E-COM-NET
首页
在线工具
Layui镜像站
SUI文档
联系我们
推荐频道
Java
PHP
C++
C
C#
Python
Ruby
go语言
Scala
Servlet
Vue
MySQL
NoSQL
Redis
CSS
Oracle
SQL Server
DB2
HBase
Http
HTML5
Spring
Ajax
Jquery
JavaScript
Json
XML
NodeJs
mybatis
Hibernate
算法
设计模式
shell
数据结构
大数据
JS
消息中间件
正则表达式
Tomcat
SQL
Nginx
Shiro
Maven
Linux
OGRE3D
ogre3d
资料
官网https://www.ogre3d.org/主页https://wiki.ogre3d.org/HomeManualhttps://ogrecave.github.io/ogre/api/latest/manual.html#SEC_ContentsAPIhttps://www.ogre3d.org/docs/api/1.9/https://ogrecave.github.io/ogre/a
云空
·
2023-12-18 11:40
ogre
游戏引擎
最新编译ogitor0.5.5详细教程
Ogitor是一款基于
OGRE3D
的三维场景编辑器,其中包含较多常用的3D引擎功能,方便、实用。
sunny哥1208
·
2020-12-18 11:07
C++
QT
CMAKE
github
【Ogre编程入门与进阶】第一章
Ogre3D
概述
如果第一次接触Ogre,相信不少读者会像笔者曾经一样,不认识这个英文单词。翻开字典,我们可以查阅到,Ogre这个英文单词的读音是:['əugə],翻译成中文是食人魔、怪兽的意思,而且它还是Object-orientedRenderingEngine(面向对象的图形引擎)的首字母组合。因此,Ogre官方将它的Logo图标设定为了一个可爱的绿色食人魔,如下图所示:那么,Ogre到底是一个什么东西?它到
PuzzleClubs
·
2020-09-16 00:25
Orge模块
基于多核平台优化的OGRE 3D渲染引擎
基于多核平台优化的
OGRE3D
渲染引擎陈天洲1+,陈学亮1,施青松11(浙江大学计算机学院,浙江杭州,310027)摘要:近年来,随着计算机体系结构的发展,多核平台的应用越来越广泛。
pizi0475
·
2020-09-15 23:29
图形图像
图形引擎
引擎开发
优化相关
游戏引擎
OGRE
技术理论
初探Ogre 引擎!---- (1)
什么是Ogre引擎
Ogre3D
是一个成熟,稳定,可靠,灵活,跨平台,而且拥有丰富功能实时3D图形库。
m9551
·
2020-09-15 21:48
OGRE引擎
几款基于ODE的机器人仿真软件
它使用ODE作为物理学引擎,使用
Ogre3D
作为图形引擎,并且无缝集成PlayerStage,这就意味着用于控制仿真机器人的代码就可以直接应用于实体机器人。
weixin_30355437
·
2020-09-15 03:03
操作系统
Win10下编译Android
Ogre3d
1.12.6
Ogre编译环境所需配置:1、AndroidNDK版本162、AndroidStuido3.33、Java版本jdk1.8.0_1314、CMake3.16.0-rc35、Python2.7.134、swigwin-3.0.8Ogre自动生成Java接口需要。把以上的sdk安装好后,需要在环境变量中配置一下,理论上以上版本不限定。Ogre下载地址:https://github.com/OGRECa
octopus666
·
2020-09-11 20:13
Ogre
ogre
android
[译]
OGRE3D
渲染系统线程化
[译]
OGRE3D
渲染系统线程化译者序偶然在网上看到这篇文章,自己很想仔细研究一下。但搜寻半天不见中文版。于是自己斗胆翻译了一下。文中不免有漏洞百出,甚至可以说有些地方不及Google翻译得好。
一麒麟子一
·
2020-08-17 02:56
OGRE的学习资源
本文介绍从哪儿开始学习OGRE(Object-OrientedGraphicsRenderingEngine的简称,又叫做
OGRE3D
),如何在网上找寻OGRE的学习资源。
大禾
·
2020-08-10 18:24
图形学原理
Ogre3D
1.8.1 Android移植
1.准备工作系统环境:LinuxUbuntu12.04LTS32bitNDK:因为官方NDK对C++异常支持不够完整,所以这里使用的是非官方版本的NDK,下载地址http://www.crystax.net/en/android/ndk/7下载源代码:Ogre3D1.8.1https://sourceforge.net/projects/ogre/files/ogre/1.8/1.8.1/ogre
