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xna
Learning Cocos2d-x for WP8(2)——深入刨析Hello World
原文: Learning Cocos2d-x for WP8(2)——深入刨析Hello World cocos2d-x框架 在兄弟篇Learning Cocos2d-x for
XNA
(1)
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2015-11-13 14:23
world
hello
Learning Cocos2d-x for WP8(1)——创建首个项目
Learning Cocos2d-x for WP8(1)——创建首个项目 Cocos2d-x for WP8开发语言是C++,系列文章将参考兄弟篇Learning Cocos2d-x for
xna
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2015-11-13 14:22
cocos2d-x
与众不同 windows phone (25) - Input(输入)之捕获 UIElement 之外的触控操作, Silverlight 方式捕获手势操作,
XNA
方式捕获手势操作, 多点触控
原文: 与众不同 windows phone (25) - Input(输入)之捕获 UIElement 之外的触控操作, Silverlight 方式捕获手势操作,
XNA
方式捕获手势操作, 多点触控
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2015-11-13 11:15
windows phone
与众不同 windows phone (24) - Input(输入)之软键盘类型,
XNA
方式启动软键盘, UIElement 的 Touch 相关事件, 触摸涂鸦
原文: 与众不同 windows phone (24) - Input(输入)之软键盘类型,
XNA
方式启动软键盘, UIElement 的 Touch 相关事件, 触摸涂鸦 [索引页][源码下载
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2015-11-13 11:14
windows phone
XNA
游戏开发学习笔记系列(一)
本
xna
学习笔记系列参考了学习
XNA
游戏编程(中文版),纯粹是个人学习
XNA
的笔记。。。 Initialize方法: Initialize方法用于初始化变量与对象。
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2015-11-13 11:01
学习笔记
XNA
游戏开发学习笔记系列(三)
碰撞检测 在游戏的开发中,碰撞检测是最常遇到的,对于每个游戏,碰撞检测都几乎是不可避免的,无论是精灵与精灵的碰撞,精灵与屏幕边框的碰撞。下面我们就来谈谈碰撞检测最常用的方法。 实验一:不让精灵跑出游戏窗口 如何让精灵限制在游戏窗口内而不跑出窗口,思路是一旦精灵移动到屏幕边缘,就做相应的处理,让精灵不再动了 if (ringsPosition.X < 0) &n
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2015-11-13 09:06
学习笔记
XNA
游戏开发学习笔记系列(四)
面向对象设计 在本节中将会创建三个类,第一个是Sprite类,Sprite类是一个抽象类;第二个UserControlledSprite类,继承于Sprite,对象是一个用户可以控制的精灵;第三个是AutomatedSprite,同样是继承于Sprite类,这个类是创建自动精灵的。 Sprite类的成员: textureImage &
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2015-11-13 09:06
学习笔记
XNA
游戏开发学习笔记系列(二)
动画
XNA
游戏中的动画是由大量独立图片构成的,将所有独立图片绘制到一张图片上,这张图片称作精灵表,然后不断地加载该图片的特定部分来实现动画效果。
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2015-11-13 09:05
学习笔记
Learning
XNA
3.0翻译连载--第4章 应用面向对象设计
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 第四章 应用面向对象设计 恭喜!在上一章的末尾您已经初步建立了一个基本的游戏。不过到目前为止我们编码的方式用作教学演示不错,从设计的角度来说是非常低效的。一个好的设计总是能提升开发效率的。 您可能注意到要添加一个新的精灵到项目中是件多么棘手的事情。特别是当您需要添加一个动画物体,移动并使用碰撞检测,有许多
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2015-11-13 09:49
面向对象
Learning
XNA
3.0翻译连载--第5章 声音和音效
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 第五章 声音和音效 好了,您已经有了一个可靠的设计并准备继续前进了。在上一章的末尾,您的成果看起来已经像一个游戏了:您有一个可以受用户控制的在屏幕上移动的精灵,并且一旦它和某一个"敌人"精灵接触,游戏将结束。缺陷就是敌方精灵不会移动或干些什么,所以这个游戏并不是那么棒——但虽然如此,是一个好的
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2015-11-13 09:49
翻译
Learning
XNA
3.0翻译连载--第3章 用户输入和碰撞检测
