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hlsl
unity Shader基础练习(一)
此笔记是视频整理所得详细的可以看视屏http://blog.shuiguzi.com/2014/10/28/Release/环境搭配这个是VS的编写shader的插件根据VS版本选择当然也可以在image.png搜索
hlsl
罗卡恩
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2019-05-25 23:41
shader着色器
其次坐标变换,n>1放大,n0,物体内部点值<0,物体表面上的点==0法线坐标参考:https://blog.csdn.net/zhw_giser/article/details/119503073.
hlsl
4
怪力左手
·
2019-05-08 22:40
开发随笔
Extra:Variable Types
在我们使用Cg或者
HLSL
进行shader编写的过程中,常常涉及到一些变量类型的使用,其中数字类型有三种最基础的变量类型:float,half,fixed,由此延伸出的还有向量类型以及矩阵类型,如:float3
Li_F
·
2019-05-04 10:00
2.1:CGPROGRAM
目前主流的着色器语言有
HLSL
,GLSL,Cg。三者在语法上也有诸多共通之处,选择
Li_F
·
2019-05-03 21:00
透明度叠加算法:如何计算半透明像素叠加到另一个像素上的实际可见像素值(附 WPF 和
HLSL
的实现)
本文介绍透明度叠加算法(AlphaBlendingAlgorithm),并用C#/WPF的代码,以及像素着色器的代码
HLSL
来实现它。
walter lv
·
2019-04-06 10:28
dotnet
Unity Shader初识--基本结构
对于表面着色器和顶点片元着色器,我们可以在ShaderLab内部,CGPROGRAM和ENDCG之间,嵌套CG/
HLSL
语言来编写这些着色器代码。
CodeVin
·
2019-03-06 21:46
RGB to HSV/HSL/HCY/HCL in
HLSL
Onmyblog,manymoonsago,IlookedatoptimisedHLSLimplementationsofRGB-to-HSVandviceversa(particularlyforXBox360;seetheoldpage).Ihadafewrequestsandsuggestionsfromreaders,soIthoughtI'dputthelatestresultshere
minepub
·
2019-02-20 17:13
编程语言
C/C++
高级着色语言
HLSL
小入门
使用
HLSL
语言编写顶点着色器和像素着色器,顶点着色器和像素着色器本质使我们自己编写的定制程序,这些程序可以帮助我们取代功能流水线中的某一块功能,然后在图形卡的GPU中执行。
DY_1024
·
2019-02-18 16:54
游戏开发
GLSL-to-
HLSL
reference
GLSL-to-HLSLreference10/13/201511minutestoread[ThisarticleisforWindows8.xandWindowsPhone8.xdeveloperswritingWindowsRuntimeapps.Ifyou’redevelopingforWindows10,seethelatestdocumentation]YouportyourOpenG
pizi0475
·
2019-02-14 19:03
OpenGL
ES
Direct3D
OpenGL
DirectX11--深入理解与使用缓冲区资源
根据
HLSL
支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型:顶点缓冲区(VertexBuffer)索引缓冲区(IndexBuffer)常量缓冲区(ConstantBuffer)有类型的缓冲区
X_Jun
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2019-02-11 22:00
DirectX11学习笔记(不定期更新)
目录 1、DX与
HLSL
的矩阵2、创建常量缓冲区的尺寸需要按照16字节对齐1、DX与
HLSL
的矩阵DX的矩阵(DirectX::XMMATRIX)按照行主元优先存储,而
HLSL
的矩阵默认按照列主元优先存储
Yotwei
·
2019-01-29 00:00
c++
DirectX
矩阵
常量缓冲
DirectX11--
HLSL
编译着色器的三种方法
前言本教程不考虑Effects11(FX11),而是基于原始的
HLSL
。
X_Jun
·
2018-12-04 22:00
U3d Shader语法教程3:Cg/
HLSL
数值类型篇
类型精度float最高精度浮点值,32位存储half中等精度浮点值,16位存储,范围:-60000~+60000fixed最低精度浮点值,11位存储,范围:-2.0~+2.0定义变量float4f4;float3f3;float2f2;float4f;half4h4;half3h3;half2h2;halfh;fixed4i4;fixed3i3;fixed2i2;fixedi;使用变量float4
