OpenGLES2.0

 

  如果你仍能正常地看到之前那个绿色的屏幕,就证明你前面写的代码都很好地工作了。

为这个简单的长方形创建 Vertex Data

  在这里,我们打算在屏幕上渲染一个正方形,如下图:

  在你用OpenGL渲染图形的时候,时刻要记住一点,你只能直接渲染三角形,而不是其它诸如矩形的图形。所以,一个正方形需要分开成两个三角形来渲染。

  图中分别是顶点(0,1,2)和顶点(0,2,3)构成的三角形。

  OpenGL ES2.0的一个好处是,你可以按你的风格来管理顶点。

  打开OpenGLView.m文件,创建一个纯粹的C结构以及一些array来跟踪我们的矩形信息,如下:

复制代码
typedef struct {

    float Position[3];

    float Color[4];

} Vertex;

 
const Vertex Vertices[] = {

    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},

    {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},

    {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},

    {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}

};

 
const GLubyte Indices[] = {

     0, 1, 2,

     2, 3, 0

};
复制代码

  这段代码的作用是:

  1 一个用于跟踪所有顶点信息的结构Vertex (目前只包含位置和颜色。)

  2 定义了以上面这个Vertex结构为类型的array

  3 一个用于表示三角形顶点的数组。

  数据准备好了,我们来开始把数据传入OpenGL

创建Vertex Buffer 对象

  传数据到OpenGL的话,最好的方式就是用Vertex Buffer对象。

  基本上,它们就是用于缓存顶点数据的OpenGL对象。通过调用一些function来把数据发送到OpenGL-land。(是指OpenGL的画面?)

这里有两种顶点缓存类型– 一种是用于跟踪每个顶点信息的(正如我们的Vertices array),另一种是用于跟踪组成每个三角形的索引信息(我们的Indices array)。

  下面我们在initWithFrame中,加入一些代码:

[self setupVBOs];

  下面是定义这个setupVBOs:

复制代码
- (void)setupVBOs {

 

    GLuint vertexBuffer;

    glGenBuffers(1, &vertexBuffer);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);

 

    GLuint indexBuffer;

    glGenBuffers(1, &indexBuffer);

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);

    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indices), Indices, GL_STATIC_DRAW);

 

}
复制代码

  如你所见,其实很简单的。这其实是一种之前也用过的模式(pattern)。

  glGenBuffers - 创建一个Vertex Buffer 对象

  glBindBuffer – 告诉OpenGL我们的vertexBuffer 是指GL_ARRAY_BUFFER

  glBufferData – 把数据传到OpenGL-land

  想起哪里用过这个模式吗?要不再回去看看framebuffer那一段? 

  万事俱备,我们可以通过新的shader,用新的渲染方法来把顶点数据画到屏幕上。

  用这段代码替换掉之前的render

复制代码
- (void)render {

    glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

 

    // 1
    glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);

 

    // 2
    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 

        sizeof(Vertex), 0);

    glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 

        sizeof(Vertex), (GLvoid*) (sizeof(float) *3));

 

    // 3
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), 

        GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

 

    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

}
复制代码

  1       调用glViewport 设置UIView中用于渲染的部分。这个例子中指定了整个屏幕。但如果你希望用更小的部分,你可以更变这些参数。

  2       调用glVertexAttribPointer来为vertexshader的两个输入参数配置两个合适的值。

  第二段这里,是一个很重要的方法,让我们来认真地看看它是如何工作的:

  ·第一个参数,声明这个属性的名称,之前我们称之为glGetAttribLocation

  ·第二个参数,定义这个属性由多少个值组成。譬如说position是由3floatx,y,z)组成,而颜色是4floatr,g,b,a

  ·第三个,声明每一个值是什么类型。(这例子中无论是位置还是颜色,我们都用了GL_FLOAT

  ·第四个,嗯……它总是false就好了。

  ·第五个,指 stride 的大小。这是一个种描述每个 vertex数据大小的方式。所以我们可以简单地传入 sizeofVertex),让编译器计算出来就好。

  ·最好一个,是这个数据结构的偏移量。表示在这个结构中,从哪里开始获取我们的值。Position的值在前面,所以传0进去就可以了。而颜色是紧接着位置的数据,而position的大小是3float的大小,所以是从 3 *sizeof(float) 开始的。

