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GPUPro
【2018】Visibility Buffer渲染架构
VisibilityBuffer渲染管线技术方案的学习与翻译,原文是在[2]的基础上实现与优化的新一代延迟管线,相对于此前的延迟渲染管线,具有众多的优点,原文作者WolfgangEngel是图形学界的资深大牛,
GPUPro
离原春草
·
2024-01-22 23:49
Real-Time Volumetric Cloudscapes
实时体积云景
GPUPro
7实时体积云景的翻译4.1概览游戏中的实时体积云通常为了提高渲染效率而降低质量。最成功的方法仅限于低空蓬松半透明的层状云。
学习!!!
·
2023-12-25 07:28
GPU
Pro
图形渲染
第05节 OSG相关书籍
以下是图形图像和OSG相关的图书汇总,包含图形图像相关的书籍比如
GPUpro
,GPUGEMS,OPENG相关书籍等,初中高级都有,以供大家学习。是作者多年收集的平时看着方便的。
杨石兴
·
2021-07-03 14:36
GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览
原文地址:https://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/79689041系列文章前言《GPUGems》1~3、《
GPUPro
》1~7以及《GEMZen
Runner89
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2021-06-07 07:48
【GPU精粹与Shader编程】(八) 《GPU Pro 1》全书核心内容提炼总结
文章盘点、提炼和总结了《
GPUPro
1》全书总计22章的核心内容。题图来自《荒野大镖客2》。全文内容目录本文将对《
GPUPro
1》全书中游戏开发与渲染相关,相对更具含金量的5个部分,共22
浅墨_毛星云
·
2020-08-15 12:54
【GPU
Gems】
【GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览
本文由@浅墨_毛星云出品,首发于知乎专栏,转载请注明出处文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34917895系列文章前言《GPUGems》1~3、《
GPUPro
》1~7以及
浅墨_毛星云
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2020-08-10 06:15
【计算机图形学】
【GPU
Gems】
【GPU精粹与Shader编程】(三) 《GPU Gems 1》全书核心内容提炼总结 · 下篇
系列文章前言《GPUGems》1~3、《
GPUPro
》1~7以及《GPUZen》组成的饕餮盛宴,共11本书,合称“GPU精粹三部曲“,是游戏开发、计算机图形学和渲染领域的业界顶尖大牛们一线经验的合辑汇编
浅墨_毛星云
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2020-07-01 07:56
【GPU
Gems】
极坐标采样实现高质量户外大气散射
原文出自
GPUPro
5HighPerformanceOutdoorLightScatteringUsingEpipolarSampling原文给出的DX11实现:https://github.com/GameTechDev
NotMz
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2018-10-24 20:30
图形学
GPUPro
360 Pre-Integrated Skin Shading
#brief-这个应该是对应了siggraph2011的一个PPT-卖点是消耗低、效果和texturespacediffusion差不多-方法-对dot(N,L)的变化(表面曲率的变化)造成的surface级别的scattering效果,用一个pre-integratedlookuptexture(用curvature和NOL来查询)来修正NOL,效果上就是背光部分由于scattering有发红的
killer4747
·
2018-06-26 08:48
GPUPro
GPUPro
360 Virtual Texture 101总结
#brief-东西多了,一般来说要加载的texture自然多,然后一屏下来真正用到的texture量其实有限(不谈半透明的话就是看到的那一层opaque),所以理想情况是只有看到的那部分texture碎片加载-由于硬件不直接支持这个,所以texturesample变复杂,先算出实际要sample的texturepage在那里,然后去那个texturepage上sample-另外需要知道那些text
killer4747
·
2018-06-24 18:54
GPUPro
【GPU精粹与Shader编程】(一) 开篇 & 全系列11本书核心知识点总览
毛星云网名「浅墨」,微软MVP,《Windows游戏编程之从零开始》作者系列文章前言《GPUGems》1~3、《
GPUPro
》1~7以及《GPUZen》组成的GPU精粹系列书籍,是游戏开发、计算机图形学和渲染领域的业界大牛们优秀经验的分享合辑汇编
魏申
