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hlsl
变量定义
使用下列语法规则
HLSL
变量的声明:Cpp代码 [Storage_Class] [Type_Modifier] Type Name[Index] [: Semantic] [:
lengbingteng
·
2012-12-13 03:00
变量
Shader :Shader
ID3D11ClassInstance :封装
HLSL
类。 ID3D11ClassLinkage :封装
HLSL
的动态链接。
lengbingteng
·
2012-12-10 22:00
sha
D3D9学习笔记(九) effect (
hlsl
)
effect其实整合了shader和renderstate的控制两大部分内容9.1effect文件基本框架part1:shaderstate包括全局变量shader数据结构定义,shader的实现part2:textureandsamplerstate,这个通常是全局变量,用于shader中,通常要定义在shader的实现之前part3其他的renderstate设置,写在technique的pa
leonwei
·
2012-11-22 16:00
HLSL
语法高亮插件
用VS编写着色语言时,很希望语法高亮,而非一片黑压压的代码。可以使用NShader( http://nshader.codeplex.com/),目前支持vs2008,2010,2012,下载后双击直接安装即可使用,需要注意的是着色器语言的文件扩展名必须是如下指定的才可以。其支持了如下文件的关键字高亮显示:NShaderusesaspecificshaderlanguagehighlighting
rabbit729
·
2012-11-05 13:00
在VS2008中集成
HLSL
编译器
设置:工具>外部工具>添加,标题可以随意设置,如“HLSLCompiler”;命令为DXDSK所带的
HLSL
编译器fxc,如“D:\ProgramFiles\MicrosoftDirectXSDK(June2010
x_studying
·
2012-09-17 22:00
教程[AGAL海底波纹和反光特效]
AGAL海底波纹和反光特效这是从
HLSL
转过来的效果,具体的AGAL我就不解释了,注释里有详细的说明,或者参考AGAL点光源和AGAL红蓝3D,里面对每一行的AGAL都有详细的解释,框架也是一样的。
wkyb608
·
2012-09-17 19:00
Unity3D shader脚本
这个unity中的shader不只是DX中
HLSL
写的顶点和像素shader,而应该说是对应着DX中的Effect脚本,定义了一个完整渲染的状态。
Const1115
·
2012-09-11 15:00
DX10使用cube纹理实现天空盒
二.将纹理作为一个资源载入,并将其赋值给TextureCube类型的
hlsl
渲染资源三.使用Sample(SamplerState,float3)进行映射四.绘制天空盒,我们这里可以绘制一个半圆五.进行背后拣选
pizi0475
·
2012-09-01 19:00
image
filter
null
less
float
shader
GLSL/
HLSL
易犯错误和注意点
vec4有3种分量形式xyzw/rgba/stpq,注意到的r分量是指颜色r分量,习惯上的纹理坐标分量strq的r由于和颜色r冲突,改作p.2.GlobalAmibient也要乘以材质Material.3.
HLSL
jiexuan357
·
2012-08-30 01:00
Direct3D提高篇:
HLSL
编程实现PhotoShop滤镜效果 - 水彩化
真正的水彩效果在shader中是比较难实现的,它需要进行中值滤波后累加等一些操作,还需要处理NPR中的笔触一类的概念。本文绕开这些概念,只从视觉效果上能尽量模拟出水彩的画的那种感觉来。水彩画一个最大的特点是水彩在纸上流动扩散后会和周围的颜色搅拌在一起,另外一个特点就是水彩通常会形成一个个的色块,过渡不像照片那样的平滑。针对这两个特点。可以设计这样的一个算法来模拟水彩画的效果。首先我们模拟扩散。简单
luckyboy101
·
2012-08-13 10:00
编程
算法
Random
shader
图像处理
Direct3D
HLSL
固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX
HLSL
)】
原文:http://www.cppblog.com/lai3d/archive/2008/10/23/64889.html放在blog上看起来方便,这个是MSDN上的,DirectXDocumentation里也有IntrinsicFunctions(DirectXHLSL)ThefollowingtableliststheintrinsicfunctionsavailableinHLSL.Eac
jjiss318
·
2012-06-25 19:00
C++ AMP 实战:绘制曼德勃罗特集图像
DirectCompute执行在GPU上的kernel代码,必须用一种特殊的
HLSL
语言来编写。虽然这种语言有些类似于C,但一些特殊的细节使得没接触过Dire
hwb506
·
2012-06-04 22:00
Writing
HLSL
Shaders in Direct3D 9
WritingHLSLShadersinDirect3D9Vertex-ShaderBasicsPixel-ShaderBasicsShaderInputsandShaderVariablesWritingFunctionsFlowControlVertex-ShaderBasicsWheninoperation,aprogrammablevertexshaderreplacesthevertex
w18767104183
·
2012-05-28 12:00
在direct 3d中实现shadow map的步骤
检查硬件兼容性[cpp] viewplaincopy//
hlsl
中的lerp等函数需要支持pixel shader 2.0以上 if(pCaps->PixelShaderVersion CheckDeviceFormat
Gypsyy
·
2012-05-27 13:00
hlsl
初学
打开Tutorial02_2008打开Tutorial02.fx文件//-------------------------------------------------------------------------------------- //File:Tutorial02.fx // //Copyright(c)MicrosoftCorporation.Allrightsreserved.