  回来继续说代码,第三点:

 3       调用glDrawElements ,它最后会在每个vertex上调用我们的vertex shader,以及每个像素调用fragment shader,最终画出我们的矩形。

  它也是一个重要的方法,我们来仔细研究一下:

  ·第一个参数,声明用哪种特性来渲染图形。有GL_LINE_STRIP  GL_TRIANGLE_FAN然而GL_TRIANGLE是最常用的,特别是与VBO 关联的时候。

  ·第二个,告诉渲染器有多少个图形要渲染。我们用到C的代码来计算出有多少个。这里是通过个 arraybyte大小除以一个Indice类型的大小得到的。

  ·第三个,指每个indices中的index类型

  ·最后一个,在官方文档中说,它是一个指向index的指针。但在这里,我们用的是VBO,所以通过indexarray就可以访问到了(在GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER传过了),所以这里不需要.

  编译运行的话,你就可以看到这个画面喇。

  你可能会疑惑,为什么这个长方形刚好占满整个屏幕。在缺省状态下,OpenGL的“camera”位于(0,0,0)位置,朝z轴的正方向。

  当然,后面我们会讲到projection(投影)以及如何控制camera

增加一个投影

  为了在2D屏幕上显示3D画面,我们需要在图形上做一些投影变换,所谓投影就是下图这个意思:

  基本上,为了模仿人类的眼球原理。我们设置一个远平面和一个近平面,在两个平面之前,离近平面近的图像,会因为被缩小了而显得变小;而离远平面近的图像,也会因此而变大。

  打开SimpleVertex.glsl,做一下修改:

// Add right before the main
uniform mat4 Projection;

 
// Modify gl_Position line as follows
gl_Position = Projection * Position;

  这里我们增加了一个叫做projection的传入变量。uniform 关键字表示,这会是一个应用于所有顶点的常量,而不是会因为顶点不同而不同的值。

  mat4  4X4矩阵的意思。然而,Matrix math是一个很大的课题,我们不可能在这里解析。所以在这里,你只要认为它是用于放大缩小、旋转、变形就好了。

  Position位置乘以Projection矩阵,我们就得到最终的位置数值。

  无错,这就是一种被称之“线性代数”的东西。我在大学时期后,早就忘大部分了。

  其实数学也只是一种工具,而这种工具已经由前面的才子解决了,我们知道怎么用就好。

  Bill Hollingscocos3d的作者。他编写了一个完整的3D特性框架,并整合到cocos2d中。(作者:可能有一天我也会弄一个3D的教程)无论任何,Cocos3d包含了Objective-C的向量和矩阵库,所以我们可以很好地应用到这个项目中。

  这里,http://d1xzuxjlafny7l.cloudfront.net/downloads/Cocos3DMathLib.zip

  有一个zip文件,(作者:我移除了一些不必要的依赖)下载并copy到你的项目中。记得选上:“Copy items into destination group’sfolder (if needed)” 点击Finish

  在OpenGLView.h 中加入一个实例变量:

GLuint _projectionUniform;

  然后到OpenGLView.m文件中加上:

复制代码
// Add to top of file
#import "CC3GLMatrix.h"

 
// Add to bottom of compileShaders
_projectionUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Projection");

 
// Add to render, right before the call to glViewport
CC3GLMatrix *projection = [CC3GLMatrix matrix];
float h =4.0f* self.frame.size.height / self.frame.size.width;

[projection populateFromFrustumLeft:-2 andRight:2 andBottom:-h/2 andTop:h/2 andNear:4 andFar:10];

glUniformMatrix4fv(_projectionUniform, 1, 0, projection.glMatrix);