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2018-06-21 14:17
[
GPUPro
4]RealTimePtexAndVertexDisplacement
主讲ptex的文章,这个文章介于可以写笔记与不用写之间,不过有一些亮点(一份代码一份数据)还是不错的。关于ptex之前nv的一个文章有过介绍,简而言之就是一个把texture打碎放到一个大贴图里面用(atlas)使用,可以大大节省空间:mipmap计算代码:这个印象中是有记录过,不过再来一遍吧:效率在实际使用ptex的时候,比直接tex2D来读贴图复杂很多,这个文章里面把mipmap也都展到一张贴
ccanan
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2013-06-13 15:00
《
GPUPro
》笔记
10年出版的
GPUPro
,拿到手里也有段时间了,颇有含金量的一本书,但也有一些水文,700多页大部头都细读也是不合适,摘取部分做了些笔记:摘取原则是对游戏图形开发比较有实际意义的,或者在较近的“长远”比较有启发的
ccanan
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2013-02-16 15:00
[gpu pro]《正当防卫2》渲染技术
humus写在
gpupro
上面的,其中很多东西在他的网站上,以及后来的siggraph12上面提及了,文章链接雷同的地方就不记录了,结合siggraph12上面的那个文章,可以说含金量颇高,有较多可以借鉴的亮点
ccanan
·
2013-02-15 21:00
[gpu pro]fast conventional shadow filtering
gpupro
1在shadow部分第一篇文章。boxpcffilterimprovement:首先作者对于pcf的boxfilter提出了一个很好的改进点。
ccanan
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2013-02-13 14:00
[gpu pro]Fast, Stencil-Based Multiresolution Splatting for Indirect Illumination
《
gpupro
》GI章节的一篇文章。
ccanan
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2013-01-24 05:00
[gpu pro]AlphaBlendingAsPostProcess
GPUPro
上面的一个文章,来自《Pure》开发团队,说的是使用postprocessalphablending来处理树(不包括草)的平滑树叶渲染的技术。也是透明物体渲染的各种方法里面的一个变种。
ccanan
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2013-01-22 09:00
[gpu pro]virtual texture mapping
GpuPro
的文章,还是一个系列的第一部最经典啊。概念讲virtualtexturemapping,这个我们完全可以和OS里面的virtualmemory进行对比,理念很像,当然不同肯定是有的。
ccanan
·
2012-03-26 00:00
cache
upload
table
存储
border
generation
[gpu pro]virtual texture mapping
GpuPro
的文章,还是一个系列的第一部最经典啊。概念讲virtualtexturemapping,这个我们完全可以和OS里面的virtualmemory进行对比,理念很像,当然不同肯定是有的。
qcyycom
·
2012-03-26 00:00
[gpu pro]virtual texture mapping
GpuPro
的文章,还是一个系列的第一部最经典啊。
qcyycom
·
2012-03-26 00:00
mapping
[gpu pro3]efficient online visibility for shadow maps
GPUPro
3上的一个文章,这里的pdf也是同一个东西:http://www.cg.tuwien.ac.at/research/publications/2011/bittner-2011-scc/bittner
ccanan
·
2012-03-25 17:00
[gpu pro2]pre integrated skin shading
一个讲皮肤渲染的paper,在
gpupro
2和siggraph11的advancecourse会议上有提到。
ccanan
·
2012-03-25 12:00
[gpu pro2]volume decals
gpupro
收这种文
ccanan
·
2012-03-24 21:00
优化
[gpu pro2]FastSoftShadowsWithTemporalCoherence
GpuPro
2的一个文章,顺着作者和内容其实可以找到pdf涉及到其实际内容。个人看来,这个文章的思路启发大于实际效用,其在效果和效率上的优势也是相对于pcss这种超级费,实用性很差的shadow技术。
ccanan
·
2012-03-24 15:00
算法
fft
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