w18767104183
·
2012-05-25 15:00
HLSL
错误:x3206 implicit trucation of vector type
今天在两处出现了这个问题:float3ambient=gMtrl.ambient*gSpotLight.ambient;//环境光oPosLight=mul(oPosW,gViewToLightProj);检查了一下发现是维度问题..ambient是float3类型,gMtrl.ambient是float4类型;oPosLight是float4类型,oPosW是float3类型,只需要把gMtrl
Gypsyy
·
2012-05-21 14:00
vector
float
Shadowmap核心思想
如果没有D3D矢量运算基础,
HLSL
,或是对D3D流程不熟悉的朋友推荐《3D游戏程序设计入门》(翁云兵翻译)这本电子文档,图书推荐《VisualC++/DirectX93D游戏开发导引》(叶至军)作为入门读物
Gypsyy
·
2012-05-20 09:00
c
Microsoft
null
float
shader
Direct3D
HLSL
Introduction
HLSLIntroductionHighLevelShadingLanguage(
HLSL
),aprogramminglanguageforGraphicProcessingUnit(GPU)inDirectX9
Gypsyy
·
2012-05-20 09:00
HLSL
固有函数 【Intrinsic Functions (DirectX
HLSL
)】
IntrinsicFunctions(DirectXHLSL)ThefollowingtableliststheintrinsicfunctionsavailableinHLSL.Eachfunctionhasabriefdescription,andalinktoareferencepagethathasmoredetailabouttheinputargumentandreturntype.N
Gypsyy
·
2012-05-20 09:00
vector
Integer
input
Matrix
Components
distance
Tutorial 4: Buffers, Shaders, and
HLSL
ThistutorialwillbetheintroductiontowritingvertexandpixelshadersinDirectX11.ItwillalsobetheintroductiontousingvertexandindexbuffersinDirectX11.Thesearethemostfundamentalconceptsthatyouneedtounderstand
w18767104183
·
2012-05-11 17:00
function
buffer
input
float
Matrix
shader
游戏开发基础(十七)
是一段运行在图形卡GPU中的程序,可取代固定功能流水线中的变换和光照环节(当然,不是绝对的,在硬件部支持顶点着色器的情况下,Direct3D运行时就会用软件运算方式来模拟顶点着色器).顶点着色器其实就是用
HLSL
mmzsyx
·
2012-03-29 12:00
游戏开发基础(十六)
第十六章高级着色语言:High-LevelShadingLanguage,
HLSL
顶点着色器和像素着色器就是自行编写的规模较小的定制程序(customprograms),这些定制程序取代固定功能流水线中的某一功能模块
mmzsyx
·
2012-03-29 12:00
Visual Studio 11开发指南(6)Visual Studio 11平台改进
DirectX视频游戏是一个巨大的io11大大改善了对
HLSL
的支持来构建集成,从编写和编译代码,到着色、缩进、和在编辑器中显示大纲:行业,已不足为奇。在Microsoft平台上,Di
junwong
·
2012-03-09 16:00
就是写注释版汇编
用汇编的想法来理解c++/c/shader(
hlsl
,cg...),然后写代码是比较清晰的这些代码会变成什么东西。 非常清晰的这是什么。 在开始常常看汇编之前,是带给我非常好的编程感觉的一本书。
彭博
·
2012-03-09 14:00
visual studio 中显示cg,
hlsl
语法高亮
这个对提升编程效率和感觉挺有帮助的,share下,hopeitcanhelp!最开始是在gamedev上看到的,摘;录如下:----------------------------Youhavetodownloadthe CGToolkit fromthenVidiasite. Theninthefolder/NVIDIACorporation/Cg/msdev_syntax_highlighti
彭博
·
2012-03-09 14:00
d3d matrix's major
hlsl
的floatnn的声明方式是float[row][column]这种。
彭博
·
2012-03-09 14:00
WPF/Silverlight深度解决方案:(六)
HLSL
自定义渲染特效之完美攻略(上)
