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hlsl
添加shader功能
用上了
HLSL
,原来shader是这么回事。大概就是先计算摄像机视点矩阵,世界矩阵,投影矩阵。然后把这些矩阵信息跟顶点信息运算一下,加载到pipline的inputassembler里去。
arctanx
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2016-03-10 16:00
Shader Overview
ShaderOverviewUnity有三种形式的Shader:(1)SurfaceShaders:对光照管线的高层抽象,受光照和影子效果影响的shader,使用Cg/
HLSL
语言编写;不进行light
heyuchang666
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2016-02-25 14:00
unity3d
shader
[UE4]Shader编程相关的官方文档
docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Rendering/ShaderDevelopment/index.html HLSLhttps://wiki.unrealengine.com/
HLSL
_Shaders
aigo
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2015-11-25 18:00
引擎技术研究之Shader技术
Shader技术属于GPU的渲染技术,其相应语言是高级着色器语言(High Level Shader Language 简称
HLSL
)。
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2015-11-13 21:37
sha
HLSL
编程实现PhotoShop滤镜效果
文章为it168稿件.地址为http://tech.it168.com/n/2007-03-29/200703291522292.shtml Direct3D提高篇之:
HLSL
编程实现PhotoShop
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2015-11-13 18:32
photoshop
HLSL
教程
http://blog.csdn.net/chpdirect1984/article/details/1911622 http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb509704(v=vs.85).aspx http://pro.it165.net/html/201106/45.html http://developer.download.nvidia.c
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2015-11-13 06:25
教程
GLSL/
HLSL
易犯错误和注意点
GLSL/
HLSL
易犯错误和注意点 我的blog里有许多此类笔记,主要是记录写程序时犯下的错误.有相当多的错误,我都是一犯再犯,而且每次都因这种小错耽误时间而骂自己是猪,所以很有必要记录下来,以备查找
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2015-11-13 04:13
错误
HLSL
之漫反射光
整整忙了一个月了,总算清闲下来了,从上次写完环境光后又过了这么长时间,继续学习......加油!!今天整理下漫反射光并记录下来,那就直接进入主题吧,开始漫反射光的学习。 漫反射光是在环境光的基础上添加一个定向光让物体看起来更真实,定向光照射到物体表面,会根据物体表面不同的凹凸程度呈现出强度差异的反射光,让物体看起来更
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2015-11-12 21:52
反射
HLSL
之环境光
一直想学习Shader,却总是断断续续的,触及不到精髓部分。于是,决定从最基础的开始学习,做好笔记,尽快成为Shader达人.....既然选择了学习,就要风雨兼程,一路向前~ 第一篇之环境光: 环境光是没有方向的,在一个空
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2015-11-12 21:51
ls
HLSL
之镜面反射光照
今天学习的是镜面的反射光照,其实一般在场景中基本环境光和漫反射光照已经可以表现出一个不错的照明了,今天的镜面反射光照其实仅仅适合于需要在表面添加抛光或者闪耀的物体上,例如金属、玻璃等等,同时也是基于之前的环境光和漫反射光的基础之上的,先来看看镜面反射光照的公式吧。 镜面反射
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2015-11-12 18:02
反射
今天把地形纹理混合弄了下基本可以了发张图庆祝下>.<毕竟第一次写shader~~
碰撞检测和人物碰撞反应总算告一段落了现在人物已经完全可以向wow里面那样控制了,沿墙滑动,手感都已经很不错了,这几天抽空写了下地形纹理混合,之前一直做得是物理和场景管理的东东,没写过shader也不懂什么
HLSL
·
2015-11-12 16:49
sha
在场景中添加光线——使用
HLSL
定义点光源
问题 直到现在,你都是用单向光照亮场景,这对在3D世界中添加阳光是很有用的。但很多情况中,你还需要一个从点发出的光线,例如一个探照灯或爆炸。这种光源叫做点光源。 解决方案 将点光源的3D位置从XNA项目传送到XNA effect中。对每个顶点,计算光源指向顶点的方向,并将这个方向作为光线方向。知道了光线方向就可以像以前一样继续了。 工作原理 在. fx文件中,使用下列代码替换xLightDi
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2015-11-12 15:53
使用
在场景中添加光线——添加
HLSL
Vertex Shading
本教程中,你将学习如何编写一个基本的
HLSL
effect实现逐顶点光照。 解决方案 传递每个顶点的3D位置和法线到effect中。显卡上的vertex shader需要对每个顶点做两件事。
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2015-11-12 15:53
sha
在场景中添加光线——添加
HLSL
逐像素光照
问题 如教程6-3所示,要获得最好的光照效果应该使用逐像素光照,特别是对那些由大三角形构成的曲线的情况中。你想使用自己的effect添加逐像素光照。 解决方案 前两个教程中,你在每个顶点中计算明暗值(shading value,也可以翻译成着色值)。三角形三个顶点的明暗值会进行线性以获取每个像素的明暗值。 在逐像素光照中,你想对三个顶点的法线进行插值以获取每个像素的法线,这样就可以基于每个像
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2015-11-12 15:52
ls
在场景中添加光线——使用
HLSL
定义聚光灯
