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UE4开发记录
Django+Vue基于OpenCV的人脸识别系统的设计与实现
目录1项目介绍2项目截图3核心代码3.1需要的环境3.2Django接口层3.3实体类3.4config.ini3.5启动类3.5V
ue4
数据库表设计5文档参考6计算机毕设选题推荐7源码获取1项目介绍博主个人介绍
赵广陆
·
2024-09-13 18:52
project
django
vue.js
opencv
UE4
物理材质bate0118
物理材质用于模拟图元物理效果的资产。分为直接应用以及通过材质应用。可用于配置并控制模拟所用的物理属性。物理材质(PhysicalMaterials)用于定义物理对象在与世界场景动态交互时的响应。物理材质非常容易使用。创建一个物理材质将提供一组默认值,这与应用于所有物理对象的默认物理材质相同。示例为角色的无生命物体(布娃娃)、可移动大木箱等。物理材质主题物理材质操作指南各种着重介绍物理材质的创建和使
深呼吸10911
·
2024-09-11 20:24
SprinBoot+Vue远程教育网站的设计与实现
目录1项目介绍2项目截图3核心代码3.1Controller3.2Service3.3Dao3.4application.yml3.5SpringbootApplication3.5V
ue4
数据库表设计
赵广陆
·
2024-09-11 14:09
project
vue.js
前端
javascript
SprinBoot+Vue动漫交流与推荐平台的设计与实现
目录1项目介绍2项目截图3核心代码3.1Controller3.2Service3.3Dao3.4application.yml3.5SpringbootApplication3.5V
ue4
数据库表设计
赵广陆
·
2024-09-09 20:44
project
vue.js
前端
javascript
2018-06-15 h5
开发记录
php加载流程php->html->js+cssphp1.smarty赋值$smarty->assign("loadMsg",array('pic'=>'error','footDesc'=>'ec:'.$res));$smarty->caching=false;2.发起请求$url=Config::getApiActivityUrl().'/activity/anniversary/getGue
superKelly
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2024-09-09 03:40
java
开发记录
24.9.6记录一下今天学到的注解,主要是@Api注解@Param详解SpringDataJPA查询结果为空时遇到的问题一个高级的java写法将list中3的值保存下来,重点在filter,此外还有map。Listintegers=list.stream().filter(e->e%3!=0).collect(Collectors.toList());Javalist移除元素JAP查询到的结果是P
T_Y9943
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2024-09-07 22:51
java
开发语言
UE4
材质函数参考——枢轴绘制器工具2.0材质函数bate0114
枢轴绘制器工具2.0材质函数旨在使枢轴绘制器2MAXScript能够用于虚幻引擎着色器网络的材质函数。枢轴绘制器2的材质函数使您能够利用纹理来访问和解码枢轴绘制器2MAXScript存储的有用模型信息。MAXScript输出的每个纹理都可以在材质中直接引用,但是如果在采样纹理之后没有应用适当的步骤,那么这些值将不正确。本页中给出的这些材质函数可让您轻松快速解码纹理信息。本页中包含的很多材质函数将使
深呼吸10911
·
2024-09-07 11:27
搭建一个组件库(vue3)
在一个项目里面管理多个模块,并且互不干扰npminstallpnpm-g2.初始化package.jsonpnpminit3.新建配置文件.npmrc//扁平化依赖解决幽灵依赖的问题shamefully-hoist=tr
ue4
yu_zhili
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2024-09-05 22:04
vue.js
前端
javascript
Django+Vue协同过滤算法图书推荐系统的设计与实现
目录1项目介绍2项目截图3核心代码3.1需要的环境3.2Django接口层3.3实体类3.4config.ini3.5启动类3.5V
ue4
数据库表设计5文档参考6计算机毕设选题推荐7源码获取1项目介绍博主个人介绍
赵广陆
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2024-09-05 13:31
project
django
vue.js
算法
Django+Vue家居全屋定制系统的设计与实现
目录1项目介绍2项目截图3核心代码3.1需要的环境3.2Django接口层3.3实体类3.4config.ini3.5启动类3.5V
ue4
数据库表设计5文档参考6计算机毕设选题推荐7源码获取1项目介绍博主个人介绍
赵广陆
·
2024-09-05 13:31
project
django
vue.js
sqlite
UE4
switch材质节点
2024-3-26修改:经网友提醒,在将float返回值连接到if的输入节点时会报错,提示输入类型不是float类型,检查后发现,输入参数类型只检测了MCT_Float1-4,但是输入参数会识别为MCT_Float导致判断类型错误返回了INDEX_NONE,加入MCT_Float判断后解决在实际项目中,很多次遇到在材质中需要根据index选择输出对应的数据,一个两个用if节点去连问题不大,但是数据
__AAAce
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2024-09-03 09:29
UE4
ue4
材质
Nginx_Rewrite功能配置
如果变量名对应的值为空字符串或'0',if都判断为false,其他条件为tr
ue4
.2使用'='和'!
