上面这个是系统文本的实现方式,所以我们只需要对_textSprite进一步处理就可以得到想要的效果,但是_textSprite这个成员是protected,个人比较懒散,就直接让他public了,于是出现了下面这个步骤:
接着可以对它进行任何想要的操作,我自己实现的glsl描边代码如下:
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform vec2 resolution;
bool lookup(vec2 p, float dx, float dy)
{
vec2 uv = p.xy + vec2(dx , dy ) / resolution.xy;
vec4 c = texture2D(CC_Texture0, uv.xy);
if (c.w == 0)
{
return true;
}
return false;
}
void main() {
vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
vec2 p = v_texCoord.xy;
bool isEdge = false;
isEdge = lookup(p, -1.0, -1.0);
if (isEdge == false)
{
isEdge = lookup(p, 0.0, -1.0);
}
if (isEdge == false)
{
isEdge = lookup(p, 1.0, -1.0);
}
if (isEdge == false)
{
isEdge = lookup(p, -1.0, 0.0);
}
if (isEdge == false)
{
isEdge = lookup(p, 1.0, 0.0);
}
if (isEdge == false)
{
isEdge = lookup(p, -1.0, 1.0);
}
if (isEdge == false)
{
isEdge = lookup(p, 0.0, 1.0);
}
if (isEdge == false)
{
isEdge = lookup(p, 1.0, 1.0);
}
if (isEdge)
{
gl_FragColor.xyz = vec3(0);
}
else
{
gl_FragColor.xyz = vec3(c.r, c.g, c.b);
}
gl_FragColor.w = c.w;
}
运行的效果如下,以上算法还可以进行优化,主要是理解各种意思罢了