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Shading
在场景中添加光线——添加HLSL逐像素光照
解决方案 前两个教程中,你在每个顶点中计算明暗值(
shading
value,也可以翻译成着色值)。三角形三个顶点的明暗值会进行线性以获取每个像素的明暗值。
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2015-11-12 15:52
ls
在场景中添加光线——使用Deferred
Shading
在场景中添加多光源
问题 你想在场景中同时使用多个光源。 一个方法是使用多个光源绘制场景并将每个光源的影响混合在一起。当添加一个新光源时场景需要整个被重新绘制,这个方法无法拓展,因为帧频率会随着光源的增加按比例下降。 解决方案 本教程中将使用一个完全不同的方法。你将3D场景绘制到一张2D纹理中。然后,为这张纹理中的所有像素计算所有光源的光照。这意味着你要在2D纹理上进行逐像素的处理,但只需绘制3D场景一次。
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2015-11-12 15:50
deferred
在场景中添加光线——在Deferred
Shading
引擎中添加阴影能力
问题 虽然你已经掌握了基本的计算机实时光照,但你应该注意到光源还没有投射出阴影。这是因为pixel shader是基于光线与法线的夹角计算光照的。直到现在,pixel shader还没有考虑到光线与像素间的物体。 阴影映射(shadow mapping)技术在我的网站(http://www. riemers. net)的第三个系列中加以介绍,这个技术可以对一个光源生成正确的阴影,但是你想用de
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2015-11-12 15:49
deferred
NDK中, 如何提高脚本式语言的可读性
.662p.com/thread-5245-1-1.html [概述] NDK开发中, 最常见的脚本式语言应该就是 GLSL(OpenGL
Shading
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2015-11-11 15:21
NDK
Low-level Thinking in High-level
Shading
Languages
Low-level Thinking in High-level
Shading
Languages,地址如下 http://www.luluathena.com/?
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2015-11-11 14:05
language
GameKnifeEngine第一个游戏
Demo版完成!
toon
shading
+ 复杂后处理 + 1920*1080... pixelshader表示压力很大...
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2015-11-11 13:25
Engine
模拟试题C
模拟试题C 一、单项选择题(2′*14 =28′) 1.双线性法向插值法(Phong
Shading
)的优点是( ) A)法向计算精确 B)高光域准确 C)对光源和视点没有限制 D)速度较快
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2015-11-11 10:22
试题
纯
Shading
Language绘制飞机火焰效果
上篇《纯
Shading
Language绘制HTML5时钟》体现了GLSL可编程性特点,但没有体现GLSL可编程出各种酷炫效果的特点,今天我们将用纯
Shading
Language绘制火焰效果,并将其应用到
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2015-11-11 06:40
language
纯
Shading
Language绘制HTML5时钟
今天是2014年的最后一天,这个时刻总会让人想起时钟,再过几个小时地球人都要再老了一岁,于是搞个HTML5版的时钟就是我们今天要完成的任务,实现HTML5的时钟绘制一般会采用三种方式,第一种采用CSS的实现方式,例如 http://www.css-tricks.com/examples/CSS3Clock/ ;第二种采用SVG的实现方式,例如 http://www.c
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2015-11-11 06:39
language
《基于MFC的OpenGL编程》Part 8 Colors
Smooth
Shading
and Flat
Shading
When Smooth
Shading
is specified, the color values are interpolated
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2015-11-11 03:37
OpenGL
《基于MFC的OpenGL编程》Part 1 A Primer
Colors and
Shading
Moving beyond line drawing, we need to add color to create
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2015-11-11 03:36
OpenGL
openGL 3.3+ 场景渲染
新版本有一个很重要的新特性 —— 着色语言(
Shading
Language),着色语言由显卡执行
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2015-11-11 03:43
OpenGL
延迟渲染之由深度重建世界位置
前面一篇文章介绍了混合方式的延迟渲染(Hybrid deferred
shading
),本文来讲解一下其中的一个细节,由深度构建世界位置,我们这里假定使用D3D9以及左手坐标系。
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2015-11-11 02:58
渲染
the Implement of Deferred
Shading
This time I will show you the implement of Deferred
Shading
, I hope it can help you to know more
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2015-11-08 15:16
deferred
Chapter 1. OpenGL基础回顾 - Review of OpenGL Basics
译自《OpenGL®
Shading
Language, Second Edition》 本章主要回顾OpenGL应用编程接口,为后续章节中的材质铺垫基础。
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2015-11-08 10:45
OpenGL
解读Unity中的CG编写Shader系列十 (光滑的镜面反射(冯氏着色))
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud
shading
)。
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2015-11-06 07:26
unity
对WoW Shader文件的分析
bls里存储的是OpenGL low-level
shading
language的指令,terrain1.bls,terrain2.bls,terrain3.bls,terrain4.bls分别
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2015-11-06 07:51
sha
dx11 about post process...