iteye_3753
·
2020-08-10 17:28
Ogre3d
Android平台编译教程
上一篇我们讲了
Ogre3d
在Window平台的编译流程方法点击跳转这一篇我们介绍
Ogre3d
编译到Android平台的方法。可以和官方英文教程对照学习。
_Captain
·
2020-08-10 15:34
Ogre3d
cmake 编译
ogre3D
(version1.9) for android
用cmake编译
ogre3D
(version1.9)forandroid。
ogre3D
源码中已经有对
ogre3D
编译为android库的CMakelists文件。
KIDOTHIEF
·
2020-08-10 14:11
Ogre
常用链接---000
GRAPHICSENGINES:
Ogre3D
(http://www.ogre3d.org/)NebulaDevice(http://www.radonlabs.de/nebula.html)Haddd(
gameart
·
2020-07-30 19:45
歪歪链接
OGRE3D
引擎入门重拾
本文关注
OGRE3D
引擎1.81.版本的源码编译,然后放送一个简单的示例(加入了IrrKlang音频播放)。
fengyhack
·
2020-07-05 19:23
Irr
OGRE
fmod
etc.
OGRE3D
入门探索01:将渲染窗口嵌入到Win32主窗口
从《
OGRE3D
引擎入门重拾》这篇文章开始,本系列关注
OGRE3D
渲染引擎及其周边应用。
fengyhack
·
2020-07-05 19:23
Irr
OGRE
fmod
etc.
LearnOpenGL_study -- 平行光,点光源,聚光源
这些值是大多数光源很好的起始点,它们由
Ogre3D
的Wiki所提供
DXT00
·
2020-06-21 04:38
GameEngine
openGL
ogre3D
在Mac平台的编译
本文主要介绍如何在Mac平台下编译一份可以在iOS上运行的
ogre3d
引擎的sdk,OGRE简单来说就是一个图形引擎,并且也只是一个图形引擎,不像cocos2dx之类的游戏引擎,包括网络,声音和物理碰撞等组件
树下老男孩
·
2020-02-10 05:31
ODE仿真引擎使用(四)
Drawstuff可以用
Ogre3D
和Irrlicht替换。Drawstuff应用于OpenGL3D绘图库,Drawstuff是一个非常简单的库,因此它是有用的对于学习O
赵小亮
·
2020-02-08 10:00
OGRE的学习资源
www.cnblogs.com/liangliangh/p/3572211.html本文介绍从哪儿开始学习OGRE(Object-OrientedGraphicsRenderingEngine的简称,又叫做
OGRE3D
萧戈
·
2019-08-03 17:12
ogre
找到两个开源的地形编辑器for
ogre3d
ArtifexTerra3dhttp://www.artifexterra.com/features.phpPnPTerraCreatorhttp://www.pnp-terraincreator.com/index.php?section=Start想寻找一名热爱三维开发的合伙人http://www.xiaokcehui.com/?post=73
u011115875
·
2016-03-11 17:00
Ogre3D
三维开发
一个完善的ActiveX Web控件教程
免费打工仔:一个完善的ActiveX Web控件教程 出自
Ogre3D
开放资源地带 跳转到: 导航, 搜索 原作者 David Marcionek
·
2015-11-13 02:13
ActiveX
基于Ogre的谷歌3D地图引擎
最近因为项目的需要,使用
Ogre3D
引擎开发了一套3D地图(GIS, 北斗)com组件,附demo程序,下载后,请阅读readme.txt了解如何运行。
·
2015-11-12 13:35
3D
几款基于ODE的机器人仿真软件
它使用ODE作为物理学引擎,使用
Ogre3D
作为图形引擎,并且无缝集成 PlayerStage,这就意味着用于控制仿真机器人的代码就可以直接应用于实体机器人。
·
2015-11-11 15:46
软件
好事多磨:Ogre1.7 编译记
Ogre3D
官方于上个月末放出了1.7的稳定版本。据称该版本与旧版1.6x比起来,改动幅度较大。
·
2015-11-02 19:48
编译
VC++预编译头文件的问题(error LNK2005: ___@@_PchSym_@...)
