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“神之惩戒”--国内
MMORPG
游戏的困局1
《神之惩戒——
MMORPG
的困局》发表于2011年第三期的《大众软件》。本来想晚点贴出来到blog上,昨天看到网上有扫描识别版 本的,错别字和标点符号错误不少。所以就提前放出来。
steely816
·
2011-01-28 15:00
游戏
网游
大众硬件
大众软件
网页游戏
[转] RPG游戏中深度排序性能比较.
tid=73161&extra=page%3D1%26amp;orderby%3Ddateline%26amp;filter%3D86400 以下是我在做
MMORPG
初期的时候,进行的一些算法性能测试
AS3
·
2011-01-28 11:00
游戏
PHP
算法
bbs
神之惩戒—-
MMORPG
的困局
关于网游行业的一个批判。写得不错。赞。 原文Link:http://www.youxihun.com/bbs/viewthread.php?tid=17580 作者简介:原研究物理,因玩游戏导致丢掉专业后进入游戏业。从业十年,期间未有所建树,曾就职几个知名公司,掺和过《大富翁6》《仙剑奇侠传3》《功夫世界》《由我世界》等等一堆产品。喜欢写愤青文,如《给想进入游戏业信任的八个忠告》《成为游戏制作者,
historyasamirror
·
2011-01-25 13:00
游戏
互联网
大众软件
网页游戏
产品
网络游戏
MMORPG
的困局
《神之惩戒——
MMORPG
的困局》发表于2011年第三期的《大众软件》。本来想晚点贴出来到blog上,昨天看到网上有扫描识别版本的,错别字和标点符号错误不少。所以就提前放出来。
cmg666
·
2011-01-25 11:00
高性能
MMORPG
通用服务端引擎设计之->基本概念篇二
书接上回基本概念篇>上回说道我们将服务器组的职责划分为了,前端服务器,场景服务器,登录服务器,数据服务器...etc.如图:Logic-ServiceLogic-ServiceDB-Service|||-----------------------------------|SceneManager|-------------------------------------|||FrontServe
懒人居 - Coding for fun
·
2011-01-19 20:00
高性能
MMORPG
通用服务端引擎设计之->基本概念篇二
书接上回基本概念篇> 上回说道我们将服务器组的职责划分为了,前端服务器,场景服务器,登录服务器,数据服务器...etc.如图:Logic-Service Logic-Service DB-Service | | | ----------------------------------- |
亚历山大同志
·
2011-01-19 20:00
(搬运工)Mangos源码分析(4):服务器结构探讨之继续世界服
对于一般的
MMORPG
点点滴滴
·
2011-01-19 19:00
(搬运工)Mangos源码分析(3):服务器结构探讨之简单的世界服实现
对于现在大多数
MMORPG
来说,游戏服务器要处理的基本逻辑有移动、聊天、技能、物品、任务和生物等,另外还有地图管理与消息广播来对其他高级功能做支撑。
点点滴滴
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2011-01-19 14:00
(搬运工)
MMORPG
游戏在技能战斗中的位置同步问题
这里列举在技能战斗系统开发中,碰到的两个与位置同步相关的问题 (一) 在
MMORPG
游戏中,对于那些同时拥有近攻和远程系等多种职业的游戏,策划一般都会对近攻类的职业,加上冲锋类的技能
点点滴滴
·
2011-01-05 14:00
网游服务器架构设计需要考虑的一些关键因素
网游服务器架构设计需要考虑的一些关键因素 网络游戏出现至今,角色扮演游戏(
MMORPG
)一直是个主流游戏类型。
zhengweila
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2011-01-03 10:49
职场