ShaderEffect中文名称为“渲染特效”或“滤镜”,WPF中自带有5种位图特效及2种渲染特效,而Silverlight中仅有这2种渲染特效:BlurEffect(模糊渲染)和DropShadowEffect(投影渲染)。由于目前WPF/Silverlight被应用的领域还不是很多,大多数开发者仅仅是将之作为Winform/Webform的替代品,那么现成的这几种渲染特效已足够应付大多数的场合
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
WPF/Silverlight深度解决方案:(九)
HLSL
自定义渲染特效之完美攻略(下)
本想只用两节来完成关于
HLSL
自定义渲染相关知识的讲解,鉴于最近非常的多的朋友对此相当感兴趣,想知道最多关于这些特效在实际开发中该如何使用及性能相关问题。
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
WPF/Silverlight深度解决方案:(七)
HLSL
自定义渲染特效之完美攻略(中)
通过上一节的解说,大家是否已经对
HLSL
有了较深刻的认识和理解,
HLSL
的渲染不仅仅局限于静态处理,通过时时更新
HLSL
代码的各全局变量值同样可以实现动画形式的渲染,非常Cool对吧~。
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(五)
HLSL
渲染动画
或许大家依旧对上一节中的“黑夜”及“梦回过去”记忆犹新,追问下去
HLSL
到底是何方神圣能实现如此炫酷之效果?
HLSL
(高级着色器语言)作为微软的独门兵器,仅供Direct3D使用。
晨曦之光
·
2012-03-09 13:00
着色语言以及
HLSL
VS GLSL VS CG
From:http://www.chinadogame.com.cn/200911/53301418313.html 摘抄“GPUProgrammingAndCgLanguagePrimer1rdEdition”中文名“GPU编
Jackers679
·
2012-02-16 13:00
C++ AMP实战:绘制曼德勃罗特集图像
DirectCompute执行在GPU上的kernel代码,必须用一种特殊的
HLSL
语言来编写。虽然这种语言有些类似于C,但一些特殊的细节使得没接触过DirectX的开发人员很不适应。
装配脑袋
·
2012-01-03 15:00
DX11_基于GPU_ComputeShader的3D精确拾取
HLSL
的代码://==================
qiul12345
·
2011-12-21 18:00
基于GPU并行的矩阵转置优化
这里GPU接口还是用Directx11的DirectCompute,然后为了便于着重算法重点,这里我们只讨论
HLSL
的代码。 最简单的GPU矩阵转置大家应该可以想到了,就是把X和Y做一个对换。
qiul12345
·
2011-12-12 10:00
thread
优化
算法
cache
Notepad++ 添加自定义语言
Notepad++添加自定义语言 在Notepad++官网的UserDefinedLanguagefiles下载一种你需要的自定义语言文件,例如
HLSL
将这个文件命名为userDefineLang.xml
前进的路上
·
2011-11-28 14:00
添加
HLSL
每像素光照
问题如6-3所见,最佳光照由每像素光照得出,尤其是大三角形制成的曲面。你想要添加每像素光照到自己的effects。方案在前两节,你在每个顶点计算着色值。一个三角形的每个像素得到的着色值是三个顶点的着色值的线性插值。在每像素光照例子中,你想要插入三个顶点的法线来得出每个像素的法线,在每个像素可以基于正确法线计算出光照因子。但是对插值着色来说,当从顶点到顶点插值的法线你将得到不完善的结果。如6-9所示
pizi0475
·
2011-11-14 11:58
技术理论
Direct3D
图形图像
图形引擎
引擎开发
添加
HLSL
每像素光照
问题如6-3所见,最佳光照由每像素光照得出,尤其是大三角形制成的曲面。你想要添加每像素光照到自己的effects。 方案在前两节,你在每个顶点计算着色值。一个三角形的每个像素得到的着色值是三个顶点的着色值的线性插值。在每像素光照例子中,你想要插入三个顶点的法线来得出每个像素的法线,在每个像素可以基于正确法线计算出光照因子。但是对插值着色来说,当从顶点到顶点插值的法线你将得到不完善的结果。如6-9
pizi0475
·
2011-11-14 11:00
struct
float
shader
output
TORQUE引擎的GPU代码生成器
T3D引擎的GPU代码渲染分成2种情况:一种是通过GPU代码生成器来生成GPU的代码,包括
HLSL
和GLSL。还有一种就是后期渲染的特效posteffect。
Templar1000
·
2011-11-09 12:00
The current vertex declaration does not include all the elements required by the current vertex shader. Tangent0 is missing.
