(八)unity Shader之——————MetaPass(为光照映射和动态全局光照提取表面信息的Pass块)
在做项目的时候遇到一个问题,之前把项目中的surfaceshader进行了一些优化,换成了新的vertex&fragmentshader,效果都一致了,但是场景烘焙后问题就出来了。自己写的shader的间接光照模型在烘焙的时候效果不对,他不会对周围的物体产生间接光照,而且烘焙出来的lightmap很亮,跟老的shader烘焙出来的效果完全不同。老的shader(正确的lightmap):新的sha