休闲
网游服务器架构
网游服务器架构设计需要考虑的一些关键因素
网游服务器架构设计需要考虑的一些关键因素网络游戏出现至今,角色扮演游戏(
MMORPG
)一直是个主流游戏类型。
zhengweila
·
2011-01-03 10:49
职场
休闲
网游服务器架构
技术类其他
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程(Game Lesson):目录
[感谢银光中国 提供本课程所有源码资源分流] 一次全新的开始,一次全新的构建与诠释。渴望在时空长廊中寻觅传说中光的起源,我决定用这部课程编写一首血脉喷张之进行曲。一年前,我一个人在战斗,前行,引导我绝不放弃的是那遥远而飘渺的微米月光,循着光的足迹至今天,为这股越发坚定的力量所吸附更多的光无惧黑暗的吞噬,穿越,直至大地!何以扶平我此刻宽慰的心?交织着英雄与自由主义那勇往直前之无尚银光。 有朋友认
mmdev
·
2010-12-29 22:00
silverlight
微软出页游用flash技术
微软最新上线了一款
MMORPG
(大型多人在线角色扮演游戏),名为《Neosaurs》,测试是从12月9日就开始的,不过微软并没有进行过多的宣传。
izuoyan
·
2010-12-19 16:00
游戏
html5
Flash
Facebook
网游
怎么来运营网页游戏已经变成一个难题
国内网游市场中
MMORPG
产品一直占据着主导地位,因而
MMORPG
也是竞争最为激烈的网游“红海”,如果缺乏雄厚的资本或者丰富的运营经验都难以在这个市场中脱颖而出。
591flashgame
·
2010-12-12 21:00
游戏
读书
音乐
网游
网页游戏
StendHal---一个开源的
MMORPG
游戏(续)
最近在翻以前的博客时发现了以前写的《StendHal---一个开源的
MMORPG
游戏》的博文,是对一个开源
MMORPG
游戏的简单介绍。按照原来的计划是准备写一篇关于如何运行和配置该项目的博客。
ChinaEstone
·
2010-12-11 01:00
eclipse
sql
游戏
SVN
server
Google
StendHal---一个开源的
MMORPG
游戏(续)
最近在翻以前的博客时发现了以前写的《StendHal---一个开源的
MMORPG
游戏》的博文,是对一个开源
MMORPG
游戏的简单介绍。按照原来的计划是准备写一篇关于如何运行和配置该项目的博客。
ChinaEstone
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2010-12-11 01:00
eclipse
sql
游戏
SVN
server
Google
MySQL Sharding 技术 (Share Nothing)
从Shard到Sharding"Shard"这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。"Sharding"姑且称之为"分片"。
fishyych
·
2010-12-09 14:00
mysql
Hibernate
应用服务器
lua
Rails
mmorpg
游戏服务器设计
MMORPG
不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要 服务器的基本设置 在大型网络游戏里,通常设计为
vanadiumlin
·
2010-12-03 09:00
数据结构
游戏
应用服务器
socket
网络应用
界面设计的原则:同一操作只引发同一结果
比如1、棋牌游戏的大厅和游戏房间中,不要有同一个快捷键引发不同的功能2、
MMORPG
中,不要有同一个按钮引发不同功能,比如如果选中好友就私聊,选中怪物就攻击,应该设置选中好友不做任何操作,那么这个选中操作就是单一的攻击功能
brook0344
·
2010-11-30 14:00
MMORPG
地图实现
网上看一篇关于目前几个流行flashmmorpg地图实现的分析,这里也想说说自己的一些看法。常见的三种方式:1、整图2、Tile元素拼装3、栅格化切片整图 整图加载很好理解直接加载一张背景图。这种方式比较适合小场景(面积不要超过两屏),例如可以用来做悦来客栈、家里的菜园子或者王员外的内院。整图的表现最大的优点就是可以让美工随意发挥,画面可以做得很细致。当然缺点也比较明显无法做得太大,否则加载将是个
