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Opengl学习
opengl学习
笔记系列三
阅读更多z轴同时垂直于x轴和y轴,它代表一条从屏幕的中心朝向读者的直线。3D笛卡尔坐标系在后面也被我们称作逻辑坐标系。坐标裁剪计算机的窗口是按照像素为单位进行量度的。你要在窗口中绘制你的物体,就需要告诉OpenGL如何把逻辑坐标系翻译成屏幕坐标系。通过指定占据窗口的笛卡尔空间的区域来完成这个任务,这个区域被成为裁剪区域。换句话说,笛卡尔空间(逻辑坐标)是无限大的,而我们的窗口(屏幕)大小是一定的,
helloandroid
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2012-01-20 12:00
opengl
坐标系统
opengl学习
笔记系列三
z轴同时垂直于x轴和y轴,它代表一条从屏幕的中心朝向读者的直线。3D笛卡尔坐标系在后面也被我们称作逻辑坐标系。坐标裁剪计算机的窗口是按照像素为单位进行量度的。你要在窗口中绘制你的物体,就需要告诉OpenGL如何把逻辑坐标系翻译成屏幕坐标系。通过指定占据窗口的笛卡尔空间的区域来完成这个任务,这个区域被成为裁剪区域。换句话说,笛卡尔空间(逻辑坐标)是无限大的,而我们的窗口(屏幕)大小是一定的,或者是8
helloandroid
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2012-01-20 12:00
OpenGL
坐标系统
opengl学习
笔记系列二
创建OpenGL模型过程:OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系:(1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0,0,0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。(2)当前绘图坐标系(即局部坐标系):当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用glTranslatef()等变换函
helloandroid
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2012-01-20 12:00
OpenGL
坐标系统
opengl学习
笔记系列二
阅读更多创建OpenGL模型过程:OPENGL坐标变换很有特点,为了简单描述先定义2个坐标系:(1)世界坐标系:无论如何变换,世界坐标系都不动,以屏幕中心为原点(0,0,0),你面对屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕指向你的为z正轴。(2)当前绘图坐标系(即局部坐标系):当前绘图坐标系是绘制物体时的坐标系。程序刚初始化时,世界坐标系和当前绘图坐标系是重合的,当用glTranslatef()
helloandroid
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2012-01-20 12:00
opengl
坐标系统
opengl学习
笔记系列一
阅读更多剪裁区域既决定显示范围,也决定坐标空间glOrtho(X1,X2,Y1,Y2,Z1,Z2);坐标原点是在(X2+X1)/2,(Y2+Y1)/2,(Z2+Z1)/2三维空间中坐标不在X1,X2,Y1,Y2,Z1,Z2定义的立方体里的部分将被舍掉在经过glTranslatef,glRotatef等矩阵变换后,坐标系整体发生变化,即空间物体的坐标全部改变,可以用PushMatrix和PopMat
helloandroid
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2012-01-20 12:00
opengl
视口
剪裁区域
坐标
opengl学习
笔记系列一
剪裁区域既决定显示范围,也决定坐标空间 glOrtho(X1,X2,Y1,Y2,Z1,Z2); 坐标原点是在(X2+X1)/2,(Y2+Y1)/2,(Z2+Z1)/2 三维空间中坐标不在X1,X2,Y1,Y2,Z1,Z2定义的立方体里的部分将被舍掉 在经过glTranslatef,glRotatef等矩阵变换后,坐标系整体发生变化,即空间物体的坐标全部改变,可以用PushMatrix和
helloandroid
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2012-01-20 12:00
opengl学习
笔记(三)-点和线段的绘制
主要参考了:http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html里的内容。1、点坐标的指定下面的代码在屏幕上画出一组孤立的点,点之间没有任何连线。voiddisplay(){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(-0.5,-0.5);//点P
laomai
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2011-12-30 12:00
opengl学习
笔记(一)——Windows下opengl的基本使用办法
主要参考了:http://www.cppblog.com/doing5552/archive/2009/01/08/71532.html里的内容1、确认本机的显卡是否支持opengl,确认办法:在系统目录(对winxp默认是C:\WINDOWS\system32)下搜索如下两个文件:opengl32.dll和glu32.dll,如果有的话就说明你的显卡已经实现了opengl的接口。2、下载glut
laomai