v=3Af92IOS8dY Showcase of an implementation of deferred
shading
that I did in DirectX 11.Features
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2015-11-02 16:41
process
OpenGL Geometry Shader 示例
Geometry Shader是OpenGL新的一种GPU shader类型,它在顶点变换之后,颜色clamp、flat
shading
和剪切之前作用。 其主要作用是在GPU之内产生出新的图元。
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2015-11-02 15:53
OpenGL
Tabula Rasa中的延迟着色技术
Deferred
Shading
,看过《Gems2》 的应该都了解了。无论是Unreal3、Crysis还是星际2,都已经支持或者准备支持这个技术。
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2015-11-02 13:51
tab
Deferred
Shading
Deferred
Shading
Deferred
Shading
是现在比较流行实时渲染方式,这种渲染方式能把Geometry和Lighting之间的耦合解开,把
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2015-11-02 10:18
deferred
图形学名词解释2(转帖)
Number of Pixel
Shading
Operations per Pass每次每个像素运算的数目 NURBS非均匀有理B-样条,这是一种指定参数曲线和曲面的公共方法。
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2015-11-01 15:21
图形
Reconstructing Position From Depth
很多实时渲染算法中都需要用到从深度值中重建位置信息(Reconstructing position from depth),如SSAO,Deferred
Shading
等,其目的是用一个通道的数据重建三个通道的数据
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2015-11-01 11:37
position
Half Life 2 Source 引擎介绍
原文:D3DTutorial10_Half-Life2_
Shading
.pdf m17 转载与编译 关于什么是Engine(引擎)?
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2015-11-01 09:28
source
Phong Illumination(冯氏光照模型)浅析
需要原文的朋友可以google之 (^ ^) 很多人把冯氏光照(Phong Illumination)和冯氏渲染(phong
shading
)混淆到一起。
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2015-10-31 15:26
Mina
OpenGL和GLSL的多纹理的使用
在《OpenGL
Shading
Language Second Edition》中发现多纹理在GLSL中的正确使用方法,先看c++源码: view sourceprint?
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2015-10-31 13:45
OpenGL
word 批量修改表格格式
ActiveDocument.Tables(i).Cell(1, 1).Select With Selection .SelectRow .Font.Bold = True .
Shading
.BackgroundPatternColor
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2015-10-31 11:05
word
OpenGL进阶(十三) - GLSL光照(Lighting)
提要 在上一篇文章中,我们介绍了简单的
Shading
,同时提出了一个光照模型,模拟了一个点光源,但是,关于光的故事还没有结束...
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2015-10-31 11:58
OpenGL
如何学习GLSL
2.阅读OpenGL
Shading
languae 网上可以搜索到电子书, 是英文的,看起来比较慢,建
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2015-10-31 11:53
学习
光线投影算法
VolumeRendering)之光线投射算法(RayCasting) The four basic steps of volume ray casting: (1) Ray Casting (2) Sampling (3)
Shading
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2015-10-31 10:10
算法
OGRE小记
如: vertex_program Ogre/Cel
Shading
VP1 hlsl { source Example_Cel
Shading
1. hlsl
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2015-10-31 10:11
r
关于 Demo_Defered
Shading
例子的分析
总结: 1. 可以学会克隆一个实体的方法2. 可以根据雅典娜的材质得知顶点着色器的使用, 在事先构建的切线数据(buildTangentVectors)放置于 着色程序的属性 tangent中, 着色程序就可以直接使用该属性3. 学会如何创建一个曲面, 用MovablePlane.4. 实体调用setMeshLodBias设置LOD, 数值越小则越清晰.5. 实现如何创建一个只能拥有一个实例的类
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2015-10-31 10:08
demo
JeffMolofee(NeHe)的OPENGL教程-第一课[2]-InitGL
我们将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,启用smooth
shading
(阴影平滑),等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。此过程将有返回值。
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2015-10-31 10:21
OpenGL
Deferred
Shading
(延迟渲染)
1、简介 在计算机图形学的词典里,
Shading
表示“对受光物体的渲染”,这个渲染过程包括下面几步[1]: 1) 计算几何多边形
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2015-10-31 09:59
deferred
延迟渲染技术文献摘录
