ("quit");
}
stop();
fscommand ("fullscreen", false);
fscommand ("allowscale", false);
fscommand ("showmenu", false);
Stage.showMenu = false;
var gSock = new XMLSocket ();//new一个Socket对象
var installed = false;
var usethreeside = false;
var havewireless = false;
var finished = false;
var osys = true;
var mem = true;
var processor = true;
var harddisk = true;
var network = true;
gSock.onClose = onsockclose;//指定Socket的相关回调函数
_root.gSock.connect("127.0.0.1", 9813);//调用自定义的函数
_root.gSock.onConnect = onsock;
///////////////////////////////////////////////////////////////
//接收并判断相关的在VC程序段执行的结果。
function onrecv(XMLDoc) {
var _local2;
_local2 = XMLDoc.toString();
if (_local2 == "failed") {
_root.osys = false;
}
_root.gotoAndPlay(196);
}
_root.stop();
_root.gSock.onXML = onrecv;
var local1;
local1 = "Wcheckos";//相关的信息组织
_root.gSock.send(local1);//发送数据
这种应用一般使用在安装程序上的比较多,通过Socket通信在VC程序端调用相关的函数执行一些在Flash中很难执行的操作,比如检测硬件,写系统注册表,Copy文件,调用第三方的程序等等。