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Nebula
实现一个同步的RenderApplication
Nebula
3Sep2008SDK之后渲染改成异步的了,对于想直接操作内部API接口的我来说,没法直接下手了因为RenderApplication的图形接口也变成了异步-_- 没办法,参照Feb2008SDK
xoyojank
·
2009-02-26 00:00
timer
application
float
Constructor
destructor
Semantic
实现一个同步的RenderApplication
Nebula
3 Sep2008 SDK之后渲染改成异步的了, 对于想直接操作内部API接口的我来说, 没法直接下手了 因为RenderApplication的图形接口也变成了异步-_- 没办法, 参照
izuoyan
·
2009-02-26 00:00
application
Nebula
3中的Message
最近心情不好,一直没学习-_-今天是近期最后一个双休,玩够了就看看代码吧本来是计划看模型部分的,无奈现阶段N3中的模型还是用的N2的,作者又说N3的新版本近期内会出来,所以先放一放,新的版本很可能包含N3的模型/动画部分,到时再看也不迟Message嘛,我觉得是整个N3中最为核心的部分,虽然没几个类,但可以是说整个N3的精华所在.为什么这么说呢?看看它有多少多少类从Port派生的(这图不全):可以
xoyojank
·
2009-02-15 20:00
设计模式
多线程
command
脚本
application
引擎
Nebula
3中的Message
最近心情不好,一直没学习-_-今天是近期最后一个双休,玩够了就看看代码吧本来是计划看模型部分的,无奈现阶段N3中的模型还是用的N2的,作者又说N3的新版本近期内会出来,所以先放一放,新的版本很可能包含N3的模型/动画部分,到时再看也不迟Message嘛,我觉得是整个N3中最为核心的部分,虽然没几个类,但可以是说整个N3的精华所在.为什么这么说呢?看看它有多少多少类从Port派生的(这图不全):可以
izuoyan
·
2009-02-15 20:00
设计模式
多线程
游戏
脚本
Nebula
3的渲染流程
在说流程之前,有必要先看一下N3的Frame子系统:每帧的渲染过程都写进了配置文件,默认使用的是"frame/win32/dx9default.xml",阴影还有另外一套.在FrameShader的配置文件里,声明了一些RenderTarget,还有FramePass和FramePostEffect.FramePass包装了所有要渲染到RenderTarget的所有3D渲染相关的东西,由Frame
xoyojank
·
2009-02-02 23:00
buffer
图形
encoding
shader
sorting
Shapes
Nebula
3的渲染流程
在说流程之前,有必要先看一下N3的Frame子系统:每帧的渲染过程都写进了配置文件,默认使用的是"frame\win32\dx9default.xml",阴影还有另外一套. 在FrameShader的配置文件里,声明了一些RenderTarget,还有FramePass和FramePostEffe
izuoyan
·
2009-02-02 23:00
xml
3D游戏开源引擎分析
常见的3D引擎有:Unreal,Quake,Lithtech,OGRE,
Nebula
,Irrlicht,Truevision3D...等,其中开源免费的有:orge,irrlicht,fly3d,NeoEngine
chinayaosir
·
2009-01-18 19:00
游戏
object
Graph
animation
引擎
textures
Nebula
3中的模型
大体画了个结构图,UML不知道用得对不对,反正我自己看懂就行了......VisXXX可以看做是场景可见性裁剪的一部分,渲染模块都是跟这个打交道的,通过它可以把各个结点(node)排序以达到优化渲染目的.Model是一个可以绘制的对象,由一些树形结构的ModelNode组成.Model可以通过ModelServer创建,这样能保持同一个Model只会载入内存一次.要绘制Model的话,一个Mode
izuoyan
·
2009-01-13 23:00
数据结构
游戏
UML
Nebula
3中的模型
大体画了个结构图,UML不知道用得对不对,反正我自己看懂就行了......VisXXX可以看做是场景可见性裁剪的一部分,渲染模块都是跟这个打交道的,通过它可以把各个结点(node)排序以达到优化渲染目的.Model是一个可以绘制的对象,由一些树形结构的ModelNode组成.Model可以通过ModelServer创建,这样能保持同一个Model只会载入内存一次.要绘制Model的话,一个Mode
xoyojank
·
2009-01-13 23:00
游戏
优化
UML
shader
网格
Nebula
3中的属性