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 第三章 用户输入和碰撞检测 虽然看到一组漂亮的旋转圆环由您自己实现的时候是很酷的事情,但您还有漫漫长路要走。 尽管圆环动画看起来很漂亮,但是它没有干任何事情,并且它并不受您的控制。一个和玩家没有交互的游戏有什么乐趣可言呢?在这一章里,我们会研究用户输入和碰撞检测来使您的游戏除了看起来很
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2015-11-13 09:48
用户
Learning
XNA
3.0翻译连载--第2章 精灵的乐趣(2)
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 第二章 精灵的乐趣(2) 透明度及其他 当往屏幕上绘制多个精灵的时候,您可以(而且也应该,处于速度的考虑)在一个SpriteBatch.Begin和SpriteBatch.End调用对中绘制尽可能多的精灵。实际上您应该做的是在游戏中用一个SpriteBatch对象然后在一个调
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2015-11-13 09:47
翻译
Learning
XNA
3.0翻译连载--第2章 精灵的乐趣(1)
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 第二章 精灵的乐趣(1) 译注:精灵,原文为Sprite,本文译作精灵,Sprite指场景中用来表示角色或其他物体的2D或3D图像。 具体的论述可以看风海迷沙的文章以便得到关于Sprite一词准更准确的认识: 关于Sprite一词的译法 感谢风海迷沙的专业精神,让我受益良多。 &
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2015-11-13 09:46
翻译
Learning
XNA
3.0翻译连载--序言
序言 过去的几年我一直在纽蒙特大学教授DirectX和
XNA
游戏开发课程,并且我再三的对自己没能找到适合这些课程的书籍而觉得失落。
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2015-11-13 09:45
翻译
Learning
XNA
3.0翻译连载--第1章 起步
因为有了微软的
XNA
游戏开发框架,编写激动人心
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2015-11-13 09:45
翻译
Learning
XNA
3.0翻译连载
O‘Relly的Learning
XNA
3.0是我看过的第一本关于
XNA
3.0的书,作者按照自己多年的教学经验和讲课风格来组织这本书的内容
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2015-11-13 09:43
翻译
Learning
XNA
3.0翻译连载--第六章 基本的人工智能(2)
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 第六章 基本的人工智能(2) 创建一个追逐精灵 如同之前提到过的,当由计算机控制对象时,任何游戏的目标是使得对象表现的智能程度让玩家无法分辨是由人类在控制还是计算机在控制。很明显的,我们远远没有做到这一点。 您添加的自动精灵仅仅只是沿着直线前进。虽然您对SpriteManager做了些很棒的
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2015-11-13 08:32
人工智能
Learning
XNA
3.0翻译连载--第六章 基本的人工智能(1)
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 第六章 基本的人工智能 人工智能,哈?或许听起来有一点点吓人和酷。我们在之前的章节中接触到了人工智能这个概念,不过现在让我们看看人工智能到底是什么。 自从计算机时代开始,研究者们就开始考虑和讨论让机器的行动更像人类或给它们某种形式人工智能的方法。整个人工智能科学最大的问题就是实际上
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2015-11-13 08:32
人工智能
VS2008 配置
XNA
Fix 这个问题: The project type is not supported by this installation "%ProgramFiles%\Microsoft Visual Studio 9.0\Common7\IDE\devenv.exe" /ResetSkipPkgs "%ProgramFiles%\Microsoft
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2015-11-13 08:35
vs2008
10个小时尚未完成
XNA
中文字体的转换
最近对微软的
XNA
比较感兴趣,相对于直接用C#调用托管的DirectX来说使用
XNA
更方便一些。
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2015-11-13 05:50
中文
XNA
学习笔记(一) content学习
(2012-05-01 16:43:12) 个人感觉,
XNA
中content并非是一个单纯供人读取的素材区或作为默认读取路径的文件夹
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2015-11-13 02:16
content
XNA
学习笔记(二) 发布release版本出现的问题
(2012-05-03 14:57:35) release版本发布的时候一般带上XX.exe和content文件夹即可运行,但是有些时候会出现单击XX.exe运行后没有任何反应的情况,常是因为release版本运行错误,窗口还没生成程序即已经关闭的原因。运行错误的原因:1.在代码中引用的资源文件并不全部来源于content文件夹(release版本只会附带上content的资源文件夹,其他外部引