python之行
·
2024-09-02 12:51
Nginx
nginx
运维
[
UE4
] 常用控制台命令
~“键调用控制台命令0,技巧键盘↑键可以看到之前输入过的指令控制台指令并不需要打全名,空格+指令可以模糊搜索Ctrl+Shift+逗号,打开GPUProfile面1,调试类statfps——显示帧率statunit——显示包括DrawCall,游戏逻辑等各种项的消耗statUnitGraph——显示各个参数的实时曲线图statrhi——显示各种GPU上的消耗细则statgame——显示当前帧的时间
somnusand
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2024-09-01 14:04
UE4
ue4
UE4
游戏内容的打包(Pak)与加载
根据http://t.csdnimg.cn/fwch8的介绍,对小Demo进行打包构建,在输出目录中,可以看到
UE4
工程中的默认的包名是{我的项目}\Saved\Output\WindowsNoEditor
小江村儿的文杰
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2024-08-30 17:11
ue4
【学习笔记】用Mac自学虚幻4
一、安装
UE4
进入UE官网
左上方的天空&roc
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2024-08-30 17:10
虚幻4学习笔记
ue4
macos
UE4
编译Editor的大坑
1.遇到了UE的坑在编译UE项目的时候是不能用平台宏的,例如#ifdefined(PLATFORM_ANDROID)之类的,虽然是在Mac上编译,他还是会走到这些平台宏里面去。而且报错非常奇葩,根本想不到是平台宏的问题。目前是先把移动平台相关代码注释掉,等编译通过了,再打开注释。。2.使用命令行编译出包的时候,需要先构建UEEditor才可以导出移动平台的包。而构建UEEditor时,要先cd到U
justmeifen
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2024-08-30 17:09
UE4
微信小程序判断wx:if wx:for template
view是组件类wx:iftr
ue4
}}">542使用block控制多个标签,不是一个组件,仅仅是包装元素。不在页面做任何渲染。
信管1134-22
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2024-08-29 21:59
微信小程序
微信小程序
vue3什么场景使用computed?如何使用
我们有这样一个包含嵌套数组的对象:jsconstauthor=reactive({name:'JohnDoe',books:['Vue2-AdvancedGuide','Vue3-BasicGuide','V
ue4
fury_123
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2024-08-23 23:42
javascript
html5
vue.js
golang学习笔记——Context 并发编程简明教程
文章目录1为什么需要Context2context.WithCancel2.1控制单个协程2.2控制多个协程3context.WithVal
ue4
context.WithTimeout5context.WithDeadline1
怪我冷i
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2024-03-01 19:03
golang从入门到入门
golang
学习
笔记
UE4
C++笔记
UE4
C++笔记添加日志//FPSDemoGameModeBase.h#pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"GameFramework/GameModeBase.h
毛甘木
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2024-02-25 20:01
UE4
ue4
c++
.Net5 WebApi中使用log4net记录日志(已在生产环境中使用)
Log4Net编写Log4Net配置文件(注意:要修改配置文件属性为始终复制)编写Log4Net初始化类LoggerInit(用来初始化Log4Net加载配置文件)在Startup构造函数中初始化/启动日志
开发记录
日志工具类供业务端调用定义记录日志接口
Lingbug
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2024-02-20 22:28
.Net3.1/.Net5
c#
MayaTo
UE4
之毛发
毛发说明Maya流程使用XGen
UE4
流程毛发导入预设置导入毛发设置骨骼网格体的Groom毛发材质毛发物理效果
UE4
假发一顶说明
UE4
毛发官方文档Maya毛发创建XGen导出abc格式,并导入
UE4
Maya
井底一蛤蟆
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2024-02-20 14:45
UE4
Maya
UE4
Groom
xgen
微服务gptapi
开发记录
(二)网络环境搭建
在本地用一台机器++netapp内网穿透已经实现了微信公众号和gptapi对接了,但是这台机器网络存在问题就是网络问题,就是要开连gptapi,同时要用netapp连接微信公众号,+netapp就会变成公众号访问要要绕到VPN海外的入口去了?(其实我还不是很确定是不是这样,但是我开了VPN再开NETAPP,netapp初始化就会慢。所以今天为了解决两个通道的冲突1.通道一到Netapp服务器进行本