Attr命名空间下实现了Mangalore里的动态属性.属性是编译期间类型安全的key/value对,这是数据库(database)子系统的基础.如图,AttrId相于属性类型,而AttributeDefinition是属性类型的定义,其中包含了属性名,属性的四字节码,值类型和访问类型(读/写).也就是说,AttrId是AttributeDefinition的实例.实际使用时我们关心的是Attri
xoyojank
·
2009-01-11 00:00
游戏
数据库
脚本
database
character
Nebula
3中的属性
Attr命名空间下实现了Mangalore里的动态属性.属性是编译期间类型安全的key/value对,这是数据库(database)子系统的基础.如图,AttrId相于属性类型,而AttributeDefinition是属性类型的定义,其中包含了属性名,属性的四字节码,值类型和访问类型(读/写).也就是说,AttrId是AttributeDefinition的实例.实际使用时我们关心的是Attri
izuoyan
·
2009-01-11 00:00
游戏
脚本
基于
Nebula
3的游戏: 龙歌:黑暗之眼 试玩下载
三个下载地址http://www.gamershell.com/news_66194.htmlhttp://www.atomicgamer.com/file.php?id=73705http://computergames.ro/en/downloads/viewitem/id/12600/name/drakensang-the-dark-eye-english-demo.htmlDrakensa
izuoyan
·
2009-01-08 11:00
html
游戏
PHP
生活
情感
基于
Nebula
3的游戏: 龙歌:黑暗之眼 试玩下载
三个下载地址http://www.gamershell.com/news_66194.htmlhttp://www.atomicgamer.com/file.php?id=73705http://computergames.ro/en/downloads/viewitem/id/12600/name/drakensang-the-dark-eye-english-demo.htmlDrakensa
xoyojank
·
2009-01-08 11:00
游戏
生活
情感
table
平台
TinyXML解析xml文档
TinyXML简介TinyXML是目前非常流行的一款基于DOM模型的XML解析器,简单易用且小巧玲珑,非常适合存储简单数据,配置文件,对象序列化等数据量不是很大的操作,尤其适用于游戏开发,在
Nebula
2
zhoubl668
·
2008-12-29 11:00
xml
api
object
文档
dll
Path
我的开源项目-GridViewer
在Eclipse.org上逛的时候看到了
Nebula
这个项目,其中有个Grid控件,发现不错,功能要比SWT自带的Table表格功能要多些,不过这个也要缺点,比如在速度和占用的内存可能要比
vwpolo
·
2008-12-18 10:00
eclipse
mvc
SVN
Google
Nebula
3绘制2D纹理
上次已经绘制过基本图元了,这次只不过要贴张图而已.....本来我想用Graphics的Model渲染流程来做,不过这一层太高级了,都是什么场景管理资源映射之类的做低级的事情,就要用低级的API嘛图形渲染的底层是CoreGraphics,这个层我不打算再单独写(翻译)一篇了,因为都是Direct3D概念的一些抽象.也就是说D3D用熟了基本上一看就明白(用GL的我就不清楚啦,嘿嘿,N3的作者都放弃用G
飞扬天下
·
2008-12-14 22:00
Nebula
3渲染层: Graphics
图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层.它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本,但是现在整合进了
Nebula
,并且与低层的渲染代码结合得更加紧密.最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界
飞扬天下
·
2008-12-14 22:00
Nebula
3的多线程架构
Nebula
3的代码运行在两种根本不同的方案中.第一种方案我称之为”FatThread”.一个FatThread在一个线程中运行一个完整的子系统(如渲染,音频,AI,物理,资源管理),并且基本上锁定在一个特定的核心上
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3资源子系统
Nebula
3的资源有下面向个属性:包装了一些其它
Nebula
子系统需要的数据可以用ResourceId共享可以在任何时候加载(初始化)和卸载可以同步或异步加载例如典型的图形资源有网格和纹理,但资源子系统并不局限于图形资源