wgcode
·
2010-11-21 18:00
算法
Flash
AIR
MMORPG
地图实现
网上看一篇关于目前几个流行flashmmorpg地图实现的分析,这里也想说说自己的一些看法。常见的三种方式:1、整图2、Tile元素拼装3、栅格化切片整图 整图加载很好理解直接加载一张背景图。这种方式比较适合小场景(面积不要超过两屏),例如可以用来做悦来客栈、家里的菜园子或者王员外的内院。整图的表现最大的优点就是可以让美工随意发挥,画面可以做得很细致。当然缺点也比较明显无法做得太大,否则加载将是个
wgcode
·
2010-11-21 18:00
算法
Flash
AIR
MMORPG
地图实现
网上看一篇关于目前几个流行flashmmorpg地图实现的分析,这里也想说说自己的一些看法。常见的三种方式:1、整图2、Tile元素拼装3、栅格化切片整图 整图加载很好理解直接加载一张背景图。这种方式比较适合小场景(面积不要超过两屏),例如可以用来做悦来客栈、家里的菜园子或者王员外的内院。整图的表现最大的优点就是可以让美工随意发挥,画面可以做得很细致。当然缺点也比较明显无法做得太大,否则加载将是个
wgcode
·
2010-11-21 18:00
算法
Flash
AIR
MMORPG
地图实现
网上看一篇关于目前几个流行flashmmorpg地图实现的分析,这里也想说说自己的一些看法。常见的三种方式:1、整图2、Tile元素拼装3、栅格化切片整图 整图加载很好理解直接加载一张背景图。这种方式比较适合小场景(面积不要超过两屏),例如可以用来做悦来客栈、家里的菜园子或者王员外的内院。整图的表现最大的优点就是可以让美工随意发挥,画面可以做得很细致。当然缺点也比较明显无法做得太大,否则加载将是个
wgcode
·
2010-11-21 18:00
算法
Flash
AIR
高性能
MMORPG
通用服务端引擎设计之->基本概念篇
MMORPG
的服务端引擎是驱动整个游戏的总要部件,而且对于现在外挂满天飞的年代,服务端的地位变得愈发重要,很多游戏都将很多原来由客户端处理的逻辑交给了服务端来处理,以避免各类外挂对游戏公平性造成的影响。
懒人居 - Coding for fun
·
2010-11-20 01:00
sharding的概念
Sharding定义 "Shard" 这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。
songbin0201
·
2010-11-11 22:00
oracle
游戏
mysql
应用服务器
互联网
sharding的概念
Sharding定义 "Shard" 这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。
songbin0201
·
2010-11-11 22:00
oracle
游戏
应用服务器
mysql
互联网
实时游戏的网络协议设计
但随着用户对游戏的需求越来越高,
MMORPG
也逐步出现在webgame之中,诸如昆仑、乐土这类回合制
MMORPG
-Webgame。由于HTTP是短连接,不能适应这种长连接的网络需求。
fengxiangpiao
·
2010-11-03 21:00
数据结构
游戏
socket
网络协议
网络应用
MySQL: 开源数据库Sharding技术
从Shard到Sharding"Shard"这个词英文的意思是"碎片",而作为数据库相关的技术用语,似乎最早见于大型多人在线角色扮演游戏(
MMORPG
)中。"S
lylhelin
·
2010-11-02 10:00
应用服务器
mysql
Hibernate
lua
Rails
Silverlight技术研讨(2):图片资源引用及动态下载
还是考虑我们的应用:
MMORPG
游戏,都需要哪些资源呢?主要有两类,音频文件和游戏图片。其实各类资源的引用方法大同小异,这里仅以图片资源为例,讲述一下各种引用方法。 1图片直接编译到silverlig
jianyi7659
·
2010-11-01 19:00
