游戏中的大部分精灵都是动态的,所以动作类是游戏引擎中不可或缺的一部分,今天就简单的记录下Cocos2d-x中常用的动作类。
Cocos2d-x提供了很多基本的动作类,主要包括两大类:一类是瞬时动作(CCActionInstant),一类是延时动作(CCActionInterval),今天主要记录一下延时动作类的一般用法。
1.Cocos2d-x提供的基本延时类动作都提供了ActionTo和ActionBy两种:(Action泛指各种动作)
ActionTo是指动作结束的状态,也就是动作的终点。
ActionBy是指动作执行的状态,也就是动作的执行过程。
常用的延时动作类包括:
移动动作:CCMoveBy CCMoveTo
旋转动作:CCRotateBy CCRotateTo
缩放动作:CCScaleBy CCScaleTo
跳跃动作:CCJumpBy CCJumpTo
淡入淡出动作:CCFadeBy CCFadeIn CCFadeOut
贝赛尔曲线动作:CCBezierBy CCBezierTo
......(还有很多种,就不一一列举了,详情查看)
2.一般用法
动作中最简单的就要数移动了,下面就分别以CCMoveBy和CCMoveTo举个例子,代码很简单
- void HelloWorld::spriteMove()
- {
- CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
-
- CCActionInterval *actionTo = CCMoveTo::actionWithDuration(2.0f,
- CCPointMake(winSize.width * 3 / 4, winSize.height / 2));
- CCActionInterval *actionBy = CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f,
- CCPointMake(-winSize.width / 2, 0));
- CCActionInterval *actionByCopy = (CCActionInterval *) actionBy->copy();
- CCActionInterval *actionBack = actionBy->reverse();
-
- oldManSprite->runAction(CCSequence::actions(actionTo, actionByCopy, NULL));
- youngSisterSprite->runAction(CCSequence::actions(actionBy, actionBack, NULL));
- }
用法很简单,CCMoveTo中的CCPoint参数就是想要“移动到”的位置点,而CCMoveBy中的CCPoint参数就是分别对应x,y轴对应的偏移量
(这里是对cocos2d-x中的test示例做了一些修改)
这里需要注意的是actionBy不能重复使用,如果第二次使用的话,会继续从第一次使用到的位置开始继续,不明白的可以尝试一下,现象很明显!
3.动作完成回调
动作一般支持3种回调方式
(1).无发送者无数据回调:CCCallFunc,示例如下
- void HelloWorld::actionCallback()
- {
- CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
-
- CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::labelWithString("Action Callback!", "Marker Felt", 32);
- label->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
-
- this->addChild(label);
- }
(2).有发送者无数据回调:CCCallFuncN (N是CCNode),示例如下
- void HelloWorld::actionCallbackN(CCNode *pSender)
- {
- CCSprite *sprite = (CCSprite *) pSender;
-
-
- sprite->setColor(ccRED);
- }
(3).有发送者有数据回调:CCCallFuncND (N是CCNode,D是data,是void *类型)
- void HelloWorld::actionCallbackND(CCNode *pSender, void *data)
- {
- CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
-
- CCSprite *sprite = (CCSprite *) pSender;
-
-
- sprite->setColor(ccBLUE);
-
-
- CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::labelWithString((char *) data, "Marker Felt", 32);
- label->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
- this->addChild(label);
-
- CCLog((char *) data);
- }
使用回调示例如下:
- void HelloWorld::actionListen()
- {
- CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
-
- CCFiniteTimeAction *action = CCSequence::actions(
- CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f, CCPointMake(winSize.width / 2, 0)),
- CCCallFunc::actionWithTarget(this, callfunc_selector(HelloWorld::actionCallback)), NULL);
-
- CCFiniteTimeAction *actionN = CCSequence::actions(
- CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f, CCPointMake(-winSize.width / 2, 0)),
- CCCallFuncN::actionWithTarget(this, callfuncN_selector(HelloWorld::actionCallbackN)), NULL);
-
- CCFiniteTimeAction *actionND = CCSequence::actions(
- CCMoveBy::actionWithDuration(2.0f, CCPointMake(winSize.width / 2, 0)),
- CCCallFuncND::actionWithTarget(this, callfuncND_selector(HelloWorld::actionCallbackND), (void *) "Callback Data"), NULL);
-
- oldManSprite->runAction(actionND);
- youngSisterSprite->runAction(actionN);
- }
总结:要根据你的需求来定义回调函数
如果只是简单的通知,则使用CCCallFunc;如果需要知道发送者信息,则使用CCCallFuncN;如果还要附带一些数据信息,则使用CCCallFuncND
简单的测试了一下几个动作,为了方便建的是win32的工程,点击下载