土豆写书
·
2018-11-17 19:11
DirectX11--
HLSL
中矩阵的内存布局和mul函数探讨
前言说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。在我用的时候,以row_major矩阵,并且mul函数以向量左乘矩阵的形式来绘制时的确能够正常显示,并不会有什么感觉。但是也有人会遇到明明传的矩阵没有问题,却怎么样都绘制不出的情况;或者使用列矩阵,在mul函数用向量左乘的形式却又可以绘制出来的疑问。因此本文目的就是要扫清这些障碍。ps.本问题由淡一抹夕霞提供。DirectX11W
X_Jun
·
2018-10-19 02:00
DirectX11 With Windows SDK--13 动手实现一个简易Effects框架、阴影效果绘制
会收到这样的警告:X4717:EffectsdeprecatedforD3DCompiler_47在未来的版本中,D3DCompiler可能会停止对FX11的支持,所以我们需要自行去管理各种特效,并改用
HLSL
X_Jun
·
2018-09-17 23:00
DirectX11--深入理解
HLSL
常量缓冲区打包规则
HLSL
常量缓冲区打包规则DirectX11WithWindowsSDK完整目录欢迎加入QQ群:727623616可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。
X_Jun
·
2018-07-27 11:00
Unity Shader踩坑笔记-1 invalid output semantic 'SV_POSITION'的问题
学了一段时间unity(2018.1),自己做了几个小demo后,考虑着学一下shader,没有任何CG/
HLSL
的基础,所以真可谓是UnityShader学习从入门到放弃。。。。
Evanbear
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2018-06-28 14:15
shader
DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型、光栅化状态
前言这一章项目涉及到的内容非常多,在学习之前你还需要了解下面内容:章节内容深入理解
HLSL
常量缓冲区打包规则学习目标:熟悉基本的光照模型掌握常量缓冲区打包规则熟悉几何模型的顶点位置、法向量计算,能够使用
X_Jun
·
2018-05-28 17:00
Vulkan Tutorial 11 Shader modules
操作系统:Windows8.1显卡:NividaGTX965M开发工具:VisualStudio2017与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和
HLSL
minepub
·
2018-05-27 14:04
Vulkan
OpenGL
DirectX11 With Windows SDK--01 DirectX11初始化
此外,在阅读本章内容之前,你还需要先浏览下面这些内容:章节教程项目无法编译、运行的解决方法
HLSL
语法入门ComPtr智
X_Jun
·
2018-05-21 22:00
DirectX11 With Windows SDK--03 索引缓冲区、常量缓冲区
在阅读本章之前,先要了解下面的内容:章节02顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区
HLSL
中矩阵的
X_Jun
·
2018-05-13 17:00
DirectX11 With Windows SDK--02 顶点/像素着色器的创建、顶点缓冲区
在阅读本章内容之前,你还需要先浏览下面的章节:章节
HLSL
编译着色器的三种方法学习目标:初步了解渲染管线能够动手编写第一个顶点着色器和像素着色器掌握
HLSL
编译着色器的方法掌握将着色器绑定到渲染管线上的代码实现了解顶点缓冲区
X_Jun
·
2018-05-13 13:00
Shader 知识点 第二篇 3种着色器
着色器类型固定管线着色器(已经淘汰)顶点片段着色器表面着色器(最终编译为顶点片段着色器,可以理解为unity封装过的顶点片段着色器)顶点片段着色器顶点片段着色器——(1)缺点是不能直接和光照交互(2)用CG或
HLSL
zts_coding
·
2018-04-10 23:01
Shader
入门到放弃
Shader 知识点 第一篇 基本结构
Unity使用ShaderLab着色语言,同时支持使用Cg、
HLSL
、GLSL编写的着色器程序。
zts_coding
·
2018-04-10 12:07
Shader
入门到放弃
Unreal Engine 4 —— Post Process Shader练手(
HLSL
)
阅读更多UnrealEngine4——PostProcessShader练手(
HLSL
)原创2016年04月12日14:27:16标签:unrealengine/