问题 前面教程中定义的点光源从一个点发出四面八方的光。你想定义一个聚光灯,它与点光源很很像,但光线只照亮一个圆锥区域,如图6-10。 图6-10 定义一个聚光灯的变量 解决方案 在pixel shader中,判断当前像素是否在光照圆锥中,这可以通过将光线方向和圆锥方向进行点乘做到。 工作原理 开始的代码与前面的教程中的是一样的。因为聚光灯比点光源需要设置的东西更多,你需要将下列XNA
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2015-11-12 15:51
使用
在场景中添加光线——添加
HLSL
镜面高光
问题 你想使用自定义的
HLSL
effect在场景中添加镜面高光。镜面高光是位于反光位置的高亮度区域,如图6-11所示。 解决方案 下面的讨论将帮助你判断哪个像素具有高光分量。
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2015-11-12 15:50
ls
CUDA 医学成像是最早利用 GPU计算加快性能的应用之一
在NVIDIA推出CUDA技术之前,尽管开发不方便,不少研究者利用图形API和各种Shader语言(
HLSL
、GLSL、Cg等)实现了一些图像分割、CT图像重建、快速傅立叶变换、图像以及音视频编解码等算法
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2015-11-12 13:45
性能
Low-level Thinking in High-level Shading Languages
一直都是写
HLSL
这样的高级语言,编译器自动优化,却
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2015-11-11 14:05
language
在vs2008中集成
HLSL
编译器
工具->外部工具->添加(fxc)。命令为C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (August 2009)\Utilities\bin\x86\fxc.exe。就是你的fxc.exe的地址。在参数里输入$(ItemPath) /Od /Zi /T fx_2_0 /LD /Fo /Fx后面的一串其实就是fxc.exe里命令。同样方法适用CG编译器。
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2015-11-10 23:14
vs2008
HLSL
学习摘记(I)
bg: 近两周在学习OGRE、DX、
HLSL
等等方面的东西。
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2015-11-08 13:26
学习
SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) with D3DX10
Last time, I presented a SSAO code with Direct3D 9.0 and
hlsl
shader 2.x, but the effect was not so good
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2015-11-07 13:50
screen
高斯模糊
Published by Renaud Bédard at 20:07 under
HLSL
,Samples,TV3D 6.5,VB.NET A follow-up to this
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2015-11-07 11:36
HLSL
小技巧
研究
HLSL
也有些日子了,其中犯了很多错误,现将沿途所遇略作纪录,以次时刻提醒自己不要重蹈覆辙。 1.
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2015-11-07 11:22
小技巧
hlsl
之diffuse
很简单的
hlsl
,真没有时间去写得详细。 方向光从(1, 1, 1)。
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2015-11-07 10:31
diff
hlsl
之multi texture.
D3DXCOLOR colorMtrlDiffuse(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f); D3DXCOLOR colorMtrlAmbient(0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f); D3DXCOLOR colorMtrlSpecular(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f); D3DXCOLOR colorLightAmbien
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2015-11-07 10:31
text
hlsl
之ambient
最简单的
hlsl
。
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2015-11-07 10:30
IE
XNA 多光源镜面反射
每盏灯都可以有镜面反射,最多支持三盏灯,再多就不能使用ps2_0,附上
HLSL
代码和执行文件,自己玩吧^_^  
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2015-11-05 08:44
反射
x01.Game.CubeRun: 风一样的女子
2.
HLSL
着色器语言,其实就是 C。形如 :POSITION 的语义指示,所指示者,寄存器而已。写过操作系统的,就会明白,所谓的操作硬件,不过是操作硬件的寄存器罢了。
HLSL
,面向的
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2015-11-05 08:58
game
快速浏览Silverlight3 Beta:当
HLSL
遇上Silverlight
HLSL
高级着色器语言(High Level Shader Language,简称
HLSL
),由微软拥 有及开发的一种语言
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2015-11-02 16:40
silverlight
C++ AMP实战:绘制曼德勃罗特集图像
DirectCompute执行在GPU上的kernel代码,必须用一种特殊的
HLSL
语言来编写。虽然 这种语言有些类
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2015-11-02 13:55
C++
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(七)动画特写
Silverlight中的
HLSL
不仅适用于场景与动画渲染,对于游戏中的角色,我们同样可以利用它制作动画特写。
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2015-11-02 12:25
silverlight
Silverlight 2.5D RPG游戏技巧与特效处理:(五)
HLSL
渲染动画
或许大家依旧对上一节中的“黑夜”及“梦回过去”记忆犹新,追问下去
HLSL
到底是何方神圣能实现如此炫酷之效果?
