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MeshEditor
Unity插件 -
MeshEditor
(七)变形动画骨骼及蒙皮
MeshAnimation在物体的顶点比较多的情况下,悲剧是显而可见的,我一个一个的点选顶点肯定得累死,而且对于形态的调控不是很方便,应该说是很麻烦,要知道,骨骼动画因为有了骨骼以及蒙皮信息而有了灵魂,所以变形动画也该有适用于他自己的骨骼才对。所以,借用Unity本身的父子节点机制,我大概将变形动画的骨架模拟了一便,但之所以称之为变形动画,也叫顶点动画,就是因为他的形态不可控,这就是不同于骨骼动画
神码编程
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2020-09-11 09:51
Unity
Unity
Editor
Develop
Unity插件 -
MeshEditor
(二) 模型网格编辑器(高级)
(本帖跟随github持续更新)继先前的一篇
MeshEditor
之后,
MeshEditor
第二版发布,这次在先前的基础上加入了为模型新增顶点以及删除顶点的功能,还有多项针对顶点的操作,类似于顶点塌陷的功能将会有效的降低模型面数
神码编程
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2020-09-11 09:51
Unity
Unity
Editor
Develop
Unity插件 -
MeshEditor
(五) 网格顶点动画(变形动画)
网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘制才是正道,CPU刷新模型顶点始终是个吃力不讨好的事(不过我好像至始至终就是在干吃力不讨好的事来着),所以变形动画还是别用到过于复杂的模型之上,毕竟到头来吃力的只会是你的CPU,不过一些简单的模型倒不用担心,像什么旗帜飘扬什么的,不用打开3DMAX(前提是得会用这东西K动画),不用局限
神码编程
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2020-09-11 07:59
Unity
Unity
Editor
Develop
Unity插件 -
MeshEditor
(三) 面片破碎&网格破碎
网上的unity破碎插件很多,不过想着可以以自己的方式实现也不失为一种乐趣,虽然整体的表现性上显得有些差,但也并不会影响最终的效果,接下来我大致讲解一下破碎一个物体的流程,因为用到了协程计算碎片的原因,所以会在所有碎片计算完成以后才会触发碎片的物理效果,所以有些模型可能会显得卡顿一下。第一步:添加MeshBroken脚本,目前破碎参数还较少,可以进行一些适当的调节以达到不同的破碎效果,不过建议面数
神码编程
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2020-08-18 00:40
Unity
Unity
Editor
Develop
Unity -
MeshEditor
(十二) 自定义赛道
本来想写给自己的游戏用的自定义赛道,但是好像不太适用。先留存一下,后面可能会再使用,同时也可以通过这个demo也可以做一些其他的效果,比如,拖尾刀痕、瀑布水流等,最最后还是为demo做个简单的记录。首先看看基本的赛道我们也可以通过拖动不路径,来重新应用生成路径然后在编辑器中,点击一下RoadCreator的Apply,就可以重新生成道路。当然也可以设置道路的宽度。除了用来自定义赛道外,可以通过sh
神码编程
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2020-07-14 16:43
Unity
Unity
Editor
Develop
【Unity】
MeshEditor
.Effects.Vortex 网格编辑器特效篇之碎化特效
使用在Hierarchy界面选中一个带网格渲染组件(MeshRenderer或SkinnedMeshRenderer)的物体,在物体名字上单击右键,选择创建
MeshEditor
>Effects>F
神码编程
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2020-07-07 19:10
MeshEditor
Unity
Unity
Editor
Develop
【Unity】
MeshEditor
.Effects.Vortex 网格编辑器特效篇之涡流特效:开启你的不会Shader也玩Mesh之路
Github源码:[点我获取源码]索引前言扩展Vortex使用参数原理及算法图像展示前言
MeshEditor
系列重整归来,算法更优,扩展性更强,开销更低,且之后将会在源码托管平台持续更新。
神码编程
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2020-07-07 19:09
Unity
Editor
Develop
Unity
MeshEditor
Unity插件 -
MeshEditor
(一) 3D线段作画 & 模型网格编辑器
之前,因为工作需要,项目中需要动态生成很多的电线,不能事先让模型做好,更不能用LineRenderer之类的,因为画出来没有3D的效果,最主要是拐角的时候还容易破面,而我们要的是真真实实纯3D的电线,网上找了很多类似于画线的插件,但都没有我想要的效果,索性,我就自己想着动手写一个,这也是这个插件的由来。之后也是工作上的问题,经常因为模型上的一些细微改动而重新导入模型,替换起来很麻烦,所以尝试着实现
神码编程
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2020-07-05 02:57
Unity
Unity
Editor
Develop
Unity插件 -
MeshEditor
(九) 模型涡流扭曲特效(黑洞吸引特效)
先上一张效果图:类似于将模型吸入一个涡流中心的效果,最开始我想做的是在一个球形区域产生吸引力,将模型整个拉扯成一堆堆的碎片,吸进去再混合搅拌......结果做出来不堪入目,感觉就是一堆面片被吸到某一区域然后在里面各种乱飞......然后,就倒退一步,再倒退一步......大概也就做成了现在这个样子,感觉没什么技术难点,随便看看算了,我也只是凭着兴致胡乱搞搞哈。1、原理:非常简单,大概思路就是遍历所
神码编程
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2020-07-02 16:31
Unity
Unity
Editor
Develop
Unity插件 -
MeshEditor
Unity插件-
MeshEditor
(一)3D线段作画&模型网格编辑器http://blog.csdn.net/qq992817263/article/details/51579913原文地址:http
逆茪