HLSL
/PP2357UE4的材质大多数都是通过节点连线的
hypercube
·
2017-12-27 13:00
Unity Shader(
HLSL
) 接口转换记录
//UpgradeNOTE:replaced'_Object2World'with'unity_ObjectToWorld'//UpgradeNOTE:replaced'_World2Object'with'unity_WorldToObject'//UpgradeNOTE:replaced'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)'with'UnityObjectToClipPos(*)'
Kim_9527
·
2017-08-10 13:06
HLSL
函数库
abs计算输入值的绝对值。acos返回输入值反余弦值。all测试非0值。any测试输入值中的任何非零值。asin返回输入值的反正弦值。atan返回输入值的反正切值。atan2返回y/x的反正切值。ceil返回大于或等于输入值的最小整数。clamp把输入值限制在[min,max]范围内。clip如果输入向量中的任何元素小于0,则丢弃当前像素。cos返回输入值的余弦。cosh返回输入值的双曲余弦。cr
星易乾川
·
2017-07-02 12:01
Shader入门
OpenGL的着色语言是GLSL,NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(
HLSL
)。而Unity的Shader是将传统的图形接口的Shader(由Cg/
HLSL
编写)嵌
星易乾川
·
2017-07-02 11:02
maya摄像机怎样渲染? maya的使用教程
Maya2008可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的
HLSL
着色工具和硬件着色
佚名
·
2017-06-15 15:43
DirectX11中Shader的封装
用起来当然没什么问题,但我还是想把相关问题搞清楚,也就是这个框架是如何把
HLSL
中的各种ShaderObject与应用程序中的接口联系起来的。
zsdnr
·
2017-05-25 14:55
接口
应用程序
DirectX
shader中常见的光照基础-漫反射
shader是实现各种图形效果的地方,用渲染语言cg(Cforgraphic)/
hlsl
(hightlevelshaderlanguage(高等级渲染语言))/glsl(openglshaderlanguage
Arthur97
·
2017-04-19 20:37
shader
unity
如果习惯VisualStudio,可以如下实现.Shader文件的语法高亮。
其包括了UnityShaderLab的部分关键字,和
HLSL
的所有关键字。关键字以后持续添加中。将下载的usertype.dat放到MicrosoftVisualStudioxx
silverfoxgame
·
2017-04-03 20:00
C++
HLSL
实现简单的图像处理功能
1.点运算点运算用
HLSL
非常容易实现,几乎是公式怎么写,代码就怎么写。以RGB转灰度图显示为例:textureTex0;intiFla
三米上
·
2017-02-16 09:24
float4与half4数据类型
连续4个32位float类型数的向量
HLSL
数据类型GPU是以四维向量为基本单位来计算的。4个浮点数所组成的float4向量是GPU内置的最基本类型。
jiahuafu
·
2017-01-05 19:00
Unity--Shader(一)
的介绍Shader(着色器)Shader是专门用来渲染3D图形的一种技术,他分为VertexShader(顶点着色器)&PixelShader(像素着色器)二、Shader的种类Shader分三类:1、
HLSL
Lamzz
·
2016-12-12 23:35
hlsl
函数 ddx ddy
hlsl
函数ddxddy这两条指令用于对指定的寄存器,求其值在临近像素上的变化率,因为纹理坐标的梯度可以用来确定纹理当前被缩放的程度,可用该值来计算Mip层,另外它也可以用来计算Texel的跨越Size
claien
·
2016-10-30 11:27
数据结构/算法
3D图形
Shaderlab Notizen 5 Surface Shader
其实还是需要用CG或者
HLSL
编写此部分的代码。通过表面着色器(Sur
CarlDonitz
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2016-10-22 14:33
Shader山下(十七)语义Semantic
当在编写Cg或者
HLSL
着色器程序的时候,我们需要使用语义(Semantic)来指明输入输出变量的“意图”。
凯奥斯
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2016-10-18 14:15
Shader
Shader山下
shader学习之路-前言
考虑到目前业界流行的开发引擎是unity3d,所以这次学习的重点将放在Cg语言的学习,当然也会穿插一点
