Behavioral模式之Command模式

1.意图

将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。

2.别名

动作(Action),事务(Transaction)

3.动机

有时必须向某对象提出请求,当但并不知道关于被请求的操作或请求的接收者任何信息。例如,用户界面工具箱包括按钮和菜单这样的对象,它的执行请求响应用户输入。但工具箱不能显式的在按钮或菜单中实现该请求,因为只有使用工具箱的应用知道那该由哪个对象做哪个操作。而工具箱的设计者无法知道请求的请求者或执行的操作。

4.适用性

以下情况使用Command模式:

  • 在不同的时刻指定、排列和执行请求一个Command对象可以有一个与初始请求无关的生存期。如果一个请求的接收者可用一种和地址空间无关的表达方式,那么就可以将负责该请求的命令对象传递给另一个不同的进程并在那儿实现该请求。
  • 支持取消操作。
  • 支持修改日志。
  • 用构建在原语操作的高层操作构建一个系统。这样一种结构在支持事务的信息系统中很常见。

5.结构

命令模式很好理解,举个例子,司令员下令让士兵去干件事情,从整个事情的角度来考虑,司令员的作用是,发出口令,口令经过传递,传到了士兵耳朵里,士兵去执行。这个过程好在,三者相互解耦,任何一方都不用去依赖其他人,只需要做好自己的事儿就行,司令员要的是结果,不会去关注到底士兵是怎么实现的。我们看看关系图:
Behavioral模式之Command模式_第1张图片
Invoker是调用者(司令员),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象,看实现代码:

6.代码示例

实现代码:
一个接口:

public interface Command {
    public void exe();
}

实现:

public class MyCommand implements Command {

    private Receiver receiver;

    public MyCommand(Receiver receiver) {
        this.receiver = receiver;
    }

    @Override
    public void exe() {
        receiver.action();
    }
}

public class Receiver {
    public void action(){
        System.out.println("command received!");
    }
}


public class Invoker {

    private Command command;

    public Invoker(Command command) {
        this.command = command;
    }

    public void action(){
        command.exe();
    }
}

测试类:

public class Test {

public static void main(String[] args) {
    Receiver receiver = new Receiver();
    Command cmd = new MyCommand(receiver);
    Invoker invoker = new Invoker(cmd);
    invoker.action();
}

}
“`
输出:command received!
这个很哈理解,命令模式的目的就是达到命令的发出者和执行者之间解耦,实现请求和执行分开,熟悉Struts的同学应该知道,Struts其实就是一种将请求和呈现分离的技术,其中必然涉及命令模式的思想!

7.相关模式

  • Composite模式:可被用来实现宏命令。
  • memento模式:可用来保持某个状态,命令用这一状态来取消它的效果。

引用:

http://openhome.cc/Gossip/DesignPattern/DecoratorPattern.htm
http://item.jd.com/10057319.html
http://blog.csdn.net/zhangerqing/article/details/8239539

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