原文地址:http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/11713299/
一、当下移动设备的主流分辨率(数据来自“
腾讯分析移动设备屏幕分辨率分析报告
”)
1.1 iOS设备的分辨率主要有:
宽 |
高 |
宽高比 |
960 |
640 |
1.5 |
1136 |
640 |
1.775 |
1024 |
768 |
1.3333 |
2048 |
1536 |
1.3333 |
Android设备的分辨率则相对纷杂,主流的分辨率有:
宽 |
高 |
宽高比 |
800 |
480 |
1.6667 |
854 |
480 |
1.7792 |
1280 |
720 |
1.7778 |
960 |
540 |
1.7778 |
1280 |
800 |
1.6 |
960 |
640 |
1.5 |
1184 |
720 |
1.6444 |
1920 |
1080 |
1.7778 |
二、NGUI默认的多分辨率适配原则
NGUI本身按照“高度适配”的原则进行多分辨率下的UI适配,其默认的高度通过 UIRoot.manualHeight 设置。再配合使用 UIAnchor 便可实现一定程度的多分辨率适配。
其中,在Unity Editor下按照 UIRoot.manualHeight 设定的高度,编辑UI页面。这样,当UI页面在目标设备上显示时,NGUI按照目标设备的高度(targetHeight)来调整UIRoot节点的scale,以使整个UI页面适应目标设备的高度。比如manualHeight=400,而targetHeight=800,那么UIRoot的scale将被乘以2。所以,当
目标设备的宽高比与所
编辑页面的宽高比一致时,整个UI将完美显示;当目标设备宽高比小于所编辑的宽高比时,页面宽度将大于设备宽度,使得多出的部分无法显示;而当目标设备宽高比大于所编辑宽高比时,页面宽度小于设备宽度,设备两边将出现黑边。
而UIAnchor则是将整个页面分为TopLeft/Top/TopRight/Left/Center/Right/BottomLeft/Bottom/BottomRight九个区域,挂载了UIAnchor组件的节点都将按照设置自动停靠到相应的区域中。有了UIAnchor,上面的两个问题将被一定程度的解决:当目标设备宽高比小于编辑的宽高比时,由于UIAnchor的自动停靠功能,UI不会被裁切掉,但UI之间的左右间距将相应变小,便有可能出现UI重叠的问题;当目标设备宽高比大于所编辑宽高比时,UI之间的左右间距将变大,好在这样起码不会有UI被裁切或重叠。
看似我们只需要解决UI重叠的问题就搞定了。不过让我们再仔细想一下,一张铺满整个屏幕的UISprite不管是否使用UIAnchor,在目标设备宽高比更小时,sprite都会在横向上被裁切,而将目标设备宽高比更大时,sprite都不能铺满整个屏幕。
问题出来了:
1. 当目标设备宽高比更小时的UI重叠问题
2. 当目标设备宽高比更小时,全屏sprite被裁切问题
3. 当目标设备宽高比更大时,全屏sprite不能铺满整个屏幕的问题
三、解决问题
首先定义几个变量:
standard_width 编辑页面的原始宽度
standard_height 编辑页面的原始高度
device_width 目标设备的宽度
device_height 目标设备的高度
standard_aspect 编辑页面的宽高比
device_aspect 目标设备的宽高比
1. 目标设备宽高比更小时的UI重叠问题
当device_aspect小于standard_aspect时,UIRoot根据device_height调整其scale大小,因而使得设备宽度不足以显示整个页面。我们调整Camera.orthographicSize(仅适用2D GUI),以足够显示页面的宽度。令
Camera.orthographicSize = standard_aspect / device_aspect;
即,改变了NGUI原有的“高度适配”原则,转为“宽度适配”,使得整个页面都得以显示,而由于UIAnchor的存在,UI的左右间距保持不变,但上下间距会变大。
该方法可以实现为一个MonoBehaviour脚本(
UICameraAdjustor.cs),挂载到UICamera同一个节点上,代码如下:
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 /// <summary>
5 /// 根据设备的宽高比,调整camera.orthographicSize. 以保证UI在不同分辨率(宽高比)下的自适应
6 /// 须与UIAnchor配合使用
7 /// 将该脚本添加到UICamera同一节点上
8 /// </summary>
9
10 [RequireComponent(typeof(UICamera))]
11 public class UICameraAdjustor : MonoBehaviour
12 {
13 float standard_width = 1024f;
14 float standard_height = 600f;
15 float device_width = 0f;
16 float device_height = 0f;
17
18 void Awake()
19 {
20 device_width = Screen.width;