zhyhg
·
2024-02-20 13:50
网络
微服务gptapi
开发记录
(一)
最近跟着网上在弄gpt微信公众号最近主要做了几件事情1.深入学习了springboot的原理和技术框架。2.学习了http访问的相关3.实现了公众号跟本地springboot的对接4.实现了本地调用gpt的gpt3.5-api成功。第一:springboot的原理和技术框架。springboot是微服务的一种框架,微服务的业务目标是:1.简化大型系统的跨组织沟通,解耦各功能间的相互影响,让各模块专
zhyhg
·
2024-02-20 13:19
微服务
架构
云原生
gpt
ai
UE4
材质函数参考——程序性bate0108
程序性以程序方式生成的纹理和操作,例如根据现有的高度贴图来创建法线贴图。GeneratedBand(生成的色带)GeneratedBand(生成的色带)函数根据默认的纹理坐标生成水平或垂直的色带。GeneratedOffsetBands(生成的偏移色带)与GeneratedBand(生成的色带)函数相似,GeneratedOffsetBands(生成的偏移色带)以程序方式在UV空间中创建生成的纹理
DigitalCreation
·
2024-02-20 08:42
js设计模式:策略模式
根据不同的条件去进行相应的业务逻辑处理就好比针对每种情况都制定对应的方案,触发条件就启动某项方案策略示例://策略对象constarrangeFun={model1:(value1,value2,value3,val
ue4
青阳流月
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2024-02-20 06:38
js设计模式
javascript
设计模式
策略模式
前端
JavaScript基础第五天
3.调用比较函数,传入两个参数,判断数值与数组中遍历的元素是否相等,如果相等直接returnfalse;否则returntr
ue4
.根据比较函数的返回值,去重函数直接判断,如果返回值为true则将当前的遍历的元素
cj_jax
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2024-02-20 00:35
简单的edge浏览器插件
开发记录
今天在浏览某些网页的时候,我想要屏蔽掉某些信息或者修改网页中的文本的颜色、背景等等。于是在浏览器的控制台中直接输入JavaScript操作dom完成了我想要的功能。但是每次在网页之间跳转该功能都会消失,我需要反复复制粘贴js脚本,无法实现自动化。于是我开始了解如何自动让JavaScript脚本在特定的url下生效。经过查找信息,我得知了可以通过开发一个edge的小插件来解决我遇到的需求。edge插
第五季度
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2024-02-19 19:01
javascript
UE4
C++联网RPC教程笔记(一)(第1~4集)
UE4
C++联网RPC教程笔记(一)(第1~4集)前言1.教程介绍与资源2.自定义Debug功能3.Actor的复制4.联网状态判断前言本系列笔记将会对梁迪老师的《
UE4
C++联网RPC框架开发吃鸡》教程进行个人的知识点梳理与总结
犀利贝XD
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2024-02-19 18:54
UE4/5
的学习笔记
ue4
c++
rpc
笔记
UE4
中的GameplayTag:使用层级概念标签来管理对象
简介:GameplayTag原本是用在GAS(GameplayAbilitySystem,技能系统插件)中,但是现在出现在
UE4
默认类型中,明显GameplayTag可以用在其它很多地方。
张悟基
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2024-02-19 11:09
UE4学习
游戏引擎
UE4
/5中DataTable数据表的使用
我们在UE中经常要对配置数据进行编辑,用好UE自己的DataTable自然对日常使用有所帮助。1.蓝图使用流程1.1DataTable创建使用数据表首先得创建自定义结构体,这样才好定义每一行的格式,例如这里创建如下:然后右键选择创建DataTable,对应结构体选择之前创建的:1.2DataTable访问接下里需要在蓝图中访问DataTable获取对应数据,可以使用GetDataTableRowN
电子云与长程纠缠
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2024-02-19 11:28
UE5
ue5
ue4
学习
UE4
读取CSV表格配置数据
开发游戏时,经常会采用表格文件来存储游戏相关配置数,比如玩家的最大健康值、魔法值等,以及NPC的属性配置等。在Unreal下,无须自己编写表格文件的读取及解析代码,可以直接使用Unreal自带的读取表格数据功能。下面通过一个简单示例来说明如何通过Unreal来读取CVS格式的表格数据。表格数据示例如下:注意,表格第一个单元格必须为空,第一行为每一列的名称,该行数据也是存取每一列数据的唯一标识。表格
啸狼
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2024-02-19 11:58
Unreal
GraphicsMagick 的 OpenCL
开发记录
(三十八)
文章目录`AccelerateScaleImage()`和`AccelerateResizeImage()`的性能测试AccelerateScaleImage()和AccelerateResizeImage()的性能测试迭代100次,缩小图片50%,如下:[ysouyno@archgm-ocl]$MAGICK_OCL_DEVICE=truegmbenchmark-iterations100conv