HLSL
语言的使用,毕竟两个语言实际上是很接近的,除此之外虽然国
Deus_Lysenko
·
2016-07-24 22:52
Shader学习之路
第7章 Additional Lighting Models
在讲解过程中,将会进一步学习
HLSL
和effect框架。PointLight场景中的一个pointlight就好比在你周围的某个位置有一个灯泡,灯泡的光线会辐射到四面八方。
chenjinxian_3D
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2016-07-08 15:00
第四章 Hello,Shaders
介绍
HLSL
语法,FX文件格式,数据结构等等。学完本章,你就具备了深入学习图形编程的基础知识。
chenjinxian_3D
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2016-07-02 17:00
Shader Authoring with
HLSL
(使用
HLSL
编写开发shader)
第4章Hello,Shaders!第5章TextureMapping第6章LightingModels第7章AdditionalLightingModels第8章GleamingtheCube第9章NormalMappingandDisplacementMapping
chenjinxian_3D
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2016-07-01 20:00
NVIDIA FX Composer
首先需要注意的是用
HLSL
编写shaders与编写其他软件是相似的。Shade
chenjinxian_3D
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2016-06-30 18:00
The Direct3D 11 Graphics Pipeline
在图形编程中,你需要对两个处理器都都编写软件,对于CPU应用程序使用通用的语言,比如C++,对于GPU则使用
HLSL
。DirectX是系统之间的桥梁。
chenjinxian_3D
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2016-06-26 17:00
Real-Time 3D Rendering with DirectX and
HLSL
介绍图形编程是视频游戏,电影和科学模拟仿真背后的魔法。你在计算机屏幕上看到的每一个爆炸,颗粒以及眩光都是使用视频卡处理的。此外,你看到的每一个像素点都是通过GPU渲染和图形编程人员软件实现的,因为现代操作系统使用GPU绘制。这是一个广泛的话题,但一直以来只属于少数领域。甚至有经验的软件开发人员,通常认为渲染是一门高深的艺术,充满了复杂的数学工具和深奥的工具。另外,现代图形学的快速发展使得图形编程变
chenjinxian_3D
·
2016-06-26 07:00
untiy 3d ShaderLab_第 2 章Unity中Shader(着色器)的形态_2_Unity中Shader的3种形态
2.2Unity的ShaderLab所支持的Shader 在Unity的ShaderLab所提供的结构中,我们既能使用GLSL来写Shader的逻辑代码,也能使用Cg/
HLSL
来写。
heyuchang666
·
2016-04-27 18:00
HLSL
边缘检测
边缘检测:图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。(维基百科)乍一看维基百科的上面的解释,有点懵,我们具体来看一下几张图片: 这就是两
lanbing510
·
2016-04-16 16:00
Unreal Engine 4 —— Post Process Shader练手(
HLSL
)
但是用久了之后也会怀念当年写
HLSL
着色器代码的青葱岁月(注:这篇博客原本写于2015年10月,那段青葱岁月应该指的是倒腾FXcomposer的时光)。
noahzuo
·
2016-04-12 14:00
Engine
pp
Unreal
HLSL
材质的理解
编写shader,需要用到shader语言,dx是
hlsl
,gl是glsl,nvida是cg。顶点着色器(vertexshader):把输入的顶点通过算法计算输出新的像素点。
yintao
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2016-04-07 12:00
shader镜面反射(Reflection)
我们来看一下实现的效果.实现步骤:需要先用一张立方体环境贴图,实现环境的颜色,.渲染立方体环境.这个在这里就不啰嗦了.我们重点是实现对环境的反射.以上的现象遵循物理反射定律,反射角等于入射角,即角a=角b在
HLSL
xiaoge132
·
2016-04-03 07:00
reflect
DirectX
HLSL
CubeMapping
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