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2011-12-30 12:00
windows
Microsoft
application
System
buffer
include
OpenGL学习
笔记0(综合整理)
OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。 计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。OpenGL就是支持这种转换的程序库,它源于SGI公司为其图形工作站开发的IRISGL,在跨平台移植过程中发展成为OpenGL。SGI在1992年7月发布1.0版,后成为工业标准,由成立于1992年的独立财团Open
timidsmile
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2011-11-27 21:00
windows
工具
平台
图形
跨平台
Direct3D
openGL学习
笔记5(光照)
以下内容从《openGL入门教程》整理而来~~~~看一张图片:图中绘制了两个大小相同的白色球体。其中右边的一个是没有使用任何光照效果的,它看起来就像是一个二维的圆盘,没有立体的感觉。左边的一个是使用了简单的光照效果的,我们通过光照的层次,很容易的认为它是一个三维的物体眼睛之所以看见各种物体,是因为光线直接或间接的从它们那里到达了眼睛。人类对于光线强弱的变化的反应,比对于颜色变化的反应来得灵敏。因此
timidsmile
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2011-11-27 20:00
编程
生活
测试
buffer
sun
360
openGL学习
笔记4(动画)
下面是通过看 《OpenGL入门教程》得来的~~~版权还是作者的啊,只是找不到来源了,我OpenGL动画和传统意义上的动画相似,都是把画面一幅一幅的呈现在观众面前。一旦画面变换的速度快了,观众就会认为画面是连续的。双缓冲技术是一种在计算机图形中普遍采用的技术,绝大多数OpenGL实现都支持双缓冲技术。通常都是利用CPU空闲的时候绘制动画,但也可以有其它的选择。 双缓冲技术在计算机上的动画与实际的动
timidsmile
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2011-11-27 18:00
百度
存储
buffer
360
工具
图形
openGL学习
笔记3(三维场景变换简介)
注意:以下内容来自《OpenGL入门教程》选取一部分内容学习学习~~~在前面绘制几何图形的时候,大家是否觉得我们绘图的范围太狭隘了呢?坐标只能从-1到1,还只能是X轴向右,Y轴向上,Z轴垂直屏幕。这些限制给我们的绘图带来了很多不便。我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1、从不同的位置去观察它。(视图变换)2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或
timidsmile
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2011-11-27 16:00
编程
测试
buffer
360
图形
照片
openGL学习
笔记2(颜色)
OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。ex:voidmyDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(0.5f,0.5f,0.
timidsmile
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2011-11-27 15:00
buffer
openGL学习
笔记1(入门----如何绘制 直线、多边形、圆、利用图片绘制图形等)
#include voidmyDisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//GL_COLOR_BUFFER_BIT表示清除颜色 glRectf(-0.5f,-0.5f,0.5f,0.5f);//画一个矩形。四个参数分别表示了位于对角线上的两个点的横、纵坐标 glFlush();//保证前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待)。 }
timidsmile
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2011-11-27 14:00
c
buffer
工具
include
FP
图形
OpenGL学习
五——绘制几何体
1、基本图元 OpenGL中几何图元包括点、直线以及多边形,其中多边形特指简单凸多边形。它们都是用顶点集合来描述的,要指定定点可以使用函数glVertex*()。 绘制几何图元时,需要在glBegin和glEnd的之间指定定点数据和图元类型。图元类型主要有: 点:GL_POINTS 直线:GL_LINES\GL_LINE_STRIP\GL_LINE_
Ocean2006
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2011-11-23 16:00
服务器
存储
图形
n2
OpenGL学习
课程清单:
第一课,编写第一个OpenGL程序第二课,绘制几何图形第三课,绘制几何图形的一些细节问题第四课,颜色的选择第五课,三维的空间变换第六课,动画的制作第七课,使用光照来表现立体感第八课,使用显示列表第九课,使用混合来实现半透明效果第十课,BMP文件与像素操作第十一课,纹理的使用入门第十二课,OpenGL片断测试第十三课,OpenGL是一个状态机第十四课,OpenGL版本和OpenGL扩展第十五课,从“