image
String
action
silverlight
web服务
output
消失这两年。。。
2009年2月至今,一直从事一款2.5D
MMORPG
游戏开发,从引擎,客户端逻辑,资源打包,补丁更新,安装程序制作等均有涉及,当然算不上集大成的大侠,只能算是技术面较广的小白而已。
webcenterol
·
2010-10-16 13:00
【转】小谈游戏研发中的数据调研和数据分析
我们不可能无视在中国市场上取得巨大成功的几款原创
MMORPG
,但也不可能随随便便就称它们是世界级的大作。
iamzealotwang
·
2010-10-10 18:00
游戏
数据挖掘
互联网
化工
网页游戏
转:国产网游的悲哀!毁掉国产网游的七大恶心设定
一般来说,网游多是
MMORPG
,这种游戏旨在构建一个架空
大规模高性能网络服务器编程 大型游戏服务器编程
·
2010-09-01 17:00
[置顶]
MMORPG
的数据包系
#本文发表于08年12月《程序员》杂志,贴出以备遗失。 对!我想介绍的和你从标题中理解的是一样的东西:大型多人在线角色扮演游戏客户端和服务器端之间通讯的数据包!之所以加一个“系”,是因为我想包含围绕数据包展开工作的相关话题。下面我所提到的数据包系就是基于这个定义。在我看到的很多网络应用中,数据包系的设计千奇百怪。这么形容并不是贬意,数据包系的本身并没有一个固定的模式,也不可能有一个统一的模式来满足
mgphuang
·
2010-08-28 11:00
算法
加密
服务器
网游
通讯
I·D·E·A
·2011.01.20.01
MMORPG
游戏系统优先级:中1.类似于bigworld的架构2.支持分布式部署(参考ICE)3.扩展性/植移性的网络底层(参考ACE)4.高效性能5.高并发参考:libmemcached
S.l.e!ep.¢%
·
2010-08-24 08:00
MMORPG
的发展方向是大型化
MMORPG
的发展方向是大型化 要与网页游戏,手机游戏拉开差距。 要能表现大型的战争场面。如赤壁之战。 要利用资源预先下载的优势。
yesjavame
·
2010-08-23 10:00
游戏
.net
Blog
网游
网页游戏
MMORPG
的发展方向是大型化
MMORPG
的发展方向是大型化要与网页游戏,手机游戏拉开差距。要能表现大型的战争场面。如赤壁之战。要利用资源预先下载的优势。需要解决两个问题:一是带宽限制,万人同屏的更新消息如何发送给客户端?
jq0123
·
2010-08-23 10:00
服务器
网游
网页游戏
手机游戏
2010
MMORPG
战斗系统设计(3)——攻击
第3章攻击 前一章详细讲述了伤害形式和伤害的过程,攻击是用来造成伤害的必要条件,在本章中我们来详细分析攻击的发动形式和发动过程。 3.1攻击的定义 战斗中进攻主体通过进攻媒介对客体造成伤害的过程称为攻击。3.2攻击主体、攻击客体和攻击媒介 在任何攻击行为中,必然存在攻击主体、攻击媒介和攻击客体对象。攻击主体可以为角色单位,也可以是建筑(例如一个炮塔),甚至是可破坏物(例如一个会爆
favormm
·
2010-08-08 15:00
MMORPG
战斗系统设计(3)——攻击
第3章攻击前一章详细讲述了伤害形式和伤害的过程,攻击是用来造成伤害的必要条件,在本章中我们来详细分析攻击的发动形式和发动过程。3.1攻击的定义战斗中进攻主体通过进攻媒介对客体造成伤害的过程称为攻击。3.2攻击主体、攻击客体和攻击媒介在任何攻击行为中,必然存在攻击主体、攻击媒介和攻击客体对象。攻击主体可以为角色单位,也可以是建筑(例如一个炮塔),甚至是可破坏物(例如一个会爆炸的油桶)。攻击客体同样可
mmdev
·
2010-08-08 15:00
RPG
MMORPG
战斗系统设计(2)——伤害
本文是
MMORPG
战斗系统详解一文的第二章,欢迎大家参与研讨。 第2章 伤害 既然大多数战斗系统以属性做为其核心要素,那么我们为何要从伤害设计讲起呢?
mmdev
·
2010-08-08 15:00
RPG
MMORPG
战斗系统设计(2)——伤害
本文是
MMORPG
战斗系统详解一文的第二章,欢迎大家参与研讨。 第2章伤害 既然大多数战斗系统以属性做为其核心要素,那么我们为何要从伤害设计讲起呢?