 
// Modify vertices so they are within projection near/far planes
const Vertex Vertices[] = {

    {{1, -1, -7}, {1, 0, 0, 1}},

    {{1, 1, -7}, {0, 1, 0, 1}},

    {{-1, 1, -7}, {0, 0, 1, 1}},

    {{-1, -1, -7}, {0, 0, 0, 1}}

};
复制代码

  ·通过调用  glGetUniformLocation 来获取在vertex shader中的Projection输入变量

  ·然后,使用math library来创建投影矩阵。通过这个让你指定坐标,以及远近屏位置的方式,来创建矩阵,会让事情比较简单。

  ·你用来把数据传入到vertex shader的方式,叫做 glUniformMatrix4fv这个CC3GLMatrix类有一个很方便的方法 glMatrix,来把矩阵转换成OpenGLarray格式。

  ·最后,把之前的vertices数据修改一下,让z坐标为-7. 

  编译后运行,你应该可以看到一个稍稍有点距离的正方形了。

尝试移动和旋转吧

  如果总是要修改那个vertex array才能改变图形,这就太烦人了。

  而这正是变换矩阵该做的事(又来了,线性代数)

  在前面,我们修改了应用到投影矩阵的vertex array来达到移动图形的目的。何不试一下,做一个变形、放大缩小、旋转的矩阵来应用?我们称之为model-view”变换。

  再回到 SimpleVertex.glsl

// Add right after the Projection uniform
uniform mat4 Modelview;

 
// Modify the gl_Position line
gl_Position = Projection * Modelview * Position;

  就是又加了一个 Uniform的矩阵而已。顺便把它应用到gl_Position当中。

  然后到 OpenGLView.h中加上一个变量:

GLuint _modelViewUniform;

  OpenGLView.m中修改:

 

 

 

复制代码
// Add to end of compileShaders
_modelViewUniform = glGetUniformLocation(programHandle, "Modelview");

 
// Add to render, right before call to glViewport
CC3GLMatrix *modelView = [CC3GLMatrix matrix];

[modelView populateFromTranslation:CC3VectorMake(sin(CACurrentMediaTime()), 0, -7)];

glUniformMatrix4fv(_modelViewUniform, 1, 0, modelView.glMatrix);

 
// Revert vertices back to z-value 0
const Vertex Vertices[] = {

    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},

    {{1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},

    {{-1, 1, 0}, {0, 0, 1, 1}},

    {{-1, -1, 0}, {0, 0, 0, 1}}

};
复制代码

  ·获取那个model view uniform的传入变量

  ·使用cocos3d math库来创建一个新的矩阵,在变换中装入矩阵。

  ·变换是在z轴上移动-7,而为什么sin(当前时间呢?

  哈哈,如果你还记得高中时候的三角函数。sin()是一个从-11的函数。已PI3.14)为一个周期。这样做的话,约每3.14秒,这个函数会从-11循环一次。

  ·把vertex 结构改回去,把z坐标设回0.

  编译运行,就算我们把z设回0,也可以看到这个位于中间的正方形了。

 

 

 

  什么?一动不动的?

  当然了,我们只是调用了一次render方法。

  接下来,我们在每一帧都调用一次看看。

渲染 CADisplayLink

  理想状态下,我们希望OpenGL的渲染频率跟屏幕的刷新频率一致。

  幸运的是,Apple为我们提供了一个CADisplayLink的类。这个很好用的,马上就用吧。

  在OpenGLView.m文件,修改如下:

 

 

 

复制代码
// Add new method before init
- (void)setupDisplayLink {

    CADisplayLink* displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(render:)];

    [displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];    

}

 
// Modify render method to take a parameter
- (void)render:(CADisplayLink*)displayLink {

 
// Remove call to render in initWithFrame and replace it with the following
[self setupDisplayLink];
复制代码