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3脚本系统
Nebula
2的脚本系统实现了一个面向C++的脚本接口,它把脚本命令直接映射到了C++方法.从技术角度来说,这是一个简捷的思路,但是对于需要把游戏逻辑和行为脚本化的关卡设计师来说,
Nebula
2的脚本系统太底层和透明了
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3的场景管理
N3的场景管理最为核心的一个类是GrphicsServer,它包含一些"stage"和"View".Stage把图形实体(模型,摄像机,灯光)进行分类渲染.它的主要工作是在连接的图形实体间加速可见性查询.不同的可见性查询由不同的Stage子类来实现.N3会提供了一些不同用途的Stage子类,但你也可以根据程序需要自己来实现可见性查询机制.可见性查询适用于这些实体:Camera->Light:查找对
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3的Input系统
相对于其他的子系统来说,输入系统是比较简单的.很多游戏根本就没有对这一块进行封装,而直接采用了Win32的消息机制.不过经过封装的输入系统使用起来很方便,呵呵.N3中有三种输入设备,键盘,鼠标,手柄.分别是基于Win32消息,DirectInput,XInput实现的.这里有一个继承图能够很好的说明输入系统的组织结构:基本的消息处理机制是这样的一个流程:InputServer里有默认的一个键盘,一
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3 SDK 中的新东西
概述一些为了兼容
Nebula
2的代码所做的修改,主要是一些宏的名字受到影响(DeclareClass->__DeclareClass,ImplementSingleton->__ImplementSingletonetc
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3学习笔记(7): 脚本系统
可能是还在开发当中的缘故,我感觉
Nebula
3中的lua脚本系统不是很完善.所有的调用都是封装成Command来执行的,并不像LuaBind那样直接绑定到C++类对象;而且,对于C++调用脚本的接口也不是很方便
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3学习笔记(6): 网络系统
Nebula
3的网络子系统提供了基于TCP协议的简单C/S通信模式.它并没有打算做成大厅,会话管理还有玩家数据同步的面向游戏的高级通信.这些以后会在更高层的
Nebula
3子系统中出现.使用IP地址 一个
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3学习笔记(5): IO实战, ZIP解压缩程序
上一次熟悉了IO系统后,写个程序来练练手.正好这次看到App命名空间,正好熟悉一下ConsoleApplication的用法.因为
Nebula
3内置了ZipFileSystem,但不支持压缩,只支持解压缩
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3学习笔记(4): IO系统
IO子系统
Nebula
3的IO系统相对于
Nebula
1和2是一个巨大的进步,新系统的主要设计目标有:使用更标准的机制,如用URI来定位资源,用MIME类型来区分数据格式一个灵活的流模型,它不关心数据是来自文件
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3学习笔记(3): 工具库
Nebula
3工具库,包含一些工具类,容器类,还有一个强大的String类.下面分别来看一下有哪些东东:Array动态数组,类似std::vector,自带了排序方法和二分查找Atom对于持续存在对象的共享引用
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3学习笔记(2): 核心库
一个实现了引用计数的RefCounted基类一个运行时类型信息系统(RTTI)一个模板智能指针,用于处理RefCounted对象的生命周期一个由类名创建C++对象实例的工厂机制一个中央Server对象用于建立基本的
Nebula
3
飞扬天下
·
2008-12-14 21:00
Nebula
3学习笔记(1): 序
前言目前这个引擎只是一个预览版,很多功能仍在开发当中硬件需求:显卡支持ShaderModel3.0作者Blog:http://flohofwoe.blogspot.com用到的开源工程为了避免版本之间的不兼容,已经在SDK中包含LUA(http://www.lua.org)SQLite(http://www.sqlite.org)TinyXML(http://www.grinninglizard.
