如何为iOS5创建一个简单GLKit应用程序

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申明:本系列教程原稿来自网络,翻译目的仅供学习与参看,请匆用于商业目的,如果产生商业等纠纷均与翻译人、该译稿发表人无关。转载务必保留此申明。

内容:        How to start an empty GLKit application for iOS 5

原文地址:http://games.ianterrell.com/how-to-start-an-empty-glkit-application-for-ios-5/

译文地址:http://blog.csdn.net/favormm/article/details/6904242

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本教程是2D游戏引擎教程的序,但对于任何一个刚步入iOS世界,想用Xcode4开发GLKit相关应用的人,本教程都有抛针引线的作用。其中大部份内容都是摘取自我的另一篇教程“学习iOS5中GLKit关于OpenGL的基本用法”,那篇教程绘制了一个3D立方体,很值得一读。

用XCode创建一个新的iOS应用,模版选择“Empty Application”。取个工程名(我将要编写一个游戏引擎,所以我命名为"ExampleEngine"),保持默认选择(如果是编写一个库,那在类前最好有个前缀,我用的是“EE”),保存。

接着我们添加OpenGL与GLKit相关frameworks。点击左上角的工程,然后选中TARGETS下你的target,再选中Build Phases栏,在“Link Binary With Libraries”中加入GLKit, OpenGLES,QuartzCore这三个framework。完成后,你将会在工程中看到你加入的framework,当然你也可以用拖的方式将其拖入Frameworks分组下。


确保你选择的是模拟器(如果你有开发者帐号,你可以用合法的provisioning profile来真机调试,于是你可以选择device),按⌘B 确保可以正确编译。

在AppDelegate头文件里引入GLKit头文件,这样就可以调用GLKit中的方法。

  1. // AppDelegate.h  
  2. #import <UIKit/UIKit.h>  
  3. #import <GLKit/GLKit.h>  
  4. ...  

GLKit了类化了UIView与UIViewController,利用它们将方便我们把OpenGL场景集成到我们的应用中。两个类都是用代理(苹果Objective-C库中一种非常通用的设计模式)的计设模式嵌入到我们的应用代码中。我们要用AppDelegate作为GLKit的代理,因此得告诉编译器AppDelegate会实现代理协议。

  1. // AppDelegate.h  
  2. ...  
  3. @interface AppDelegate : UIResponder <UIApplicationDelegate,   
  4.   GLKViewDelegate, GLKViewControllerDelegate>  
  5. ...  
现在来创建场景。将application:didFinishLaunchingWithOptions:这个方法用下面代码替换:

  1. - (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions  
  2. {  
  3.   EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];  
  4.   [EAGLContext setCurrentContext:context];  
  5.    
  6.   GLKView *view = [[GLKView alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds] context:context];  
  7.   view.delegate = self;  
  8.    
  9.   GLKViewController *controller = [[GLKViewController alloc] init];  
  10.   controller.delegate = self;  
  11.   controller.view = view;  
  12.    
  13.   self.window = [[UIWindow alloc] initWithFrame:[[UIScreen mainScreen] bounds]];  
  14.   self.window.rootViewController = controller;  
  15.   [self.window makeKeyAndVisible];  
  16.    
  17.   return YES;  
  18. }  

  • 第3,4行创建OpenGL绘制时需要的上下文。
  • 第6,7行设置绘制场景的view。第6行,由OpenGL上下文创建屏幕大小的view。第7行指明view的代理为AppDelegate。这样绘制每一帧的时候就会调用glkview:drawInRect:这个方法。
  • 第9-11行,创建GLKViewController,并指明其代理类与view。代理方法中我们主要关心 glkViewControllerUpdate:
  • 第13-15行,将我们的controller与"window"关联,以便显示。
  • 第17行通知OS我们的应用已启动完成。
现在代理方没还没实现所以有警告提示,但是也可以运行。运行后,你会看到纯色的背景,看一看吧!


现在我们把这些警告去掉交改背景为灰色。在theapplication:didFinishLaunchingWithOptions:方法下面实现如下代理方法:

  1. - (void)glkViewControllerUpdate:(GLKViewController *)controller {  
  2. //  NSLog(@"in glkViewControllerUpdate");  
  3. }  
  4.    
  5. - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {  
  6. //  NSLog(@"in glkView:drawInRect:");  
  7.   glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);  
  8.   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);  
  9. }  

现在再运行,你会看到灰色背景,由gl开头的API实现的。在OpenGL与GLKit中,颜色由四个分量组成,分别是红,绿,蓝与alpha(透明度),每一个分量取值范围是[0,1]。

如果你打开上面代码中的NSLog注释,你会在控制台看到如下打印。

这儿有两个方法,因为GLKit基于state与presentation的(类似于MVC的设计模式或HTML/CSS分开发设计)。State(动画,物理模拟,游戏逻辑)应在glkViewControllerUpdate:这回调中,而glkView:drawInRect应用来绘制场景的。

源码下载:empty-glkit

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