21 device_height = Screen.height;
22
23 SetCameraSize();
24 }
25
26 private void SetCameraSize()
27 {
28 float adjustor = 0f;
29 float standard_aspect = standard_width / standard_height;
30 float device_aspect = device_width / device_height;
31
32 if (device_aspect < standard_aspect)
33 {
34 adjustor = standard_aspect / device_aspect;
35 camera.orthographicSize = adjustor;
36 }
37 }
38 }
总之,在使用该方法后,当device_aspect大于standard_aspect时,UI按照高度适配原则,UI的上下间距不变,左右间距变大;当device_aspect小于standard_aspect时,UI按照宽度适配原则,UI的左右间距不变,上下间距变大。
2. 目标设备宽高比更小时,全屏sprite被裁切问题
全屏背景的sprite被裁切可能在很多情况下不会成为什么问题,但在我们使用了解决问题1中的方法后,这里的“被裁切问题”就变为了同问题3类似的“不能铺满整个屏幕问题”。解决方法是放大sprite scale:
sprite.transform.localScale *= ( standard_aspect / device_aspect );
这样会使得sprite在横向上被裁切,宽高比不同必然的结果... 当然也可以选择只调整高度或宽度,只要能接受变形...
3. 目标设备宽高比更大时,全屏sprite不能铺满整个屏幕的问题
同问题2,解决方法同样是放大sprite scale:
sprite.transform.localScale *= ( device_aspect / standard_aspect );
这样会使得sprite在纵向上被裁切。
问题2和3的解决方法相应脚本(
UIBackgroundAjustor.cs)会在文章后面给出。
该脚本须挂载到sprite同一节点上,配合UIAnchor使用,可以选择是裁切方向。如UIAnchor停靠方式使用center,则sprite会被左右两边或上下裁切,若使用Top,则会左右裁切或下边裁切。
总之,全屏sprite会始终铺满整个屏幕,不会出现黑边。当device_aspect大于standard_aspect时,全屏sprite按照宽度适配,纵向裁切;当device_aspect小于standard_aspect时,按照高度适配,横向裁切。
四、优化
1. UI页面的制作尺寸按 1024 X 600
前面讲到主流分辨率的情况,其平均宽高比(除ipad2/3/4以外)大概为1.7,与主流的宽高比都不会偏差很大。即,在使用上面的多分辨率解决方法时,UI不会在纵向或横向上的间距过大,显得特别离谱。按照此宽高比,我们选择1024x600的尺寸来制作UI,并严格要求UI制作时,页面分为TopLeft/Top/TopRight/Left/Center/Right/BottomLeft/Bottom/BottomRight九个区域,以便挂载UIAnchor。
2. 全屏背景的制作按 1024 X 768
如果全屏背景图也按1024 x 600制作,在ipad2/3/4上就会有较大程度的放大。同时考虑到NGUI的打包atlas,使用2的幂次尺寸,高度600和768都将占用1024x1024的atlas。所以全屏背景在制作时,高度上做出一定的冗余尺寸,以使宽高比小于1.7时,高度上放大系数不会太大,避免图片严重失真。
加入冗余尺寸后的脚本(
UIBackgroundAjustor.cs)如下:
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3
4 /// <summary>
5 /// 根据设备的宽高比,调整UISprite scale, 以保证全屏的背景图在不同分辨率(宽高比)下的自适应
6 /// 将该脚本添加到UISprite同一节点上
7 /// 须与UICameraAdjustor脚本配合使用
8 /// </summary>
9
10 [RequireComponent(typeof(UISprite))]
11 public class UIBackgroundAdjustor : MonoBehaviour
12 {
13 float standard_width = 1024f;
14 float standard_height = 600f;
15 float device_width = 0f;
16 float device_height = 0f;
17
18 void Awake()
19 {
20 device_width = Screen.width;
21 device_height = Screen.height;
22
23 SetBackgroundSize();
24 }
25
26 private void SetBackgroundSize()
27 {
28 UISprite m_back_sprite = GetComponent<UISprite>();
29
