状态模式定义如下:
Allow an object to alter its behavior when its internal state changes. The object will appear to change its class.
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类
这就是状态模式的根本出发点,例如权限设计,人员的状态不同即使执行相同的行为结果也会不同,在这种情况下需要考虑使用状态模式
在程序中大量使用switch语句或者if判断语句会导致程序结构不清晰,逻辑混乱,使用状态模式可以很好的避免这一问题,它通过扩展子类来实现对条件的判断处理。
接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
每一个具体状态必须完成二个职责:本状态的行为以及趋向状态处理,也就是本状态下要做的事,以及本状态如何过渡到其它状态。
Context—-环境角色
定义客户端需要的接口,并且负责具体的状态切换。
状态模式相对来说比较复杂,它提供了一种对物质运动的另一个观察视角,通过对状态变更促进行为的变化,就类似水的状态变更一样,一碗水的初始状态是液态,通过加热转变为气态,状态的变化同时也引起了体积的扩大,然后就产生了新的行为。
State—抽象状态角色
抽象State中声明一个环境角色,提供各个状态类自行访问,并且提供所有状态的抽象行为,由各个实现类实现。
public abstract class State {
//定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
//设置环境角色
public void setContext(Context context){
this.context = context;
}
//行为1
public abstract void handle1();
//行为2
public abstract void handle2();
}
ConcreteState1 —具体状态1,handle1处理本状态的行为,handle2处理状态过渡
public class ConcreteState1 extends State{
@Override
public void handle1() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("ConcreteState1---handle1");
}
@Override
public void handle2() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("ConcreteState1---handle2");
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
super.context.handle2();
}
}
ConcreteState2 —具体状态2,handle2处理本状态的行为,handle1处理状态过渡
public class ConcreteState2 extends State{
@Override
public void handle1() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("ConcreteState2---handle1");
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
super.context.handle1();
}
@Override
public void handle2() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("ConcreteState2---handle2");
}
}
具体状态有二个职责,处理本状态必须完成的行为,决定是否可以过滤到其它状态。
Context —-环境角色
public class Context {
//定义状态
public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
//当前状态
private State currentState;
//获得当前状态
public State getState(){
return this.currentState;
}
//设置当前状态
public void setCurrentState(State state){
this.currentState = state;
//切换状态
this.currentState.setContext(this);
}
//行为委托
public void handle1(){
this.currentState.handle1();
}
//行为委托
public void handle2(){
this.currentState.handle2();
}
}
环境角色有二个不成文的约束:
Client —客户调用端:
public class Client {
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
Context context = new Context();
context.setCurrentState(new ConcreteState1());
System.out.println("Client---context.handle1()");
context.handle1();
System.out.println("Client---context.handle2()");
context.handle2();
}
}
程序输出:
Client---context.handle1()
ConcreteState1---handle1
Client---context.handle2()
ConcreteState1---handle2
ConcreteState2---handle2
避免了过多的switch case 或者 if else语句的使用,避免了程序的复杂性,提高系统的可维护性
很好的体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,你要增加状态就要增加子类,你要修改状态,你只修改一个子类就可以了。
状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内部如何实现状态和行为的变换。
子类太多,就是类膨胀。如果一个事物有很多个状态,那么我们使用状态模式就会有太多的子类,不好管理。这个问题需要大家在项目中自己衡量。当然,解决此问题也有许多方法,比如在数据库中建立一个状态表,然后根据状态执行相应的操作。
状态模式适用于当对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的改变,也就是说行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,而且使用时对象的状态最好不要超过5个。
(1).设计模式之禅—第26章 状态模式
(2)状态模式
https://github.com/simple-android-framework/android_design_patterns_analysis/tree/master/state