xna4.0,ps2.0,PC平台使用
hlsl
定义结构体:structVS_INPUT { float4Position:POSITION0; float2TexCoord:TEXCOORD0
风海迷沙
·
2011-11-02 20:00
The Beauty of DirectX 11 (4) -- Append/Consume,Byte Address and Indirect Argument Buffer
本质上,他们都是需要UAV绑定的资源,但他们在
HLSL
中实现了
clayman
·
2011-10-25 22:00
hlsl
里saturate 函数对应 glsl 怎么实现
原文:http://www.ozone3d.net/blogs/lab/20080709/saturate-function-in-glsl/
hlsl
code:float3result=saturate
chu358177
·
2011-09-14 11:00
float
用Pix调试
HLSL
很多学Directx特别初学者最头痛应该是shader的调试问题了。一般的编译器包括vs都不支持shader的调试。还好微软出了个Pix,其功能相当强大,而不仅仅是debug。这里我们入门主要总结下其debug的功能。 Pix的调试原理和一般的调试很不一样,它是先把程序运行一遍,然后把中间每一步所有的shader变量,寄存器等等都记录下来,然后再调出来看,以此模拟Directx的过程。
qiul12345
·
2011-09-10 17:00
null
exe
微软
编译器
shader
Primitive
HLSL
中struct里面的变量在内存中的放置方式
《Intro to d3d10》里面关于
hlsl
的structure packing有这样一段描述struct Light{ Light() { ZeroMemory(this
qiul12345
·
2011-09-02 21:00
UltraEdit中配置编译
HLSL
的环境
1.在UltraEdit安装目录下找到wordfiles目录,新建文件
HLSL
.uew,文件中拷贝入下面的配置。这样只是完成的语法着色的配置,配置并没有应用上。
liminled
·
2011-08-29 09:00
vector
String
工具
float
Matrix
fold
HLSL
顶点渲染
//============================================================== //Desc:顶点渲染器代码 //============================================================== //坐标变换矩阵 float4x4matWorldViewProj; //----------------
luckyboy101
·
2011-08-22 15:00
null
float
图形
output
initialization
Direct3D
记录下Directx11中几个易错点_C++和
HLSL
的变量绑定
一个bug是在Directx11推荐用的数学库xnamath,里面的XMCOLOR居然无法和
HLSL
里面的float4绑定,如果你要用颜色的变量和
HLSL
的float4绑定,必须得用XMFLOAT4,或者
qiul12345
·
2011-08-18 19:00
[推荐]
HLSL
编程实现PhotoShop滤镜效果
本文原创版权归潘李亮所有,如有转载,请按如下方式于明显位置标明原创作者及出处,以示尊重!!========================================================================作者:潘李亮Mail:
[email protected]
来自:http://www.hellocpp.net/Articles/Article/662.aspx (
kenkao
·
2011-08-18 11:00
编程
float
GPGPU
shader
图像处理
Direct3D
Vs中高亮
HLSL
关键字
很多刚开始写
HLSL
,或者cg,glsl等shader语言的朋友一定会有个小困惑,编辑器不支持这些shader语言的关键字,在记事本中跟文本一样全是一个颜色的写,很容易犯错。
qiul12345
·
2011-08-17 16:00
Microsoft
ide
语言
float
编译器
shader
Directx11 HelloWorld之
HLSL
的Effect框架的使用
最近尝试用了下Directx下的Effect框架,作为一初学者初学者,说下为什么我们要使用Effect框架及其好处吧。 首先Effect最大好处的就是简单,使得编写Shader绘制的程序工作量大大下降。如果不用Effect框架,那么一个个Vertex Shader,Geometry Shader和Pixel Shader都要一遍遍的先用D3DX11CompileFromFile得到二
qiul12345
·
2011-08-13 11:00
框架
null
input
float
shader
output
HLSL
固有函数 [Intrinsic Functions (DirectX
HLSL
)]
IntrinsicFunctions(DirectXHLSL)ThefollowingtableliststheintrinsicfunctionsavailableinHLSL.Eachfunctionhasabriefdescription,andalinktoareferencepagethathasmoredetailabouttheinputargumentandreturntype.N
anye3000
·
2011-08-08 14:00
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