30 if (m_back_sprite != null && UISprite.Type.Simple == m_back_sprite.type)
31 {
32 m_back_sprite.MakePixelPerfect();
33 float back_width = m_back_sprite.transform.localScale.x;
34 float back_height = m_back_sprite.transform.localScale.y;
35
36 float standard_aspect = standard_width / standard_height;
37 float device_aspect = device_width / device_height;
38 float extend_aspect = 0f;
39 float scale = 0f;
40
41 if (device_aspect > standard_aspect) //按宽度适配
42 {
43 scale = device_aspect / standard_aspect;
44
45 extend_aspect = back_width / standard_width;
46 }
47 else //按高度适配
48 {
49 scale = standard_aspect / device_aspect;
50
51 extend_aspect = back_height / standard_height;
52 }
53
54 if (extend_aspect >= scale) //冗余尺寸足以适配,无须放大
55 {
56 }
57 else //冗余尺寸不足以适配,在此基础上放大
58 {
59 scale /= extend_aspect;
60 m_back_sprite.transform.localScale *= scale;
61 }
62 }
63 }
64 }
另外一个说法
NGUI在Unity3D游戏开发中非常常用,而NGUI对于每一个UI场景,都是以一个UIRoot为UI游戏对象树的根的,那么这个UIRoot是起什么作用的呢?
先简单看一下UIRoot中的基本属性
UIRoot游戏对象的属性只有4个,分别是缩放规则,手动高度,最小高度和最大高度
而正是这4个属性,将影响整个UI场景中整体的缩放比例,当设置好这4个属性之后,UIRoot游戏对象的相对缩放值(LocalScale)将会生成并且不能被直接修改(NGUI中很多属性都是不能直接被修改的,这种控制是在UIRoot脚本中,通过设置[ExecuteInEditMode]做到的,其相对缩放值是根据UIRoot的4个属性计算出来的),那么这4个属性分别是什么含义呢?
(吐槽一下,也许这里的用户体验并不足够友好,因为Manual Height和Minimum Height, Maximum Height并不会同时起作用,如果能做到在选择Scaling Style时动态的切换,使用者也许能更清楚它们之间的关系)
1.Scaling Style (缩放类型)
这是一个简单的枚举变量,包括三个枚举值
- public enum Scaling
- {
- PixelPerfect,
- FixedSize,
- FixedSizeOnMobiles,
- }
(FixedSize和FixedSizeOnMobiles类似,并且后者只添加了对ios和android平台的判断,所以前者可以替代后者使用)
这里只讨论PixelPerfect和FixedSize的区别,两者都是针对于所有在此UIRoot之下的UI组件而言的,也可以认为是在此UIRoot下,整个游戏屏幕的尺寸的缩放类型!
2.Manual Height和Minimum Height, Maximum Height (手动高度和最小高度,最大高度)
Manual Height和Minimum Height, Maximum Height不会同时对此UIRoot起作用,当选择Scaling Style为PixelPerfect时,我们需要设置Minimum Height, Maximum Height;而当Scaling Style为FixedSize或FixedSizeOnMobiles时,我们需要设置Manual Height。(这就是我前面吐槽的原因)
3.使用
(1)PexelPerfect和Minimum Height, Maximum Height
这个组合主要用于我们期望所有的UI纹理都“尽量”不进行缩放,所谓“尽量”的程度,则是取决于Minimum Height和Maximum Height,Minimum Height表示当设备分别率小于此设置值时,根据此设置值对UIRoot进行缩放;Maximum Height表示当设备分辨率大于此设置值时,根据此设置值对UIRoot进行缩放(UIRoot是UI游戏对象树的根,修改UIRoot的缩放,则会影响整棵UI树的缩放)
(2)FixedSize和Manul Height
这个组合主要用于我们期望所有的UI纹理都进行“合适”的缩放,所谓“合适”缩放的原则,则是根据Manual Height设置值,当设备分辨率的高度值不同于此设置值时,则根据其比例(即Manual Height / Screen Height)对整棵UI树的进行“等比”缩放(宽度的缩放比也是此比例值),这样,我们就可以做一套资源,在不同尺寸的分辨率最好的“不变形”的适配了
(3)交集
前面两组在什么情况下等同呢?