favormm
·
2010-08-08 15:00
游戏
c
框架
制造
敏捷
MMORPG
战斗系统设计(1)——战斗系统概述
大家好,小弟garfieldmc初到本论坛,发一篇自己正在写的文章《
MMORPG
战斗系统设计》。
favormm
·
2010-08-08 15:00
游戏
框架
敏捷
服务器
HP
网游
MMORPG
战斗系统设计(1)——战斗系统概述
大家好,小弟garfieldmc初到本论坛,发一篇自己正在写的文章《
MMORPG
战斗系统设计》。
mmdev
·
2010-08-08 15:00
RPG
ryzom分析-内存管理
从今天开始将会陆续把自己在看ryzom服务端代码中的心得和学习到的东西记录下来,其中还会参考mangos等,ryzom的介绍在这里就不写了,有兴趣的可以自己google.就像云风大神一再强调的,一个稳定高效的
mmorpg
adamgliea
·
2010-08-05 20:25
职场
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ryzom
ryzom分析-内存管理
从今天开始将会陆续把自己在看ryzom服务端代码中的心得和学习到的东西记录下来,其中还会参考mangos等,ryzom的介绍在这里就不写了,有兴趣的可以自己google.就像云风大神一再强调的,一个稳定高效的
mmorpg
adamgliea
·
2010-08-05 20:25
职场
休闲
ryzom
MMORPG
的发展方向是大型化
MMORPG
的发展方向是大型化
MMORPG
的发展方向是大型化要与网页游戏,手机游戏拉开差距。要能表现大型的战争场面。如赤壁之战。要利用资源预先下载的优势。
金庆的专栏
·
2010-08-05 14:00
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[第一期] 序言
作者:深蓝色右手发表于2010-07-1817:53原文链接阅读:743评论:14 本课程Demo在线演示地址:http://silverfuture.cn/(随课程进度不断更新,所有资源暂时放在xap) 2010年7月20日是一个不平凡的日子,应朋友的邀请在自己的家乡广西师范大学展开为期两周的Silverlight游戏开发课程培训。这是我为家乡做贡献的第一次尝试,看到二十多位同学牺牲暑假
Lixy
·
2010-07-18 23:00
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[第一期] 序言
作者:深蓝色右手发表于2010-07-1817:53原文链接阅读:743评论:14 本课程Demo在线演示地址:http://silverfuture.cn/(随课程进度不断更新,所有资源暂时放在xap) 2010年7月20日是一个不平凡的日子,应朋友的邀请在自己的家乡广西师范大学展开为期两周的Silverlight游戏开发课程培训。这是我为家乡做贡献的第一次尝试,看到二十多位同学牺牲暑假
lixyvip
·
2010-07-18 23:00
游戏
silverlight
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网页游戏
Silverlight
MMORPG
网页游戏开发课程[第一期] 序言
作者:深蓝色右手发表于2010-07-1817:53原文链接阅读:743评论:14 本课程Demo在线演示地址:http://silverfuture.cn/(随课程进度不断更新,所有资源暂时放在xap) 2010年7月20日是一个不平凡的日子,应朋友的邀请在自己的家乡广西师范大学展开为期两周的Silverlight游戏开发课程培训。这是我为家乡做贡献的第一次尝试,看到二十多位同学牺牲暑假
lixyvip
·
2010-07-18 23:00
游戏
silverlight
网游
bing
网页游戏
MMORPG
游戏服务器框架的可行性报告 (提高生产效率)
MMORPG
游戏服务器框架的可行性报告(提高生产效率)纵观游戏服务器技术框架, 以运行在Linux操作系统上的居多,为什么要运行在Linux上呢?
组件工厂
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2010-07-09 02:00
MMORPG
服务器组集群方案
MMORPG
服务器组集群方案 1.
组件工厂
·
2010-07-09 02:00
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