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2015-11-12 23:39
学习笔记
Xna
中利用Slimdx绘制中文
http://teamessell.shiftarch.com/sixfont/ SIXFONT (SlimDX in
XNA
Font) is a wrapper that allows
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2015-11-12 23:36
中文
XNA
4.0 RPG游戏开发系列教程【PDF教程+源代码】
在国外网站发现一
Xna
4.0系列教程,是关于RPG游戏开发的,不禁构建了不错的游戏引擎,还设计了完善的编辑器,感觉挺不错的,在此与大家分享。
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2015-11-12 23:35
游戏开发
Xna
4.0中使用Texture2D.FromStream加载png图像的问题
最近使用WPF+
XNA
制作编辑器,因为
XNA
是嵌入到WPF中的,所以不使用ContentManager加载纹理而直接用Texture2D.FromStream加载。
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2015-11-12 23:34
Stream
最新的
Xna
Racing Game
最近有群里的人找
Xna
RacingGame的源代码找不到,我也找了一下,在这把找到的两个版本共享出来。
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2015-11-12 23:34
game
[
XNA
3.1游戏]疯狂马里奥(已更新)
游戏压缩包里有详细的游戏说明,这里直接摘抄一段: 本游戏是《超级马里奥兄弟》的
XNA
版,因为对原版部分细节不甚了解,所以本游戏对于某些细节部分有所改动。
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2015-11-12 23:33
游戏
【Neoforce Controls】
XNA
控件类库Neoforce Controls简单入门
Neoforce Controls 控件类库是以C#和
XNA
3.1为基础开发的第三方用户界面控件,使开发者可以方便的在
XNA
游戏界面中使用Windows窗体、控件进行互动。
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2015-11-12 23:32
for
使用
XNA
绘制三次贝赛尔曲线
在
XNA
中,使用DrawUserPrimitives方法可以绘制直线,但是没有直接绘制贝塞尔曲线的方法。其实绘制贝塞尔曲线就是绘制一组与贝赛尔曲线近似的折线段。
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2015-11-12 23:32
使用
处理2D图像和纹理——扩展图像内容处理器
解决方案 因为
XNA
已经提供了一个内容导入器将一个图像文件作为源并最终将它创建为一个Texture2D对象,你要做的只是扩展这个内容导入器。
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2015-11-12 22:23
处理
处理2D图像和纹理——扩展图像内容处理器:灰度变换和处理器参数
你还想从
XNA
主项目中改变处理器的参数。 解决方案 在前面的教程中,你知道了如何扩展内容处理器,让你可以处理并改变独立像素的值。
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2015-11-12 22:22
参数
处理2D图像和纹理——创建一张纹理,定义每个像素的颜色,将纹理保存到一个文件
解决方案 设置一张图像的颜色和将纹理用你选择的格式保存到一个文件中被
XNA
Framework直接支持。
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2015-11-12 22:20
文件
处理2D图像和纹理——使用SpriteBatch类显示2D图像:加载和绘制图像
解决方案
XNA
Framework已经以SpriteBatch类的形式提供了这个功能,它可以以一个有效率的方式绘制图像。
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2015-11-12 22:18
Sprite
处理2D图像和纹理——使用层绘制透明图像
解决方案 使用
XNA
,你可以指定层(layer),或者说图像的绘制深度。位于最大深度的图像会被首先绘制。 大多数图像格式支持透明。这意味着除了包含红、绿、蓝的颜色信息,它还包含alpha信息。
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2015-11-12 22:16
使用
在3D世界中创建不同的相机模式——创建一个ROAM地形
2.11 创建一个ROAM地形 问题 虽然你可以使用前一个教程的四叉树技术让
XNA
只绘制在相机视野中的地形小块,这个方法还不是最好的。
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2015-11-12 22:11
创建
在3D世界中创建不同的相机模式——编写自定义内容导入器
2.14 编写自定义内容导入器 问题 你想通过内容管道将一个自定义格式的文件导入到
XNA
项目中。
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2015-11-12 22:08
自定义
在3D世界中创建不同的相机模式——检查对象是否可见
解决方案
XNA