渲染流程 延迟渲染管线可分为四个阶段:geometry, lighting, composition, post-processing Post-processing阶段与传统的forward
shading
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2015-10-31 09:43
技术
Deferred
Shading
(延迟渲染)
1. Realtime lighting 常用方法 在游戏中的实时光照,一般有三种常用的办法, 1) Single-pass, multi-light(一遍渲染多个光源). For Each Object: Render object, apply all lighting in one sh
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2015-10-30 14:21
deferred
08年12月到1月15的工作
目前完成的工作如下: 1,加速的ray casting 2, shadow mapping && csm && esm 3, defered
shading
4,
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2015-10-30 14:53
工作
cell VS gpgpu
该人声称他已经用CELL板卡实现实时的1k*1k*1k体单位phone
shading
,而当时的GPU无法做到。
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2015-10-30 13:02
cell
RenderMan REYES Grid Reparameterization
音乐是自己贴着玩的^_^ 文中所使用的简写如下: Term Vereinfachte Form Übersetzen RenderMan RM “渲染人”
Shading
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2015-10-30 11:45
parameter
Direct3D轮回:基于HLSL实现D3D中的光照特效
HLSL(High-Level
Shading
Language,高级着色语言),即大家口中经常提到的Shader。 相较于固定功能流水线,使用HLSL的优势是不言而喻的。
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2015-10-28 09:41
DI
Practice Realistic Human Skin Rendering In RenderMan Production Pipeline
虽然说目前已经有高级的基于光谱与多层材质的皮肤SSS解决方案,包括《A Spectral BSSRDF for
Shading
Human Skin》与最新的《A Layered, Heterogeneous
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2015-10-28 08:24
pipeline
Flat
Shading
【Flat
Shading
】 Per-vertex渲染技术是针对每个顶点进行渲染计算,然后把计算得到的颜色值和这个顶点关联起来。然后在多边形的面上进行颜色插值以后的平滑的渲染效果。
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2015-10-28 07:06
sha
Gouraud
Shading
【Gouraud
Shading
】 Gouraud
Shading
(高洛德着色/高氏着色) 这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最广泛的一种着色方式。
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2015-10-28 07:06
sha
Physical Plausible
Shading
问所有人一个简单的问题,为什么我们做片子,CG生产的效果,就是不如论文中样图结果。难道是论文中用了某些神奇的黑科技?或者是依赖PS伪造的图?你当然不可能怀疑Cornell、Stanford这些一流机构的论文,但是为什么用商业的工具极难做到,我认为其实本质上还是因为论文中的方法是“正确”的方法——我一直相信只要你的代码是正确的,没有任何的黑科技或者是可有可无的技巧,输入极少的几个正确的参数,产生的参
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2015-10-27 11:56
sha
《基于MFC的OpenGL编程》Part 8 Colors
Smooth
Shading
and Flat
Shading
When Smooth
Shading
is specified, the color values are interpolated
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2015-10-23 09:55
OpenGL
《基于MFC的OpenGL编程》Part 1 A Primer
Colors and
Shading
Moving beyond line drawing, we need to add color to create
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2015-10-23 09:52
OpenGL
OpenGL 2.1 specification increases power and flexibility of OpenGL’s programmable graphics pipeline;
The OpenGL 2.1 and OpenGL
Shading
Language 1.2 specifications have been released.
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2015-10-23 09:35
graphics
OS X中如何使用OpenGL 3.2 Core Profile
从主机端的API到OpenGL接口,再到GLSL(OpenGL
Shading
Language),这些方面都有些变化。
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2015-10-21 11:59
profile
光照技术
1、顶点光照(Gourand
Shading
) 顶点级别的光照计算,会导致镜面光以及细节的丢失。
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2015-10-21 10:42
技术
Deferred
Shading
,延迟渲染(提高渲染效率,减少多余光照计算)
Deferred
Shading
,看过《Gems2》的应该都了解了。最近很火的星际2就是使用了Deferred
Shading
。
pizi0475
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2015-10-20 09:07
引擎开发
技术理论
图形引擎
游戏引擎
游戏开发
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