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xna
创建场景和赛道——概览
概览 要制作本书的最后一个大游戏——
XNA
Racing,你必须首先在下一章学习一些高级议题。.
·
2015-11-12 22:51
创建
创建
XNA
Shooter游戏——
XNA
Shooter游戏
XNA
Shooter游戏 现在可以创建
XNA
Shooter游戏了。
·
2015-11-12 22:46
游戏
创建
XNA
Shooter游戏——挑战:用引擎编写自己的游戏
本章你看到了所有的重要步骤,从在Rocket Commander引擎的基础上创建
Xna
Shooter引擎,而且更强大(除非您想要做一个空间游戏)。
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2015-11-12 22:43
游戏
创建
XNA
Shooter游戏——总结
总结 在这一章中你学到了有关
Xna
Shooter的所有知识。
·
2015-11-12 22:42
游戏
创建
XNA
Shooter游戏——整合在一起
整合在一起 在前两章你已经看到了
XNA
Shooter的一些代码片段了。在开始之前你需要
XNA
Shooter项目的所有文件,这些文件应首先被建立。
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2015-11-12 22:40
游戏
创建
XNA
Shooter游戏——游戏场景绘制
游戏场景绘制
XNA
Shooter游戏的场景只是一个具有1024×1024的纹理的简单3D模型。
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2015-11-12 22:39
游戏
创建
XNA
Shooter游戏——概述
概览 本章我将引导你制作
XNA
Shooter游戏,一个小小的射击游戏,它真的很好玩,借助于很酷的特效、漂亮的3D模型、以建筑物和植物作为背景的游戏场景、实时阴影映射、很棒的音乐和音效,这个游戏的外观和感觉比通常的街机游戏更好
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2015-11-12 22:33
游戏
输入和用户界面——相机
Xna
Sho
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2015-11-12 22:32
用户
输入和用户界面——挑战:写一个自由相机类
例如,
XNA
Shooter使用了和Rocket Commander几乎
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2015-11-12 22:31
用户
输入和用户界面——总结
总结 你学习了很多有关输入设备的知识,并知道如何在
XNA
中处理它们。Xbox 360控制器代码是最简单的,但大多数PC用户没有一个Xbox 360手柄,许多游戏也不适合这种手柄。
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2015-11-12 22:30
总结
处理顶点——从XML文件加载数据
问题 你想从一个XML文件中加载数据到
XNA
项目。你可以使用默认的.NET文件IO功能在
XNA
项目启动时读取文件做到这点,但这在Xbox360平台上无法工作。
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2015-11-12 19:47
xml
处理顶点——创建自己的顶点格式
问题 顶点用来存储从
XNA
项目发送到显卡的数据。一个顶点格式包含存储在顶点中的数据的描述。
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2015-11-12 19:47
创建
处理顶点——开启Backface Culling(背面剔除):它是什么和它能做什么
解决方案 你定义三角形顶点的方式告知
XNA
你想让哪一面朝向相机。 当绘制一个实心
·
2015-11-12 19:42
in
处理顶点——在三角形上添加纹理
这意味着你需要将一张2D图像导入到
XNA
项目中,并在绘制三角形之前将它传递到显卡。对每个顶点,你要指定2D图像的哪个位置对应顶点。 工作原理 首先将一张2D图像导入到项目中,如教程3-1所示。
·
2015-11-12 19:41
处理
处理模型——检测光标是否在模型上
解决方案 在
XNA
中,获取光标在屏幕上的2D位置是简单的。屏幕上的这个点对应3D空间中的一条射线Ray,如图4-28所示。
·
2015-11-12 19:37
处理
处理顶点——绘制三角形,线和点
Primitives (图元)是可以被
XNA
绘制的最基本的对象,最常被使用的图元是三角形。任何形状,包括圆,如果圆的数量足够多的话,都能用来表示三角形。
·
2015-11-12 19:36
处理
处理模型——扩展模型内容导入器加载自定义Effects
通过这种方式,模型可以正确地加载到