andyhuabing
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2011-11-10 18:00
OpenGl学习
笔记——glMatrixMode
glMatrixMode - 指定哪一个矩阵是当前矩阵 编辑本段 参数 mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值: GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE. 说明 glMatrixMode设置当前矩阵模式: GL_MODELVIEW,对模型视景矩阵堆栈应用随后的矩阵操作. GL_PROJECTIO
wsqwsq000
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2011-11-09 21:00
OpenGL
OpenGl学习
笔记——glMatrixMode
glMatrixMode - 指定哪一个矩阵是当前矩阵 编辑本段 参数 mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值: GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE. 说明 glMatrixMode设置当前矩阵模式: GL_MODELVIEW,对模型视景矩阵堆栈应用随后的矩阵操作. GL_PROJECTIO
wsqwsq000
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2011-11-09 21:00
OpenGL
OpenGL学习
入门之VS2010环境配置
OpenGL开发环境简介 基于OpenGL标准开发的应用程序运行时需有动态链接库OpenGL32.DLL、Glu32.DLL,这两个文件在安装WindowsNT时已自动装载到C:\WINDOWS\SYSTEM32目录下(这里假定用户将WindowsNT安装在C盘上)。OpenGL的图形库函数封装在动态链接库OpenGL32.DLL中,开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。
genganpeng
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2011-10-17 17:00
windows
Microsoft
System
processing
include
2010
【
OpenGL学习
】顶点数组的应用
当我们人为的绘制形状时,首先想到是是坐标点,而不是api,如要绘制一条直线,首先将两个点的坐标存在一起,则更加容易理解,OpenGL的顶点数组就是这样的作用.首先来回顾下之前画直线的函数示例1voiddrawOneLine(GLfloatx1,GLfloaty1,GLfloatx2,GLfloaty2) { glBegin(GL_LINES); glVertex2f((x1),(y1)); glV
tigernana
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2011-10-14 20:00
OpenGL学习
二——四种变换
现实世界中可以通过以下方式观察感兴趣的对象: 1、变化观察者的位置(观察点),从不同的角度去审视(视图变换) 2、移动或者旋转被观察对象,全方位观察(模型变换) 3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁)(投影变换) 4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部(视口变换
Ocean2006
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2011-10-14 17:00
编程
图形
OpenGL学习
一——程序绘图框架
1、OpenGL初始化,包括OpenGL状态、特性设置等,大体包括: 颜色设置:glClearColor、glShadeModel 纹理设置:glEnable、glGenTextures等 深度检测设置:glClearDepthf、glDepthFunc、glEnable 混色设置:glBlendFunc、glEnable 光照设置:glLightfv、glEnable2、几何
Ocean2006
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2011-10-12 19:00
工作
框架
OpenGL学习
笔记:bump mapping
bumpmapping是为了制作浮雕效果。(In1978,JamesBlinnpresentedamethodofperformingwhatiscalledbumpmapping.Bumpmappingsimulatesthebumpsorwrinklesinasurfacewithouttheneedforgeometricmodificationstothemodel)其主要特点是模拟,并不
lcphoenix
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2011-09-15 15:00
制造
OpenGL学习
总结
一.OpenGL是做什么的 一种图形硬件的接口。而不是像C和C++一样的编程语言,更像是一个运行库,提供一些预先封装的函数。 二.OpenGL的主要功能是什么 建模,变换,颜色模式设置,光照和材质设置,纹理映射,位图显示和图像。 三.OpenGL的体系结构是什么 最底层为图形硬件,第二层为操作系统,第三层为窗口系统,第四层为OpenGL,第五层为应用软件。 四.
