cocos2dx3.0系统文本描边的shader实现方式

cocos2dx3.0系统文本描边的shader实现方式_第1张图片

上面这个是系统文本的实现方式,所以我们只需要对_textSprite进一步处理就可以得到想要的效果,但是_textSprite这个成员是protected,个人比较懒散,就直接让他public了,于是出现了下面这个步骤:

cocos2dx3.0系统文本描边的shader实现方式_第2张图片

接着可以对它进行任何想要的操作,我自己实现的glsl描边代码如下:

varying vec4 v_fragmentColor; 
varying vec2 v_texCoord;
 
uniform vec2 resolution;
 
bool lookup(vec2 p, float dx, float dy)
{
    vec2 uv = p.xy + vec2(dx , dy ) / resolution.xy;
    vec4 c = texture2D(CC_Texture0, uv.xy);
    if (c.w == 0)
    {
        return true;
    }
    return false;
}


void main() {
    vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);


    vec2 p = v_texCoord.xy;
    bool isEdge = false;
    isEdge = lookup(p, -1.0, -1.0);
    if (isEdge == false)
    {
        isEdge = lookup(p, 0.0, -1.0);
    }
    if (isEdge == false)
    {
        isEdge = lookup(p, 1.0, -1.0);
    }
    if (isEdge == false)
    {
        isEdge = lookup(p, -1.0, 0.0);
    }
    if (isEdge == false)
    {
        isEdge = lookup(p, 1.0, 0.0);
    }
    if (isEdge == false)
    {
        isEdge = lookup(p, -1.0, 1.0);
    }
    if (isEdge == false)
    {
        isEdge = lookup(p, 0.0, 1.0);
    }
    if (isEdge == false)
    {
        isEdge = lookup(p, 1.0, 1.0);
    }
    if (isEdge)
    {
        gl_FragColor.xyz = vec3(0);
    }
    else
    {
        gl_FragColor.xyz = vec3(c.r, c.g, c.b);
    }
    gl_FragColor.w = c.w;
}

运行的效果如下,以上算法还可以进行优化,主要是理解各种意思罢了


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