  这就行了,有CADisplayLink在每一帧都调用你的render方法,我们的图形看起身就好似被sin()周期地变型了。现在这个方块会前前后后地来回移动。

不费功夫地旋转

  让图形旋转起来,才算得上有型。

  再到OpenGLView.h 中,添加成员变量。

float _currentRotation;

  OpenGLView.mrender中,在populateFromTranslation的调用后面加上:

 

 

 

_currentRotation += displayLink.duration *90;

[modelView rotateBy:CC3VectorMake(_currentRotation, _currentRotation, 0)];

  ·添加了一个叫_currentRotationfloat每秒会增加90度。

  ·通过修改那个model view矩阵(这里相当于一个用于变型的矩阵),增加旋转。

  ·旋转在xy轴上作用,没有在z轴的。

  编译运行,你会看到一个很有型的翻转的3D效果。

 

 

 

 

不费功夫地变成3D方块?

  之前的只能算是2.5D,因为它还只是一个会旋转的面而已。现在我们把它改造成3D的。

  把之前的verticesindices数组注释掉吧。

  然后加上新的:

复制代码
const Vertex Vertices[] = {

    {{1, -1, 0}, {1, 0, 0, 1}},

    {{1, 1, 0}, {1, 0, 0, 1}},

    {{-1, 1, 0}, {0, 1, 0, 1}},

    {{-1, -1, 0}, {0, 1, 0, 1}},

    {{1, -1, -1}, {1, 0, 0, 1}},

    {{1, 1, -1}, {1, 0, 0, 1}},

    {{-1, 1, -1}, {0, 1, 0, 1}},

    {{-1, -1, -1}, {0, 1, 0, 1}}

};

 
const GLubyte Indices[] = {

    // Front
0, 1, 2,

    2, 3, 0,

    // Back
4, 6, 5,

    4, 7, 6,

    // Left
2, 7, 3,

    7, 6, 2,

    // Right
0, 4, 1,

    4, 1, 5,

    // Top
6, 2, 1, 

    1, 6, 5,

    // Bottom
0, 3, 7,

    0, 7, 4    

};
复制代码

  编译运行,你会看到一个方块了。

 

 

  但这个方块有时候让人觉得假,因为你可以看到方块里面。

  这里还有一个叫做 depthtesting(深度测试)的功能,启动它,OpenGL就可以跟踪在z轴上的像素。这样它只会在那个像素前方没有东西时,才会绘画这个像素。

  到OpenGLView.h中,添加成员变量。

 

GLuint _depthRenderBuffer;

 

  在OpenGLView.m:

复制代码
// Add new method right after setupRenderBuffer
- (void)setupDepthBuffer {

    glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderBuffer);

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);

    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, self.frame.size.width, self.frame.size.height);    

}

 
// Add to end of setupFrameBuffer
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderBuffer);

 
// In the render method, replace the call to glClear with the following
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

 
// Add to initWithFrame, right before call to setupRenderBuffer
[self setupDepthBuffer];
复制代码

  ·setupDepthBuffer方法创建了一个depth buffer。这个与前面的render/color buffer类似,不再重复了。值得注意的是,这里使用了glRenderbufferStorage, 然不是contextrenderBufferStorage(这个是在OpenGLview中特别为color render buffer而设的)。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  ·接着,我们调用glFramebufferRenderbuffer,来关联depth bufferrender buffer。还记得,我说过frame buffer中储存着很多种不同的buffer这正是一个新的buffer

  ·在render方法中,我们在每次update时都清除深度buffer,并启用depth  testing

  编译运行,看看这个教程最后的效果。

  一个选择的立方块,用到了OpenGL ES2.0

何去何从?

  这里有本教程的完整源代码。

  这只是OpenGL的一篇引导教程,希望能让你轻松地入门。

  对了,我写这篇教程的原因是它在过去的数周中得票最高。谢谢大家的关注,并继续在今后为自己感兴趣的题目投上一票 ---- 我们每周都有一个新教程的。

 

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