abc20899
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2011-09-10 17:00
OpenGL
OpenGL学习
笔记:如何屏幕定位
在绘制任何物体之前,首先要搞清楚屏幕的坐标长度和高度,以方便的准确定位位置。在OpenGL中,有两种不同的投影方式,gluPerspective透视投影和正交投影glOrtho。不同的投影方式,屏幕定位方式也不同先说正交投影,正交投影往往用于2D画面中,更贴近于传统的定位思路。比如说有以下设定:glOrtho(0,640,0,480,-1,1);设定屏幕的左下角为视图的起点坐标,设定640像素为视
lcphoenix
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2011-09-06 15:00
测试
OpenGL学习
笔记:二次曲面--gluQuadric
OpenGL的glu库提供了以下类型的二次曲面绘制:1.Cylinder,圆柱体。使用gluCylinder函数2.Cone,圆锥。使用gluCyliner函数。同Cylinder3.Sphere,球体。使用gluSphere函数4.Disk,碟盘,也就是同心圆。使用gluDisk函数5.PartialDisk,部分同心圆。使用gluPartialDisk函数绘制二次曲面的步骤如下:1.创建二次曲
lcphoenix
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2011-08-06 13:00
算法
工作
disk
OpenGL学习
笔记:雾(fog)
使用fog步骤:1.enable. glEnable(GL_FOG);//使用雾气2.设置雾气颜色。glFogfv(GL_FOG_COLOR,fogColor);3. 设置雾气的模式. glFogi(GL_FOG_MODE,GL_EXP);//还可以选择GL_EXP2或GL_LINEAR4. 设置雾的密度. glFogf(GL_FOG_DENSITY,0.35f);//GL_EXP/GL_EXP2
lcphoenix
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2011-07-30 15:00
工作
OpenGL学习
笔记:状态机理念
OpenGL是一种状态机模式,比如你用glEnable打开一个状态,在以后的绘图中将一直保留并应用这个状态,除非你调用glDisable及同类函数来改变该状态或程序退出。例如当前颜色是一个状态变量,可以把当前颜色设置为白色、红色或其他任何颜色,在此之后绘制的所有物体都将使用这种颜色,直到把当前颜色设置为其他颜色。除当前颜色之外,OpenGL绝大多数函数都是一种状态机,如控制当前视图和投影变换、直线
lcphoenix
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2011-07-25 13:00
OpenGL学习
笔记:动画基本概念
帧速:一秒钟展现的画面超过24幅,人眼就会以为是连续的。平时观看的电视,一般是25到30幅之间。对一个正常人来说,每秒60到120幅图画是最合适的,速度过快,人眼就反应不过来了。一定要匀速的播放每个画面,比如,在第一个1/24秒播放第一张图片,一定要在第二个1/24秒播放第二张,太早太快都会导致动画效果时快时慢。换而言之,整个动画的速度,往往取决于显示时间最慢的那个画面。如果用C语言伪代码来描述这
lcphoenix
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2011-07-25 10:00
c
语言
平台
OpenGL学习
笔记:测试
测试:OpenGL里面有各种测试,只有通过测试的像素才会被绘制,否则根本不会被画出来。OpenGL测试的顺序是:剪裁测试、Alpha测试、模板测试、深度测试。如果某项测试不通过,则不会进行下一步比如深度测试,当一个像素被绘制,该像素的深度被记录在深度缓冲区。当新的像素即将覆盖旧的像素时,深度测试会检查新的深度比旧的深度如何,如果小,覆盖成功。如果大,测试失败,绘制取消。OpenGL有:
lcphoenix
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2011-07-25 10:00
算法
windows
测试
buffer
OpenGL学习
笔记:显示列表
显示列表是OpenGL的一个概念,其实质是一堆OpenGL的指令集。把一系列有关系的绘图指令集合在一起,形成一个显示列表,有以下好处:1.提升运行速度。OpenGL对显示列表有优化,比如保存中间结果,服务器端保存指令集等。可以提升指令的运行速度,降低开销2.便于管理。把一系列指令集中在一起,可以形成类似函数调用的概念。比如要做一个旋转平移的效果。可以把该效果封装成显示列表,以后再需要类似的效果时,
lcphoenix
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2011-07-25 10:00
优化
服务器
OpenGL学习
笔记:像素
想控制一切?欢迎来到像素操作。附:windows的BMP颜色和OpenGL颜色有所差异,BMP是BGR,OpenGL是RGB。最基本的三个操作函数:1.读,从屏幕上(显存中)读取像素到内存。glReadPixels2.写,从内存中绘制像素到屏幕(显存)。glDrawPixels3.Copy,把屏幕(显存)的数据从一个位置复制到另外一个位置。glCopyPixels。该步骤不经过内存,直接在显存中移
lcphoenix
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2011-07-25 10:00
windows
OpenGL学习
笔记:光照