飞扬天下
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2008-12-14 21:00
解析XML的利器-TinyXML (转载happykevins)
l TinyXML简介TinyXML是目前非常流行的一款基于DOM模型的XML解析器,简单易用且小巧玲珑,非常适合存储简单数据,配置文件,对象序列化等数据量不是很大的操作,尤其适用于游戏开发,在
Nebula
2
GISSTAR
·
2008-12-05 17:00
Nebula
3绘制2D纹理
上次已经绘制过基本图元了,这次只不过要贴张图而已.....本来我想用Graphics的Model渲染流程来做,不过这一层太高级了,都是什么场景管理资源映射之类的做低级的事情,就要用低级的API嘛图形渲染的底层是CoreGraphics,这个层我不打算再单独写(翻译)一篇了,因为都是Direct3D概念的一些抽象.也就是说D3D用熟了基本上一看就明白(用GL的我就不清楚啦,嘿嘿,N3的作者都放弃用G
izuoyan
·
2008-11-30 23:00
UI
Nebula
3绘制2D纹理
上次已经绘制过基本图元了,这次只不过要贴张图而已.....本来我想用Graphics的Model渲染流程来做,不过这一层太高级了,都是什么场景管理资源映射之类的做低级的事情,就要用低级的API嘛图形渲染的底层是CoreGraphics,这个层我不打算再单独写(翻译)一篇了,因为都是Direct3D概念的一些抽象.也就是说D3D用熟了基本上一看就明白(用GL的我就不清楚啦,嘿嘿,N3的作者都放弃用G
xoyojank
·
2008-11-30 23:00
input
float
shader
output
Direct3D
Semantic
Nebula
3渲染层: Graphics
它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了
Nebula
, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密.
izuoyan
·
2008-11-29 00:00
thread
多线程
游戏
工作
Nebula
3渲染层: Graphics
图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层.它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本,但是现在整合进了
Nebula
,并且与低层的渲染代码结合得更加紧密.最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界
xoyojank
·
2008-11-29 00:00
多线程
游戏
工作
buffer
图形
shader
Nebula
3 in CLR
有用N3+CLR做界面的冲动新建一个CLRWinForm工程,直接引入N3的头文件和库进行编译........编译不过,找了半天才发现原因晕死,.Net和N3都有个System命名空间,没法改Microsoft的东西,只好把N3的System改成了NSystem然后就是链接不过一是__fastcall不被CLR支持,改成__cdecl(/Gd)重遍二是Multi-threadedDebug(/MT
izuoyan
·
2008-11-18 22:00
.net
Microsoft
Google
WinForm
Nebula
3 in CLR
有用N3+CLR做界面的冲动新建一个CLRWinForm工程,直接引入N3的头文件和库进行编译........编译不过,找了半天才发现原因晕死,.Net和N3都有个System命名空间,没法改Microsoft的东西,只好把N3的System改成了NSystem然后就是链接不过一是__fastcall不被CLR支持,改成__cdecl(/Gd)重遍二是Multi-threadedDebug(/MT
izuoyan
·
2008-11-18 22:00
.net
Google
Microsoft
WinForm
Nebula
3 in CLR
有用N3+CLR做界面的冲动 新建一个CLRWinForm工程,直接引入N3的头文件和库进行编译........ 编译不过,找了半天才发现原因晕死,.Net和N3都有个System命名空间,没法改Microsoft的东西,只好把N3的System改成了NSystem 然后就是链接不过 一是__fastcall不被CLR支持,改成__cdecl(/Gd)重遍 二是Multi-threadedDebu
xoyojank
·
2008-11-18 22:00
Microsoft
application
System
Crash
WinForm
Nebula
3的多线程架构
Nebula
3的代码运行在两种根本不同的方案中. 第一种方案我称之为”Fat Thread”.