拥有BoundingFrustum类支持这个功能,你可以通过传递View和Projection矩阵创建一个BoundingFrustum类,然后就可以很容易地在这个类中检查对象是否包含在视锥体中
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2015-11-12 22:06
对象
调整和改编赛车游戏——最后的单元测试和调整
原因是
XNA
分隔了更新和渲染代码。
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2015-11-12 22:03
单元测试
黄金法则和技巧
诀窍 你需要在Xbox 360上有一个Xbox 360 Live帐户,当年开发和测试您的
XNA
游戏是它必须一直在线。
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2015-11-12 22:00
技巧
调整和改编赛车游戏——总结
这本书几乎涵盖所有学习
XNA
和游戏的知识,但每个专题分布在不同章节中。例如,物理学一章对于一些普通物理计算也是有用的,但把它与赛车游戏联系在一起能更容易地思
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2015-11-12 22:00
游戏
XNA
3.0初步——使用GameComponents
在一个
XNA
程序中,大多数此种类型的部分都需要被更新和绘制,例如粒子系统和billboard(通常翻译为公告板或广告牌)系统(见教程3-11和3-12)。
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2015-11-12 22:59
component
XNA
3.0——将数据保存到文件,从文件读取数据
首先,
XNA
使用默认的.NET文件I/O 功能,这意味着创建/打开/删除文件是很容易的。接着,使用XmlSerializer类能非常容易地将数据保存到文件并在以后加载数据。
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2015-11-12 22:58
读取数据
XNA
3.0初步——突现GameServices
1.8实现GameServices 问题 如在教程1-6中解释的那样,你可以将代码放在可复用的GameComponent类中,这些组件可以是相机、粒子系统,用户输入,billboard等。 使用GameComponent类的一个最主要的好处是你可以很容易在它们之间切换,例如相机模式。要把第一人称相机模式变到四元数相机模式只需在Game类的Initialize方法中包含一条代码即可。 但你必须
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2015-11-12 22:58
service
在3D世界中创建不同的相机模式——创建一个相机:Position,Target和View Frustum
要创建View矩阵,
XNA
需要知道相机的Position,Target和Up矢量。 你也可以保存视锥体(view frustum),它是
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2015-11-12 22:57
position
创建场景和赛道——场景绘制
你首先创建了diffuse纹理,并由此建立了一个法线贴图,最终添加了一个高程图为
XNA
Shooter生成了峡谷。
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2015-11-12 22:56
创建
物理学——总结
今天物理学已成为了游戏的一个重要组成部分,但你也看到它不是很容易将一个现成的物理引擎在
XNA
中实现。
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2015-11-12 22:56
总结
XNA
3.0初步——自定义游戏循环时间
1.6 自定义游戏循环时间 问题 你想改变调用Update和Draw方法的默认时间间隔。 解决方案 Update 方法默认是每秒钟更新60次,而Draw方法则没有限制,但最大为屏幕刷新率。通过改变Game类的TargetElapsedTime和IsFixedTimeStep静态属性和GraphicsDevice类的SynchronizeWithVerticalRetrace的属性,你就可以改变
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2015-11-12 22:54
自定义
XNA
3.0初步——将你的
XNA
3.0游戏部署到Xbox 360
解决方案
XNA
最好的功能之一是可以让代码运行在PC和Xbox 360上而无需任何改动。但在将游戏上传到Xbox 360之前需要进行一些准备工作。
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2015-11-12 22:53
360
XNA
3.0初步——开始第一个
XNA
3.0项目
问题 你想编写一个新的
XNA
3.0游戏。此外,默认的初始代码已经包含了一些方法,你想知道这些方法是做什么用的。 解决方案 打开一个新项目和大多数Windows程序是相同的。
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2015-11-12 22:53
项目
XNA
3.0初步——将你的
XNA
3.0游戏部署到Zune
解决方案
XNA
3.0一个主要的新功能就是支持Zune上的2D游戏。显然因为Zune上的显卡无法与你PC上的相比,因此在Zune无法运行
XNA
3D程序。
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2015-11-12 22:52
游戏
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