人眼看见物体,是因为光线直接或间接的从那里到达了眼睛。人眼对光线强弱变化很敏感,胜过于颜色变化。现实生活中,有些物体本身就可以发光,比如太阳,而有的,只会反射光,如木头。OpenGL光照系统:OpenGL对光线的模拟如下:在光照系统中,分为三部分,光源(light)(发光的东西),材质(material)(发射光的东西),还有光照环境(ambient)(微调的参数,计算机很难模拟真实的光线情况,比
lcphoenix
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2011-07-25 10:00
生活
OpenGL学习
笔记:纹理
纹理使用六步囊:1. 分配编号,纹理编号,创建纹理对象。glGenTextures2. 预创建纹理对象,程序中要使用的纹理对象。glBindTexture。OpenGL中有一维,二维,三维纹理等纹理类型,使用纹理的时候,需要指定纹理类型,以及该类型对应的纹理对像3. 设置纹理对象参数,设置纹理参数。GlTextParameter/glTextEnv4. 载入
lcphoenix
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2011-07-25 10:00
list
OpenGL学习
笔记:颜色
OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。PC程序开发中,使用索引颜色已经不是主流。一些小型设备例如GBA、手机等,索引颜色还是有它的用武之地R值(红色分量)、G值(绿色分量)、B值(蓝色分量)和
lcphoenix
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2011-07-25 10:00
手机
程序开发
OpenGL学习
笔记:三维变换
这是最基本,最复杂,最重要的一章,各种乱七八糟变换,一个场景最经典的比喻是照相机比喻,引用如下:(1)将相机固定在三脚架上,并使之对准场景(视点变换)(2)让要拍摄的场景位于取景框中合适的位置(模型变换)(3)选择相机镜头或调整放大倍数(投影变换)(4)决定照片的大小,放大照片还是缩小照片,把图形画下来,是要占据整个屏幕还是屏幕的一部分(视口变换)。具体如图:其中视点变换和模型变换是联系在一起的,
lcphoenix
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2011-07-25 09:00
图形
照片
OpenGL学习
笔记:点 线 面
采用glVertext***来描述顶点,注意,单独的顶点不能使用,只是数据描述。OpenGl的顶点必须要在glBegin和glEnd之间见使用,可以使用定点来画:1.单独的点2.一条或几条线3.各种形状的面具体形状如图:从三维的角度看,每个面都有两个face.需要区分正面和反面,这里有个约定:顶点以逆时针出现在屏幕上的面为正面。顺时针为反面。当然,可以通过函数来设置一个完全相反的约定,即glFro
lcphoenix
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2011-07-25 09:00
图形
OpenGL学习
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阅读更多OpenGL给正方体的各个面加上纹理(贴图)注意事项:*图片如果放在drawable-mdpi目录下,则在模拟器上可以正常显示,但是在真机上不能显示图片,本处新建一个drawable-nodpi目录,将图片资源放在此目录下1.代码importandroid.app.Activity;importandroid.graphics.Bitmap;importandroid.graphics.B
lanhuidong
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2011-07-09 16:00
OpenGL学习
5
OpenGL给正方体的各个面加上纹理(贴图)注意事项:*图片如果放在drawable-mdpi目录下,则在模拟器上可以正常显示,但是在真机上不能显示图片,本处新建一个drawable-nodpi目录,将图片资源放在此目录下1.代码importandroid.app.Activity; importandroid.graphics.Bitmap; importandroid.graphics.B
lanhuidong
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2011-07-09 16:00
OpenGL
OpenGL学习
4
阅读更多绘制一个3D的三棱锥1.代码packagecom.lanhuidong.opengl;importjava.nio.FloatBuffer;importjavax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;importjavax.microedition.khronos.opengles.GL10;importcom.lanhuidong.opengl.util
lanhuidong
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2011-07-07 20:00
OpenGL学习
4
绘制一个3D的三棱锥 1.代码packagecom.lanhuidong.opengl; importjava.nio.FloatBuffer; importjavax.microedition.khronos.egl.EGLConfig; importjavax.microedition.khronos.opengles.GL10; importcom.lanhuidong.