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2020-02-07 20:34
Unity插件 -
MeshEditor
(十二) 自定义赛道
本来想写给自己的游戏用的自定义赛道,但是好像不太适用。先留存一下,后面可能会再使用,同时也可以通过这个demo也可以做一些其他的效果,比如,拖尾刀痕、瀑布水流等,最最后还是为demo做个简单的记录。首先看看基本的赛道我们也可以通过拖动不路径,来重新应用生成路径然后在编辑器中,点击一下RoadCreator的Apply,就可以重新生成道路。当然也可以设置道路的宽度。除了用来自定义赛道外,可以通过sh
qq992817263
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2017-04-08 19:00
unity
mesh
模型编辑器
自定义赛道
Unity插件 -
MeshEditor
(十一) 模型正弦扭曲特效
先上一张效果图:(依旧是翰老弟,卡拉翰:我有话说%!#&¥&*%#¥%@%&¥#%¥#@*&%¥)OK,效果虽然没什么卵用,但我们还是进入今天的正题吧,插一个正弦函数的话题进来:首先,正弦函数曲线,如下:在如上坐标系中,这条正弦曲线代表的就是函数:y=a*sin(x)中所有的点(x,y)所组成的曲线。那么所表达的意思就是:随着x的值线性变化,y的值会在两个固定值之间来回变化,而这个固定值的大小由a
qq992817263
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2017-03-13 09:00
unity
mesh
Unity插件 -
MeshEditor
(十) 模型风力拉扯特效
先上一张效果图:(依旧是翰老弟)(导演:我们需要一个刮风的效果,道具组,上大风扇)(导演:咔!!!行了,道具组你们明天不用来上班了)(大风扇:怪我咯)OK,效果虽然渣了点,但我们还是进入今天的正题吧,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有类似给目标添加一个大风的效果,虽然这样做最终图片也会被风刮得模糊不清了,但有时候就是需要这样的效果,不是吗?虽然我就是那样的逗比,所以我再次秉承了暴力解决一切的
神码编程
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2017-02-25 17:48
Unity
Unity
Editor
Unity
Editor编辑器系列
Unity插件 -
MeshEditor
(十) 模型风力拉扯特效
先上一张效果图:(依旧是翰老弟)(导演:我们需要一个刮风的效果,道具组,上大风扇)(导演:咔!!!行了,道具组你们明天不用来上班了)(大风扇:怪我咯)OK,效果虽然渣了点,但我们还是进入今天的正题吧,我记得在PS或者是某些图片编辑工具里都有类似给目标添加一个大风的效果,虽然这样做最终图片也会被风刮得模糊不清了,但有时候就是需要这样的效果,不是吗?虽然我就是那样的逗比,所以我再次秉承了暴力解决一切的
qq992817263
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2017-02-25 17:00
unity
插件
mesh
Unity插件 -
MeshEditor
(九) 模型涡流扭曲特效(黑洞吸引特效)
先上一张效果图:类似于将模型吸入一个涡流中心的效果,最开始我想做的是在一个球形区域产生吸引力,将模型整个拉扯成一堆堆的碎片,吸进去再混合搅拌......结果做出来不堪入目,感觉就是一堆面片被吸到某一区域然后在里面各种乱飞......然后,就倒退一步,再倒退一步......大概也就做成了现在这个样子,感觉没什么技术难点,随便看看算了,我也只是凭着兴致胡乱搞搞哈。1、原理:非常简单,大概思路就是遍历所
qq992817263
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2017-01-23 16:00
unity
插件
特效
mesh
Unity插件 -
MeshEditor
(五) 网格顶点动画(变形动画)
源码已上传至github,并持续更新,链接请看底部。(本帖跟随github持续更新)网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘制才是正道,CPU刷新模型顶点始终是个吃力不讨好的事(不过我好像至始至终就是在干吃力不讨好的事来着),所以变形动画还是别用到过于复杂的模型之上,毕竟到头来吃力的只会是你的CPU,不过一些简单的模型倒不用
qq992817263
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2016-08-06 21:00
动画
unity
插件
网格
Unity插件 -
MeshEditor
(四) 模型融化特效
现在的电影里有很多妖魔在死亡后身体逐渐融化并下滑最后化为一滩黑水的情景,本次出于兴趣大致研究了这个效果,原理是控制模型的顶点向一个方向坍塌,坍塌到最低点时再根据法线方向扩散形成黑水状。第一步:添加MeshMelt脚本,属性面板如下:MeltDirection:融化的方向轴;MeltSpeed:融化速度;第二步:选择以Y轴融化为例。首先,筛选出模型的最高点及最低点。//获取目标网格 _Mesh=_T
qq992817263
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2016-07-05 17:00
unity
插件
特效
网格
Unity插件 -
MeshEditor
(三) 面片破碎&网格破碎
网上的unity破碎插件很多,不过想着可以以自己的方式实现也不失为一种乐趣,虽然整体的表现性上显得有些差,但也并不会影响最终的效果,接下来我大致讲解一下破碎一个物体的流程,因为用到了协程计算碎片的原因,所以会在所有碎片计算完成以后才会触发碎片的物理效果,所以有些模型可能会显得卡顿一下。第一步:添加MeshBroken脚本,目前破碎参数还较少,可以进行一些适当的调节以达到不同的破碎效果,不过建议面数
qq992817263
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2016-06-30 13:00
unity
插件
网格
Unity插件 -
MeshEditor
(二) 模型网格编辑器(高级)
(本帖跟随github持续更新)继先前的一篇
MeshEditor
之后,
MeshEditor
第二版发布,这次在先前的基础上加入了为模型新增顶点以及删除顶点的功能,还有多项针对顶点的操作,类似于顶点塌陷的功能将会有效的降低模型面数
qq992817263
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2016-06-03 16:00
unity
插件
网格
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