很讨厌搜到一些毫无依据的的问题解答;然而,这个是
Ogre3d
中的解答,非常正确,让我不得不对
ogre3d
社区中的人惊讶了,果然很强大!
·
2015-11-02 12:26
error
ogre3D
学习基础18 -- 材质的使用与脚本的简单书写
这一节以基础16为基础,练习材质的使用。 第一,看看框架 1 //material 2 3 #include "ExampleApplication.h" 4 5 class TutorialApplication : public ExampleApplication 6 { 7 protected: 8 public: 9
·
2015-10-31 08:45
脚本
ogre3D
学习基础19 --- 材质的继承,纹理的滚动与旋转
以上一节为基础,废话不多说。 首先新增一个节点,用于比较显示 //新增一个节点 ent = mSceneMgr->createEntity("Quad"); ent->setMaterialName("MyMaterial9"); node = mSceneMgr->getRootSceneNode(
·
2015-10-31 08:45
继承
ogre3D
,cegui配置问题
今天按照网上的教程配置CEGUI, 一直运行不了,不明白原因,而后又出现了错误 LNK1104: 无法打开文件“OgreGUIRenderer_d.lib”,经过反复检查,排除包含目录问题。 不过可能是教程有点老,我在CEGUI的lib文件夹下发现根本没有这个文件,倒是有个类似的文件CEGUIOgreRenderer_d.lib。原来不同的版本,生成的文件
·
2015-10-31 08:44
GUI
ogre3D
学习基础13 -- 键盘控制网格动画mesh
以上一节为蓝本,这里增加一点难度,添加了四个节点,增加键盘控制移动速度,使用bool变量控制是否移动。 第一,要增加键盘控制,那就使用OIS::KeyListener,在监听器里添加一个父类KeyListener,添加成员变量并初始化 其中构造函数的ExampleFrameListener(win,cam,true,false);第三个参数改为true,表示使用带缓冲的键盘输入。
·
2015-10-31 08:44
学习
ogre3D
学习基础15 -- 创建BSP Scene Manager
BSP(binary-space partitioning) Scene Manager(二叉空间分割)场景管理器比较适合用于室内场景。 第一,添加框架代码如下 1 #include "ExampleApplication.h" 2 class Example1 : public ExampleApplication 3 { 4 public: 5
·
2015-10-31 08:44
manager
ogre3D
学习基础17 --- 如何手动创建ogre程序
建立自己的Ogre程序 一直以来都是使用ExampleApplication.h来写程序,现在来看看它到底有什么神奇的地方。 首先,我们新建一个win32空项目 然后配置环境 最后新建define.cpp、define.h、main.cpp 具体过程如下 第一,在define.h中包含头文件,这里需要Orge.h文件,然后添加如下代码 #include &q
·
2015-10-31 08:44
学习
ogre3D
学习基础16 -- 手动创建实体(ManualObject)
这一节练习一下手动创建实体,用到了对象(ManualObject) 第一,依然是模板 #include "ExampleApplication.h" class Example1 : public ExampleApplication { public: void createScene() { } protected:
·
2015-10-31 08:44
object
ogre3D
学习基础14 -- 雾化效果与天空面,天空盒,天空穹
前几天设置天空盒时一直出问题,现在问题终于解决了,问题来的莫名其妙,走的也莫名其妙。 第一,还是框架,我们依然使用ExampleApplication文件,框架如下 1 #include "ExampleApplication.h" 2 3 class TutorialApplication : public ExampleApplication 4