lanhuidong
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2011-07-07 20:00
OpenGL
OpenGL学习
笔记:文字显示
OpenGL没有直接的文字支持,所有需要输出文字的地方,都需要寻找第三方库的支持。在OpenGL中渲染文字有三种方法:1.bitmapFonts.把文字搞成一张图片2.OutlineFonts.把文字搞成各种点线面的三维模型3.TextureMappedtext.把文字搞成纹理。不难看出,OpenGL中要想搞文字,必须按照上面三种的一种,拐弯抹角的去搞。上面三种的优缺点:1.bitmap.比较快,
lcphoenix
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2011-07-07 15:00
Android
OpenGL学习
笔记(二)之----三角形的绘制.
前面讲了一些AndroidOpenGl的概念问题,这一节讲给大家讲一下如何画一个三角现出来. 一、新建一个Android工程命名为:OpenGL_Lesson2. 二、修改OpenGL_Lesson2.java代码如下:package com.android.tutor; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; publ
ruanjianxiong
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2011-07-07 14:00
Android
OpenGL学习
笔记(一)
大家好,今天我讲一下AndroidOpenGL,这个系列是我的学习笔记,希望对大家有所帮助!这一节将给大家简洁的介绍一下术语,以及第一个AndroidOpenGL程序. 首先让我看们看一下术语: Vertex(顶点)Avertexisapointin3Dspaceandisthebuildingblockformanyobjects.InOpenGLyoucanspecifyasfewastwo
ruanjianxiong
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2011-07-07 09:00
android
object
buffer
Primitive
OpenGL学习
笔记:拾取与选择
在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢?OpenGL有一套机制,叫做Picking,里面涉及到几个核心概念:1.selectionmode.选择模式2.namestack.名字栈3.hitrecord。命中记录4.viewingvolume。视角范围在
lcphoenix
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2011-07-06 15:00
数据结构
String
buffer
returning
OpenGL学习
3
阅读更多颜色和旋转1.平滑着色glColorPointer(intsize,inttype,intstride,Bufferpointer)给每个点定义颜色值,各点之间平滑着色需要gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);启动该功能,使用完需要gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);关闭平滑着色功能2.
lanhuidong
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2011-06-30 20:00
OpenGL学习
3
颜色和旋转1.平滑着色glColorPointer(intsize,inttype,intstride,Bufferpointer)给每个点定义颜色值,各点之间平滑着色需要gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);启动该功能,使用完需要gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);关闭平滑着色功能 2.单调着
lanhuidong
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2011-06-30 20:00
OpenGL
OpenGL学习
2
阅读更多绘制多边形1.glVertexPointer(intsize,inttype,intstride,Bufferpointer)第一个参数表示坐标的维数,可以是2或者3,如果是2,则坐标为(x,y),z轴默认为0;如果是3,则坐标为(x,y,z)第二个参数可以是GL10.GL_FIXED或者GL10.GL_FLOAT,如果是GL10.GL_FIXED,则第四个参数为IntBuffer类型,如
lanhuidong
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2011-06-29 22:00
Android
F#
工作
OpenGL学习
2
阅读更多绘制多边形1.glVertexPointer(intsize,inttype,intstride,Bufferpointer)第一个参数表示坐标的维数,可以是2或者3,如果是2,则坐标为(x,y),z轴默认为0;如果是3,则坐标为(x,y,z)第二个参数可以是GL10.GL_FIXED或者GL10.GL_FLOAT,如果是GL10.GL_FIXED,则第四个参数为IntBuffer类型,如
lanhuidong
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2011-06-29 22:00
Android
F#
工作
OpenGL学习
2
阅读更多绘制多边形1.glVertexPointer(intsize,inttype,intstride,Bufferpointer)第一个参数表示坐标的维数,可以是2或者3,如果是2,则坐标为(x,y),z轴默认为0;如果是3,则坐标为(x,y,z)第二个参数可以是GL10.GL_FIXED或者GL10.GL_FLOAT,如果是GL10.GL_FIXED,则第四个参数为IntBuffer类型,如
lanhuidong
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2011-06-29 22:00
Android
F#
工作
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