XNA
项目中,而无需在实时保存原始effect中的所有纹理和其他信息。 注意:如果你想学习如何扩展默认模型处理器,最好先看下一个教程。
·
2015-11-12 19:36
effect
处理模型——通过扩展模型处理器直接访问顶点位置数据
问题 在
XNA
项目中,你想实时访问每个顶点的位置,如果你需要非常精确的碰撞检测或想找到模型上的特定点时,这一步非常有用。
·
2015-11-12 19:35
数据
处理模型——通过定义一个自定义的TypeWriter和TypeReader直接处理顶点位置数据
或者,更普遍的情况,你想将一个自定义内容处理器类对象传递到
XNA
程序中,但内容管道无法知道应该如何串行化和反串行化这个类对象,所以你必须定义自己的TypeWriter和TypeReader。
·
2015-11-12 19:33
Writer
处理模型——通过定义一个自定义的TypeWriter和TypeReader将多个对象存储在Tag属性中
问题 要让模型处理器可以将对象存储在模型中并传递到
XNA
项目,
XNA
提供了模型的Tag属性。
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2015-11-12 19:33
Writer
处理模型——使用自定义Effects和纹理绘制模型
问题 当你使用教材4-1中的代码将一个模型加载到
XNA
项目时,你使用的是一个BasicEffect实例。
·
2015-11-12 19:29
effect
处理模型——对小而快的对象使用Ray-Traced进行碰撞检测
XNA
程序每秒更新60次,所以每次更新子弹会前进23米的距离。这样的话,在调用Update方法时几乎没有可能检测到子弹和瓶子的
·
2015-11-12 19:26
Trac
处理模型——使用BasicEffect类载入模型
解决方案
XNA
Framework已经包含了所需方法。
XNA
提供了一个默认的Model素材管道可以从.x和.fbx文件加载模型。
·
2015-11-12 19:22
effect
处理模型——对不同对象设置不同的世界矩阵,组合世界矩阵
你可以简单地使用
XNA
框架提供的基本方法创建一个变换矩阵: Matrix.CreateTranslation Matrix.CreateScale Matrix.CreateRotationX-Y-Z
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2015-11-12 19:21
对象
通过XACT添加声音——概览
事实上,它也是在
XNA
中播放声音的唯一方法。这对Windows平台并不那么重要,因为你可以插入您想要的任何其他声音引擎(如DirectSou
·
2015-11-12 19:17
添加
通过XACT添加声音——没有DirectSound可用
没有DirectSound可用 我估计你以前可能用过DirectSound,当你在
XNA
中编写第一个游戏时您会发现sound命名空间与DirectSound有很大不同。
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2015-11-12 19:16
DI
通过XACT添加声音——使用XACT
一年前微软决定在DirectX SDK包含XACT,虽然在PC游戏上用得不多,但这对
XNA
游戏开发是很重要的,因为这是在Xb
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2015-11-12 19:16
使用
通过XACT添加声音——总结
总结 在这一章中你学习了
XNA
中的声音效果。无论你喜欢与否必须使用XACT。XACT让你能在Xbox 360和Windows平台上播放音效和音乐。
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2015-11-12 19:14
总结
输入和用户界面——概览
输入和用户界面 概览 本章将深入理解已经使用了很多次的Input类,接着讨论学习如何在
XNA
Shooter中实现一个良好的图形用户界面(GUI)。
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2015-11-12 19:13
用户
管理Shader——Shader概览
正如上一章提及的,在
XNA
中一切事物在shader的帮助下被渲染,即便当你使用 SpriteBatch 类或者 SimpleEffect 类模仿固定功能行为,不直接和shader交互的时候。
·
2015-11-12 19:12
sha
管理Shader——将Shader导入到您的引擎
将Shader导入到您的引擎 感谢DirectX和
Xna
,加载fx文件和设置所有必需的参数是很容易的(上一章在绘制2D直线和3D直线时你已经这样做) 。
·
2015-11-12 19:11
sha
XNA
3.0初步——安装
XNA
Game Studio 3.0
安装
XNA
Game Studio 3.0 问题 你想开始编写自己的游戏。 解决方案 在开始编写自己的游戏前,你首先应该按照开发环境。
