采样原理及其应用

上一篇文章讨论了,DirectX 3D编程中,画面是通过一帧一帧地表示出来了,通过对时间间隔的采样,将原本时间上应该是连续的战斗场面,通过画面一帧一帧地展现出来,只是时间间隔很短,我们看上去好像是连续的。这就是采样的原理,在数学上称作将连贯的模拟量数字化,也就是离散化。

 

采样的应用其实一直在我们的身边,只是我们察觉不到,就比如多媒体,画面是离散化的图片,然而在PC上面,收到的声音也是经过离散化处理的,不过这个转换并非软实现,而是硬实现。声卡里面有AD转换器和DA转换器,声音其实是一条不规则曲线,因为曲线是时间上连续的电压流,不经过转换,电脑是无法接收、传输和保存的,因此需要将模拟曲线通过一定的采样频率采样进行离散化,然后将离散化的电压值通过数值的方式传输到PC,当然这个采样频率设得越大,失真就越小。假如电脑要播放音乐,那就是一个反向的过程,将数字转化为连续的电压流,喇叭在电压的驱动下产生振荡发出声音。

 

采样其实应用还远不止这些,比如赛车游戏的道路就可以看成是一个离散的点阵,假如坐标跟各切线的垂线都超出允许的偏差,那么就代表坐标不在路上;比如3D建模中,一个不规则球体也可以看成无数个小面的组合,三个点确定一个面,所以一个不规则球体也可以看成是无数个三角形的组合。

 

在安全应用方面,比如手指纹设备,图像也是一个点阵,手写输入设别,手指纹设别,声音设别、图片设别,展开来,全都用到采样原理。细心想想,其实应用是很多的。

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