·
2015-10-31 08:44
学习
ogre3D
学习基础12 --- 让机器人动起来(移动模型动画)
学了那么长时间,才学会跑起来。My Ogre,动起来。 第一,还是要把框架搭起来,这里我们用到双端队列deque,前面已经简单介绍过,头文件如下: #include "ExampleApplication.h" #include "deque" using namespace std; 第二,是我们的监听器,继承至ExampleF
·
2015-10-31 08:44
学习
ogre3D
学习基础9 -- 光源程序实例
这一章练习一下光源的使用,光源分为三种:点光源,聚光源,有向光。具体内容前面说过,这里就不解释了。 继续在上一章的程序的基础上实现。 1、创建摄像机(Camera) createCamera()函数是继承自ExampleApplication的虚函数,把它实现了。 1 class Example1:public ExampleApplication 2 { 3
·
2015-10-31 08:43
学习
ogre3D
程序实例解析1-平移旋转与缩放
接着上篇写 http://www.cnblogs.com/songliquan/p/3294902.html 旋转 这里有必要看一下关于旋转的源代码: virtual void pitch(const Radian& angle, TransformSpace relativeTo = TS_LOCAL); virtual
·
2015-10-31 08:43
解析
ogre3d
环境配置与简单程序示例
SDK安装以及编译 1、下载SDK,地址如下 http://www.ogre3d.org/download/sdk 2、安装SDK,直接解压到相应目录,如D:/ogreSDK 3、我用的是1.8版本,打开SDK安装目录,如图: D:\Program Files\OgreSDK_vc10_v1-8-1 用VS2010打开ogre.sln对其进行生成解决方案,过程有点慢
·
2015-10-31 08:43
环境配置
ogre3D
学习基础10 -- 键盘控制与鼠标控制(缓冲控制)
带缓冲的鼠标、键盘操作,这里的鼠标、按键事件会被各自的监听器捕获。其中OIS中定义的两个类MouseListener,KeyListener负责对事件的处理。我们需要使用这两个类的接口。 当一个键被按下时,会触发一个 KeyListener::keyPressed 事件,而当这个键被释放(不再按下)时,KeyListener::keyReleased 事件被触发给所有已注册的KeyLis
·
2015-10-31 08:43
学习
ogre3D
学习基础10 -- 键盘控制与鼠标控制(直接控制)
要实现键盘,鼠标对场景的控制,首先要帧监听,就是在每一帧的渲染前后对它进行操作。这里的操作没有用到缓冲区,只是简单的直接获取。 1、这些步骤和前面的一样,直接上代码,操作还是在createScene函数里。代码如下: 1 void createScene() 2 { 3 //载入实体 4 mSceneMgr->setAm
·
2015-10-31 08:43
学习
开源游戏引擎及游戏
B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%8F%8A%E6%B8%B8%E6%88%8F/ 开源游戏引擎及游戏 Posted 十月 14, 2007 1、游戏引擎
Ogre3D
·
2015-10-30 13:19
游戏引擎
转: Orz是一个基于Ogre思想的游戏开发架构
Orz可以用于集成其他
Ogre3D
之外的图形引擎。Orz 0.4.0版本以及以后采用MIT开源授权。关于Orz的评价,请看这里。
·
2015-10-27 13:36
游戏开发
STL学习笔记3--deque
看这一节,是为了下一节的使用,在
ogre3d
里有些操作要使用到deque。
·
2015-10-24 09:08
deque
ogre3D
学习基础11 -- 交换两个场景管理器
