1、框架
与之前将过得ViewPager和Animation不一样,这次使用的是SurfaceView游戏开发框架。
2、讲解例子
使用的是搜狗地图6.2.0版本开启动画引导页。这个动画不知小伙伴们见过没有,如果能完整的学习一下这个动画引导页的开发过程,我相信小伙伴们对SurfaceView就会有一个更深层次的理解和更熟练的运用SurfaceView的各种动画绘制函数了。
3、基本介绍一下SurfaceView
SurfaceView是视图(View)的继承类,这个视图里内嵌了一个专门用于绘制的Surface。你可以控制这个Surface的格式和尺寸。Surfaceview控制这个Surface的绘制位置。
surface是纵深排序(Z-ordered)的,这表明它总在自己所在窗口的后面。surfaceview提供了一个可见区域,只有在这个可见区域内 的surface部分内容才可见,可见区域外的部分不可见。surface的排版显示受到视图层级关系的影响,它的兄弟视图结点会在顶端显示。这意味者 surface的内容会被它的兄弟视图遮挡,这一特性可以用来放置遮盖物(overlays)(例如,文本和按钮等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那么它的每次变化都会引起框架重新计算它和顶层控件的透明效果,这会影响性能。
你可以通过SurfaceHolder接口访问这个surface,getHolder()方法可以得到这个接口。
surfaceview变得可见时,surface被创建;surfaceview隐藏前,surface被销毁。这样能节省资源。如果你要查看 surface被创建和销毁的时机,可以重载surfaceCreated(SurfaceHolder)和 surfaceDestroyed(SurfaceHolder)。
surfaceview的核心在于提供了两个线程:UI线程和渲染线程。这里应注意:
1> 所有SurfaceView和SurfaceHolder.Callback的方法都应该在UI线程里调用,一般来说就是应用程序主线程。渲染线程所要访问的各种变量应该作同步处理。
2> 由于surface可能被销毁,它只在SurfaceHolder.Callback.surfaceCreated()和 SurfaceHolder.Callback.surfaceDestroyed()之间有效,所以要确保渲染线程访问的是合法有效的surface。
接下来呢,说说自己对它的理解
1、定义
可以直接从内存或者DMA等硬件接口取得图像数据,是个非常重要的绘图容器。
它的特性是:可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度。在游戏开发中多用到SurfaceView,游戏中的背景、人物、动画等等尽量在画布canvas中画出。
2、实现
首先继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口
使用接口的原因:因为使用SurfaceView 有一个原则,所有的绘图工作必须得在Surface 被创建之后才能开始(Surface—表面,这个概念在 图形编程中常常被提到。基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface 的内容
可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface 被销毁之前必须结束。所以Callback 中的surfaceCreated 和surfaceDestroyed 就成了绘图处理代码的边界。
需要重写的方法
(1)public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//在surface的大小发生改变时激发
(2)public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
(3)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
整个过程:继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口 ----> SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象 ---->SurfaceHolder.addCallback(callback)添加回调函数---->SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布----> Canvas绘画 ---->SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)结束锁定画图,并提交改变,将图形显示。
3、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理它的Canvas上画的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
(1)、abstract void addCallback(SurfaceHolder.Callback callback);
// 给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
(2)、abstract Canvas lockCanvas();
// 锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
(3)、abstract Canvas lockCanvas(Rect dirty);
// 锁定画布的某个区域进行画图等..因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
// 相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas);
// 结束锁定画图,并提交改变。
以上是引用了某位仁兄的博客http://www.cnblogs.com/xuling/archive/2011/06/06/android.html 。
<注:因为此处主要讲的是引导动画,所以不要在意许多细节哈
>
然后我给出一个万能的SurfaceView开发框架
此框架其实也不是我写的
<是不是在心里已经在骂笔君了,哈哈>,这个是《Android游戏开发编程》中最经典的SurfaceView游戏开发框架,只要你不是开发中大型的游戏,比如小型游戏和一些复杂型的组合动画都可以使用此万能框架来开发出很炫的效果。
4、介绍一下SurfaceView游戏框架
从上面代码来看,这个框架有几个集成父类的函数,myDraw()以及logic()函数。
既然是框架,所以这些代码结构是不用去改变的,需要改变的当然只是一些响应逻辑操作然后更新UI线程的函数。
在run方法里面,可以看到myDraw和logic函数都在里面被一次次的刷新着,所以说,只要分别对应写myDraw函数和logic函数就可以了。
myDraw函数是负责UI显示,logic函数则是负责随着时间的进行和某些用户操作而去更新控制myDraw函数UI显示的逻辑。
举个例子:myDraw函数里面就是一直在画一个静止的小球,需求是点击屏幕就要让小球移动一定的距离。很明显这是一个简单的游戏,首先绘制球:
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- public void myDraw() {
- try {
- canvas = sfh.lockCanvas();
- if (canvas != null) {
- canvas.drawColor(Color.WHITE);
- ball.onDraw() ;
- }
- } catch (Exception e) {
-
- } finally {
- if (canvas != null) {
- sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
- }
- }
- }
然后需要监听屏幕public boolean onTouchEvent(MotionEvent event),这个就是触屏的回调函数,设置一个boolean类型的flag = false,当onTouchEvent被调用就设置flag=true;
- public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
- flag = true ;
- return true;
- }
然后再在logic函数里面写下如下语句:
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- public void logic() {
- if (flag) {
- ball.x ++ ;
- ball.y ++ ;
- flag = false ;
- }
- }
然后运行程序,就可以实现上面所说的效果。
这就是框架的好处,你不必去知道SurfaceView的运行原理,但同样你可以使用SurfaceView去写很炫的动画。
今天就介绍到这里了,稍后再更新代码示例。