写Android代码也有那么三四个月的时间了,也一直都是菜鸟,很多东西都只是拿来就用,也没有想太多的细节问题。
之前在程序中遇到图片资源的时候,总是使用
BitmapFactory.decodeResource
来设置图片资源,也没发现什么问题。前段时间在写一个动态壁纸程序的时候,可能图片资源比较多,毕竟手机内存还是有限的,程序跑起来有时会
抛
outof Memory
异常。
后来改用BitmapFactory.decodeStream方法,好像能解决问题。
后来在程序中去测试对比了一下,发现还是有比较大的差别的。同样是加载十张图片,我们先看看使用BitmapFactory.decodeResource后的内存占用情况:
//加载图片前的空余内存空间
longfreeStart = Runtime.getRuntime().freeMemory();
bubble2= BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.bubble2);
bubble5= BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.bubble5);
bubble_2= BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.bubble_2);
speeding= BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.speeding);
slowing= BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.slowing);
resee =BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.resee);
network= BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.network5);
audio =BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.audio);
eye_back= BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.eye_back);
eye =BitmapFactory.decodeResource(resources,R.drawable.eye);
//加载图片后的空余内存空间
longfreeEnd = Runtime.getRuntime().freeMemory();
System.out.println("freeStart:"+freeStart+"\nfreeEnd:"+freeEnd+"\n相差:"+(freeStart-freeEnd));
运行结果是:
再来看看使用
BitmapFactory.decodeStream的情况:
public Bitmap readBitmap(Context context, intid){
BitmapFactory.Options opt = newBitmapFactory.Options();
opt.inPreferredConfig=Bitmap.Config.RGB_565;//表示16位位图565代表对应三原色占的位数
opt.inInputShareable=true;
opt.inPurgeable=true;//设置图片可以被回收
InputStream is =context.getResources().openRawResource(id);
return BitmapFactory.decodeStream(is, null,opt);
}
//加载图片前的空余内存空间
long freeStart =Runtime.getRuntime().freeMemory();
bubble2 = utils.readBitmap(context,R.drawable.bubble2);
bubble5 = utils.readBitmap(context,R.drawable.bubble5);
bubble_2 = utils.readBitmap(context,R.drawable.bubble_2);
speeding = utils.readBitmap(context,R.drawable.speeding);
slowing = utils.readBitmap(context,R.drawable.slowing);
resee = utils.readBitmap(context,R.drawable.resee);
network = utils.readBitmap(context,R.drawable.network5);
audio = utils.readBitmap(context,R.drawable.audio);
eye_back = utils.readBitmap(context,R.drawable.eye_back);
eye= utils.readBitmap(context, R.drawable.eye);
//加载图片后的空余内存空间
long freeEnd =Runtime.getRuntime().freeMemory();
System.out.println("freeStart:"+freeStart+"\nfreeEnd:"+freeEnd+"\n相差:"+(freeStart-freeEnd));
运行结果是:
从两个的运行结果中可以看出,使用
BitmapFactory.decodeResource 来设置图片资源要消耗更多的内存,如果程序中的图片资源很多的话,那这个内存就很客观啦。主要因为是
BitmapFactory.decodeResource 是通过Java层来createBitmap来完成图片的加载,增加了java层的内存消耗。而
BitmapFactory.decodeStream 则是直接调用了JNI,避免了java层的消耗。同时,在加载图片时,图片Config参数也可以有效减少内存的消耗。比如图片存储的位数及
options.inSampleSize
图片的尺寸等。
平时遇到的小小问题,总结一下,就写这么多吧。