这一节,练习一下前几次学习的内容,功能很简单,就是建立两个不同的场景管理器,当按下键盘上某个键时切换镜头。 基本框架不变,这个监听器继承了两个父类,一个是我们的老朋友ExampleFrameListener,另一个我们也刚学过KeyListener。 好吧,开始。 首先我们声明一个宏,#define CAMERA_NAME "SceneCamera" ,这
·
2015-10-24 09:07
学习
ogre3D
学习基础8 --- 资源管理器
资源管理 可管理的资源有: 材质资源:在.material文件中包含的材质脚本定义(技术、通路、纹理单元等数据的定义)。 模型资源:经过优化的二进制网格模型文件,扩展名为.mesh。包含几何信息和一些动画数据。 骨骼资源:经过优化的二进制骨骼文件,扩展名为.skeleton。包含骨骼动的数据以及相应帧动画的信息。 字体资源:字体的配置信息,扩展名为.fontdef的文件,其中包括
·
2015-10-24 09:04
学习
ogre3D
学习基础7---材质详解
物体着色的基础 --- 四种不同光照作用 1、环境反射 近似的模拟了场景中的全局辐射,也就是用来近似模拟所有光在场景中不断散射的结果。材质中有相应的属性来代表这种环境反射颜色。 2、漫反射 这种颜色是接收到直接从光源发射的光之后产生的,“漫反射”和现实中的意思一样,就是描述光被物体反射到多个方向的效果。 3、放射 指的是自发光物体所拥有的颜色。具体意思就是放射光
·
2015-10-24 09:04
学习
ogre3D
学习基础11 -- 日志文件的使用与异常处理
用文件来记录 Ogre 系统初始化、运行、结束以及调试信息。使用日志便于我们调试程序。Ogre 日志系统由两个类组成:Log 类与 LogManager。 1、Log类 Log 类的一个对象对应于一个日志文件,log类中含有成员函数logMessage()负责向文件中填入信息。 1 void logMessage(const String& message, LogM
·
2015-10-24 09:04
异常处理
ogre3D
学习基础6---场景管理器的使用
场景管理器的使用 最常使用的坐标系统空间(同时也是Ogre程序所能提供的)即是世界空间(World)、父节点空间(Parent)以及本地空间(Local)。 1、世界空间 就是物体所存在的地方,当我们把一个模型放进世界模型里面去,那么它就有了一个世界坐标,这个世界坐标是用来标记世界中不同的模型所处的位置的。在世界空间里,世界的中心就是远点(0,0,0)。而在ogre中,这个也相当于场
·
2015-10-24 09:04
学习
ogre3D
学习基础5 -- 阴影与动画
五、阴影 阴影是渲染一个真实场景的重要组成部分,它可以给场景中的物体提供更加真实的感觉,同时还可以帮助用户更好的了解对象间的空间关系。 启用阴影: 缺省情况下,阴影是关闭的,开启方式如下: 1、建立场景时就设置阴影技术有效 -- mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE);
·
2015-10-24 09:03
学习
ogre3D
学习基础3 -- 粒子与表层脚本
9、粒子脚本 粒子脚本允许你实例化地在你的脚本代码中定义粒子系统,而不必在源代码中进行设置,使得你做任何修改都能得到快速回应。脚本里定义的粒子系统被用作模板,并且多个实际的系统可以在运行时从这里被创建。 粒子系统属性: quota --- 设置这个系统在某一时刻所允许包含的最多粒子数。 格式: quota <max_part
·
2015-10-24 09:02
脚本
ogre3D
学习基础4 -- 网格工具与硬件缓存
三、网格工具(Mesh) 1、导出器(Exporters)--- 用于从模型生成器中得到数据并且导入到OGRE中去。 导出器是指通过3D模型工具的插件写成网格数据和骨骼动画的文件格式可以在OGRE中被实时渲染(这句话读着太吃力了)。这些文件被导出器以.mesh和.skeleton形式生成。 2、XML转换器(XmlConverter)--- 用于从
·
2015-10-24 09:02
缓存
上一页
1
2
3
下一页
按字母分类:
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
T
U
V
W
X
Y
Z
其他