遍地是牛
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2024-02-15 06:55
GraphicsMagick
的
OpenCL
开发
ImageMagick
OpenCL
c++
GraphicsMagick
GraphicsMagick 的 OpenCL
开发记录
(三十七)
文章目录如何写`ScaleImage()`的硬件加速函数(十一)如何写ScaleImage()的硬件加速函数(十一)“如何写ScaleImage()的硬件加速函数(十)”这里的代码写得比较随意,其中stopi=0;赋值为0后,下面的循环根本没有执行,这才使得显示的图片变正确了;且async_work_group_copy()的参数传得可能也不对,等等等。我原来的想法是在外部计算好需要的行数传入ke
遍地是牛
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2024-02-15 06:54
GraphicsMagick
的
OpenCL
开发
ImageMagick
OpenCL
c++
GraphicsMagick
GraphicsMagick 的 OpenCL
开发记录
(八)
文章目录调用`clCreateBuffer()`产生异常问题(六)调用clCreateBuffer()产生异常问题(六)我可能解决了这个问题,原来是因为没有及时清理内存的缘故!将问题最终定位在了RunOpenCLBenchmark()的结尾DestroyImage(resizedImage);处,即在DestroyCacheInfo()中应该有清除OpenCL相关内存的代码。见commit:fix
遍地是牛
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2024-02-15 06:24
GraphicsMagick
的
OpenCL
开发
GraphicsMagick
OpenCL
c++
GraphicsMagick 的 OpenCL
开发记录
(九)
文章目录关于`ImageMagick`中的`number_channels`成员(一)关于ImageMagick中的number_channels成员(一)在ImageMagick中number_channels成员出现频率有点高,经调试发现ImageMagick中图片对象初始化时通过调用OpenPixelCache()然后在InitializePixelChannelMap()中设置number
遍地是牛
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2024-02-15 06:24
GraphicsMagick
的
OpenCL
开发
GraphicsMagick
ImageMagick
OpenCL
c++
GraphicsMagick 的 OpenCL
开发记录
(三十六)
文章目录如何写`ScaleImage()`的硬件加速函数(十)如何写ScaleImage()的硬件加速函数(十)难道就这么被我轻松实现了?“如何写ScaleImage()的硬件加速函数(九)”是在“如何写ScaleImage()的硬件加速函数(八)”的基础上处理了图片放大变亮的问题,但是他们都只是X方向的处理,没有实现原始函数ScaleImage()的Y方向缩放。目前先处理Y方向再处理X方向的代码
遍地是牛
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2024-02-15 06:24
GraphicsMagick
的
OpenCL
开发
ImageMagick
OpenCL
c++
GraphicsMagick
GraphicsMagick 的 OpenCL
开发记录
(四)
文章目录调用`clCreateBuffer()`产生异常问题(二)调用clCreateBuffer()产生异常问题(二)使用MAGICK_OCL_DEVICE=GPU且在已经安装了opencl-compute-runtime的情况下会产生两个问题:gm运行卡死,无法操作,CPU使用率居高不下,或者gm运行崩溃,产生如下提示:$gmdisplay~/temp/bg1a.jpgAbortwascall
遍地是牛
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2024-02-15 06:54
GraphicsMagick
的
OpenCL
开发
GraphicsMagick
OpenCL
【白话前端】快速区分webGL,webGPU,unity3D和
UE4
在3D图形渲染的渲染领域,很多友友们对上述概念傻傻分不清,站在前端开发角度,我用简单语言说下,结论在文章最后。一、四者都能进行3D图形渲染它们之间有一些区别,下面我将对它们进行简单的区分:WebGPU:WebGPU是一种Web图形API,是基于底层的GPU硬件架构设计的,可以更好地利用现代GPU的并行计算能力,提供更高的图形渲染性能。WebGPU可以在Web浏览器中使用,同时也可以在其他平台上使用
贝格前端工场
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2024-02-14 05:54
前端
webgl
ue4
unity3d
three.js
web
3d
Carla自学整理——其它基本API
carla.Client('localhost',2000)#最长连接时间,若2s后仍未连接上则自动退出client.set_timeout(2.0)#加载想要的地图——‘Town01’在路径Unreal/Carla
UE4
小新奕
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2024-02-13 11:17
自动驾驶
人工智能
