模型纹理闪点的问题

Mip-Mapping

  我第一次看到Mip-mapping技术是在游戏QUAKE里,而现在这种技术早已是随处可见了。这种技术是由Williams在1983年发明的,“Mip”这个名称起源于“multum in parvo”,大概就是在一小块地方有很多东西的意思。

  具体说来,Mip-Mapping的思想就是构建一套纹理,总共需要大约1.3倍的内存。其中,每块子纹理是通过对父纹理过滤而得到,它的长和宽都是其父纹理的1/2,其面积为父纹理的1/4。接下来,在应用的时候,你根据距离选取最合适的一块来进行映射,实践证明,这种技术虽然简单,但对提高纹理映射的质量确实非常有效。

  通过Mip-Mapping,可以为较小的多边形映射上面积较小的纹理,这对减少纹理的扰动大有好处。举个例子,你有一块256x256大小的纹理,当它开始向远离观察者的方向开始移动时,你会看到它开始闪烁和颤动。这种现象的出现是因为我们把一大块纹理映射到一个很小的区域而引起的。你可能在上一帧时,画的是纹理中(50,20)处的像素,到了下一帧,却画的是纹理中(60,30)处的像素。如果这两个像素相差很大,你就会观察到前面所说的现象了。总的来说,这种剧烈的纹理座标的变化,会损害图像的品质,并且影响CACHE的效率,而Mip-Mapping无疑是解决这个问题的好办法

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