Manual Height == Minimum Height == Maximum Height
推导过程,呵呵~~
具体可参考UIRoot中activeHeight属性和GetPixelSizeAdjustment的计算过程
4.这也许并不够
基于以上推到,当我们以1024x768为标准分辨率做一套UI资源(也就是选择FixedSize并且Manual Height=768),似乎可以满足百分之90以上的机型了,而为什么是1024x768呢?
既然我们已经容忍在除1024x768之外的其他设备上进行等比缩放了,那为什么不是960x640呢?
计算一下1024x768的宽高比=1.33,960x640的宽高比=1.5,这就是移动设备的分辨率比例的全部了吗?
当然不是,iphone5的比例就要大于1.5,还有各种奇葩的android设备呢,比如夏新的n828就是960x540,宽高比=1.78
那为什么以1024x768为标准呢?
因为1.33的宽高比,当我们的1024x768的资源到960x640的设备上时会有什么现象?
根据Manual Height / Screen Height的比例可知,我们需要缩放768 / 640 = 1.2倍,假设是一张1024x768的纹理,高度缩放1.2倍变为了640,宽度也要相应缩放1.2倍变为853(保证等比缩放不变形),也就是说1024x768的资源放到960x640上反而两边有了黑边,这是我们可以容忍的,我们可以做一个很大的背景或者拉伸,保证UI组件不变形即可,很多游戏都是这么做的,比如植物大战僵尸在iphone5和ipad上看到的背景视野并不一样大!
当放到夏新的机器上呢?
我们需要缩放768 / 540 = 1.4倍,宽度1024 / 1.4 = 731,这是可以的,只是看起来更怪一些,因为两边的黑边相对比例更大了(960 - 731=229的黑边区域)
而我表示android机器的分辨率奇葩到只有想不到,没有做不到的程度,也许宽高比1.7并不是终点,当遇到1.8之后,黑边的相对比例会更大。。。
5.问题又来了
假设我们的游戏类型更适合iphone手机玩,不太适合ipad,所以我希望能以960x640为标准做一套资源,可以吗?
我只能说不太可以,因为你要在设计UI组件的大小做限制了,为什么需要做限制?
假设我有一张纹理是960x640大小的,在iphone上铺满整屏,根据我们的设置(FixedSize和Manual Height=640),拿到1024x768的分辨率上,高度640 / 768 = 0.83,为了保证等比缩放,宽度960 / 0.83 = 1156,不幸的事情发生了,1156 > 1024,这个UI组件宽度超过了屏幕的宽度,被裁剪了。。。这是我们不能容忍的,或许你可以说我们尽量不做这种尺寸的UI,OK,你可以对UI尺寸加限制,但是当面对android那些奇葩的分辨率的时候,你会发现限制越来越大,这也许会让美术和策划疯掉!
6.解决方案
当我们花上一些时间去观察现在移动设备的分辨率时,虽然奇葩很多,但是还是有一些规律的,规律的在于宽高比而不在于具体尺寸,大体上划分一下宽高比在1.3,1.5,1.7的范围上的居多(基本是全部吧!)即便是再有1.2,1.8的比例也无妨。。。
NGUI为我们提供的方案只有以各种高度为衡量标准是不够的,我们应该加上一种以宽度为衡量标准的缩放类型
而对于UI资源的标准,我们选取960x640,宽高比为1.5
这样,当我们在兼容大于1.5的尺寸的时候,使用NGUI的现有方案;当我们在兼容小于1.5的尺寸的时候,使用以宽度为衡量标准
也就是说有一个类似Manual Width的属性,当小于1.5时,我们使用Manual Width / Screen Width得出整棵UI树的缩放比例!
这样做的好处是“黑边”区域不会太大,并且不需要对UI组件的大小做限制!