【
UE4
】在
UE4
的蓝图中实现文件的下载
在日常的
UE4
使用场景中,可能会存在这样的需求:输入一个url的地址,来改变当前游戏的某项内容,如音乐、背景等等在这过程中就会涉及到内容的下载,
UE4
自带的蓝图中已经存在了一些自带的下载工具,但是只是针对特定格式类型的文件
小眼怪�
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2024-02-13 06:38
UE4
python学习 day6_双层循环、for循环
双层循环练习十行十列小星星十行十列隔列换色小星星十行十列隔行换色小星星99乘法表方向一方向二方向三方向四求吉利数字方法一方法二字符串形式百钱买百鸡passbreakcontinueelse1.pass2.break3.contin
ue4
跃上青空
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2024-02-13 05:13
之前的江湖
python
UE4
蓝图基础02-节点的基本知识
我们知道UE蓝图编程其实就是通过把各种类型的节点连接起来,程序的执行顺序就是节点的连接流顺序。节点在事件图表编辑器中,就像一块一块小板板一样。让我们来了解下节点的基本知识。1.节点的组成部分任何一种类型的节点,都由三部分组成。标题,输入部分,输出部分。01.标题节点的上方,显示着节点的标题。标题部分会根据节点的类型而显示不同的颜色。所以,看到颜色就知道该节点属于哪种类型了。02.输入部分显示在节点
dreamer_小巨人
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2024-02-12 08:35
UE4蓝图
ue4
虚幻
UE4
和C++ 开发-编程基础记录(
UE4
+代码基础知识)
1、
UE4
基础元素①Actor我们又见面了Actor,Actor是在一个关卡中持续存在的,通常他包含几个Actor组件。支持网络复制和多人游戏。Actor不包含位置,方向。
苍狼王UE4学院
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2024-02-12 08:34
UE4和C++
C++
ue4
ue4
c++
开发语言
游戏引擎
算法
《使用 UnrealEnginPython 插件进行
UE4
中的Python开发》学习笔记5
本文为B站系列教学视频《使用UnrealEnginPython插件进行
UE4
中的Python开发》——《Day05编译版的使用与打包设置》的学习笔记,UP主为腾讯游戏策划、虚幻社区贡献者世欺子。
SHOTJEE
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2024-02-12 07:20
#
ue4
python
《使用 UnrealEnginPython 插件进行
UE4
中的Python开发》学习笔记6
本文为B站系列教学视频《使用UnrealEnginPython插件进行
UE4
中的Python开发》——《Day06使用编译版插件在游戏打包后对内容进行修改》的学习笔记,UP主为腾讯游戏策划、虚幻社区贡献者世欺子
SHOTJEE
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2024-02-12 07:20
#
ue5
python
jumpserver简单应用
-9|head-c50`;echo"SECRET_KEY=$SECRET_KEY">>~/.bashrc;echo$SECRET_KEY;elseecho$SECRET_KEY;fi#得到S50wnW
uE4
QOCpueI3TSj5HIe7oFdb3Sl
夜醉梦紅尘
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2024-02-10 23:49
UE4
WebUI插件使用指南
本文介绍
UE4
中通过Cesium插架加载本地倾斜摄影模型。CesiumforUnreal插件运行在UE环境何总运行Cesium,这样方便做一个GIS应用。
netcy
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2024-02-10 10:53
UE4
ue4
前端
GraphicsMagick 的 OpenCL
开发记录
(三十四)
文章目录如何写`ScaleImage()`的硬件加速函数(八)如何写ScaleImage()的硬件加速函数(八)我觉得Y方向的缩放以下面这种ScaleFilter()的方法是实现不了的,我只能添加进X方向的处理,缩小正常,放大的话图片变亮。STRINGIFY(__kernel__attribute__((reqd_work_group_size(256,1,1)))voidScaleFilter(
遍地是牛
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2024-02-10 07:58
GraphicsMagick
的
OpenCL
开发
ImageMagick
OpenCL
c++
GraphicsMagick
分布式springboot 3项目集成mybatis官方生成器
开发记录
子模块第二步:引入相关maven插件和依赖第三步:编写生成器配置文件第四步:运行·查看结果说明该文章为作者开发学习记录,方便以后复习和交流主要内容为:分布式springboot3项目集成mybatis官方生成器
开发记录
缘友一世
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2024-02-09 14:57
#
mybatis
分布式
spring
boot
mybatis
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