izuoyan
·
2008-10-31 23:00
多线程
thread
游戏
c
工作
Nebula
3的多线程架构
Nebula
3的代码运行在两种根本不同的方案中.第一种方案我称之为”FatThread”.一个FatThread在一个线程中运行一个完整的子系统(如渲染,音频,AI,物理,资源管理),并且基本上锁定在一个特定的核心上
xoyojank
·
2008-10-31 23:00
thread
多线程
游戏
工作
server
IO
Nebula
3资源子系统
Nebula
3的资源有下面几个特性: 包装了一些其它
Nebula
子系统需要的数据 可以用ResourceId共享 可以在任何时候加载(初始化)和卸载 可以同步或异步加载 例如典型的图形资源有网格和纹理
izuoyan
·
2008-10-30 00:00
工作
Nebula
3资源子系统
Nebula
3的资源有下面几个特性:包装了一些其它
Nebula
子系统需要的数据可以用ResourceId共享可以在任何时候加载(初始化)和卸载可以同步或异步加载例如典型的图形资源有网格和纹理,但资源子系统并不局限于图形资源
xoyojank
·
2008-10-30 00:00
工作
平台
图形
resources
磁盘
网格
Nebula
- SWT的自定义功能部件
Eclipse
Nebula
项目将提供九个部件来帮助满足常见的用户界面(UI)编程需求。
vwpolo
·
2008-10-29 17:00
eclipse
编程
UI
IBM
OS
Nebula
- SWT的自定义功能部件
Eclipse
Nebula
项目将提供九个部件来帮助满足常见的用户界面(UI)编程需求。
vwpolo
·
2008-10-29 17:00
Eclipse
OS
IBM
编程
UI
Nebula
3脚本系统
Nebula
2的脚本系统实现了一个面向C++的脚本接口,它把脚本命令直接映射到了C++方法.从技术角度来说,这是一个简捷的思路,但是对于需要把游戏逻辑和行为脚本化的关卡设计师来说,
Nebula
2的脚本系统太底层和透明了
xoyojank
·
2008-10-28 23:00
c
xml
脚本
command
语言
interface
Nebula
3脚本系统
Nebula
2的脚本系统实现了一个面向C++的脚本接口, 它把脚本命令直接映射到了C++方法.
izuoyan
·
2008-10-28 23:00
C++
c
C#
脚本
lua
典型开源3D引擎分类比较
典型开源3D引擎分类比较 常见的3D引擎有:Unreal,Quake,Lithtech,OGRE,
Nebula
,Irrlicht,Truevision3D...等,其中开源免费的有:orge,irrlicht
bisword
·
2008-10-27 17:00
object
Graph
animation
Parameters
引擎
textures
Nebula
3的场景管理
N3的场景管理最为核心的一个类是GrphicsServer,它包含一些"stage"和"View". Stage把图形实体(模型,摄像机,灯光)进行分类渲染.它的主要工作是在连接的图形实体间加速可见性查询.不同的可见性查询由不同的Stage子类来实现.N3会提供了一些不同用途的Stage子类,但你也可以根据程序需要自己来实现可见性查询机制. 可见性查询适用于这些实体:Camera->Light:
xoyojank
·
2008-10-20 13:00
vector
object
float
图形
Matrix
translation
Nebula
3的场景管理
N3的场景管理最为核心的一个类是GrphicsServer,它包含一些"stage"和"View".Stage把图形实体(模型,摄像机,灯光)进行分类渲染.它的主要工作是在连接的图形实体间加速可见性查询.不同的可见性查询由不同的Stage子类来实现.N3会提供了一些不同用途的Stage子类,但你也可以根据程序需要自己来实现可见性查询机制.可见性查询适用于这些实体:Camera->Light:查找对
izuoyan
·
2008-10-20 13:00
工作
关于
Nebula
3工程的几个编译选项
研究一下人家是怎么通过编译选项来优化性能的 DEBUG: C++/Code Generation/Enable String Pooling: Yes (/GF) 该选项使编译器能够为执行过程中程序映像和内存中的相同字符串创建单个副本,从而得到较小的程序,这种优化称为字符串池 C++/Code Generation/Enable C++ Exceptions: No 禁用
izuoyan
·
2008-10-15 23:00
游戏
C++
c
C#
FP
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