HLSL
(高级着色器语言)作为微软的独门兵器,仅供Direct3D使用。
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2015-11-02 12:24
silverlight
WPF/Silverlight深度解决方案:(九)
HLSL
自定义渲染特效之完美攻略(下)
本想只用两节来完成关于
HLSL
自定义渲染相关知识的讲解,鉴于最近非常的多的朋友对此相当感兴趣,想知道最多关于这些特效在实际开发中该如何使用及性能相关问题。
·
2015-11-01 15:14
silverlight
WPF/Silverlight深度解决方案:(七)
HLSL
自定义渲染特效之完美攻略(中)
通过上一节的解说,大家是否已经对
HLSL
有了较深刻的认识和理解,
HLSL
的渲染不仅仅局限于静态处理,通过时时更新
HLSL
代码的各全局变量值同样可以实现动画形式的渲染,非常Cool对吧~。
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2015-11-01 15:13
silverlight
WPF/Silverlight深度解决方案:(六)
HLSL
自定义渲染特效之完美攻略(上)
Shader Effect中文名称为“渲染特效”或“滤镜”,WPF中自带有5种位图特效及2种渲染特效,而Silverlight中仅有这2种渲染特效: BlurEffect(模糊渲染)和 DropShadowEffect(投影渲染)。由于目前WPF/Silverlight被应用的领域还不是很多,大多数开发者仅仅是将之作为Winform/Webform的替代品,那么现成的这几种渲染特效已足够应付大多数
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2015-11-01 15:12
silverlight
DirectX 10学习笔记3: Buffers,Shaders以及
HLSL
几个基本概念: Vertex buffer:存储顶点的数组。当构成模型的所有顶点都放进vertex buffer后,就可以把vertex buffer送进GPU,然后GPU就可以渲染模型了。 Index buffer:这个buffer的作用是索引。记录每个顶点在vertex buffer中的位置。DX SDK里说使用index buffer可以增加顶点数据被缓存在显存里的概率,所以就效率而言应
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2015-11-01 10:36
buffer
Shader Compilation for Multiple Platforms
早就从
hlsl
改为cg,而且cg也对pc和mac支持很好,只不过有说法是cg runtime在ati上运行效果不佳,以及rumtime的臃肿。
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2015-10-31 18:23
form
游戏面试问题
各种容器的区别和应用场合(性能考虑) 5 MFC消息处理方式,简单的按钮使用 二 DX 1 固定管线渲染流程 2 资源使用方式(USAGE,POOL,LOCK) 3 VS,PS,
HLSL
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2015-10-31 18:51
面试
HLSL
高级着色语言基础
语言基础 关键字 (*号表示大小写敏感) asm* bool compile const decl* do double else extern false &
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2015-10-31 15:24
基础
Shader Compilation for Multiple Platforms
早就从
hlsl
改为cg,而且cg也对pc和mac支持很好,只不过有说法是cg runtime在ati上运行效果不佳,以及rumtime的臃肿。
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2015-10-31 11:21
form
引擎设计跟踪(九.14.2d) [翻译] shader的跨平台方案之2014
cross-platform-shaders-in-2014/ 简译 translation: 作者在2012年写过一篇shader跨平台的文章, 开始提到了并有链接. 1.手写或者宏替换 使用宏定义将
HLSL
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2015-10-31 10:10
sha
引擎设计跟踪(九.14.2e) DelayLoaded DLLs (/DELAYLOAD)
delay load: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/151kt790.aspx 最近在做GLES的shader compiler, 把现有的
HLSL
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2015-10-31 10:10
load
引擎设计跟踪(九.12) 图形系统设计
shader目前用
hlsl
,受到doxygen的启发,将引擎自定义的部分写在注释部分,这样可以保证
hlsl
可以不做任何预处理而被正常编译。注释部分(//!)会被单独提取出来作为一个ini被parse。
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2015-10-31 10:08
设计
在Ogre中如何关联textunit 与 cg/
hlsl
/glsl 语言中的 uniform sampler 关联
//hi.baidu.com/litterbug23/blog/item/5c1afed083158216a18bb7ea.html 在Ogre中如何关联textunit 与 cg/
hlsl
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2015-10-31 10:34
sample
fx composer 的<> 尖括号
之前看了 cg和
hlsl
没听说过这种奇怪的东西 //////////////////////1 pass GlowPass < string Script= "
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2015-10-31 10:12
com
OGRE小记
如: vertex_program Ogre/CelShadingVP1
hlsl
{ source Example_CelShading1.
hlsl
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2015-10-31 10:11
r
ogre中使用
hlsl
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://stdsoft.blogbus.com/logs/36002820.html
HLSL
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2015-10-31 10:08
使用
汽车喷漆效果的实现
完整的
HLSL
像素着色器代码如下: struct PsInput { float2 Tex : TEXCOORD0; float3 Tangent : TEXCOORD1
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2015-10-31 10:37
实现
Load
hlsl
这个函数和sample差不多 不过没有samplestate和filter http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/windows/desktop/bb509694(v=vs.85).aspx texture2d.load(int3(uvInt, 0)) 这样就采出了xyzw 要注意的是uvInt是0到texture2d width height的i
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2015-10-31 09:54
load
cg 到
hlsl
的转换
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff471376(v=vs.85).aspx http://gamedev.stackexchange.com/questions/28647/cg-cgfx-to-glsl CullFaceEnable(Ture False) &&Cul
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2015-10-31 09:52
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