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2015-11-12 19:09
game
管理Shader——总结
下列步骤说明了在
xna
中如何处理三维数据: 从Model类(或自己定义的顶点缓冲器)获得三维几何数据。 请确认您的shader和
xna
代码使用相同的顶点
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2015-11-12 19:09
sha
游戏组件——概览
它被Game类继承,以利用
XNA
所有现成的特性。我们的主测试类TestClass以同样的方式继承于BaseGame,以帮助你执行游戏中的静态单元测试。然后你将添加TextureFo
·
2015-11-12 19:06
游戏
游戏组件——更多的辅助类
TextureFont类 你已经知道了
XNA
中缺少字体支持,你也知道位图字型是在
XNA
中显示文本的唯一选择(也许使用某些自定义3D字体渲染除外)。 在本书第一个游戏中,你
·
2015-11-12 19:04
游戏
游戏组件——挑战:创建NextBlock游戏组件
如果你对自己的解决方案不自信,你可以检查做了全部改进的完整源代码,并且在我做的
XNA
Tetris全部项目源代码也有完整的N
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2015-11-12 19:03
block
辅助类——掌握内容管道
不像任何其他非Visual Studio(或
XNA
Studio)支持的文件,你只要把添加它们到工程项目,内容文件会被处理,并且然后会被编译为二进制内容文件,这些文件能被你的游戏加载(见图3-1)。
·
2015-11-12 19:00
管道
辅助类——
XNA
中的单元测试
XNA
中的单元测试 在本书即将带来的工程项目进一步深入助手类的细节之前,本节简单讨论一下单元测试。在上一章您已经学习了静态单元测试(static unit test)。
·
2015-11-12 19:59
单元测试
创建你的第一个游戏Pong——疑难解答
另一个问题大多数人都不会提出,但对于少数对异常处理,尤其是对
XNA
异常没经验的人来说却会提出,那就是要理解为什么会抛出异常,并且要如何正确解决它。要随时紧盯
·
2015-11-12 19:52
游戏
创建你的第一个游戏Pong——在Xbox 360看上去如何?
正如我在第一章中解释过的,要让Xbox 360上启动并以
XNA
Framework运行需要几个步骤。
·
2015-11-12 19:52
360
创建你的第一个游戏Pong——挑战:改进您的Pong游戏
而且如果您阅读本书的话,的确应该有一个Gamepad,即使您没有Xbox 360;很多
XNA
范例都需要Xbox 360控制器,而且有些游戏使用Xbox 360控制器会比用键盘更好玩。
·
2015-11-12 19:51
游戏
XNA
Game Studio 2.0 Released版 发布了,好像是前几天的事,但园子里似乎没有讯息嘛
[原文链接: http://blogs.msdn.com/
xna
/archive/2007/12/13/
xna
-game-studio-2-0-released.aspx( Thursday, December
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2015-11-12 17:55
game
浅谈AVG游戏中的脚本
最近因为笔记本数据丢失,翻网盘的时候找到了大学时候写的基于
XNA
的2D游戏引擎的代码,和为这个引擎写的使用示例。
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2015-11-12 17:43
脚本
不通过Content直接创建XNB文件
好久没关注
Xna
了,刚刚上了
Xna
游戏世界得知AppHub发布了新示例,其中有关于XNB文件结构解析的示例,于是第一时间去浏览了下:Compiled (XNB) Content Format。
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2015-11-12 16:52
content
网络——异步搜索网络会话
解决方案
XNA
为几乎所有需要时间完成的网络操作提供了异步选择。例如,NetworkSession. Find 方法的异步操作对应NetworkSession. BeginFind方法。
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2015-11-12 15:12
搜索
网络——从Lobby移动到实际游戏
解决方案
XNA
在会话状态和玩家的IsReady属性中带有基本的lobby功能。 会话开始于Lobby状态。只有主机可以调用NetworkSession.
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2015-11-12 15:10
游戏
网络——登录网络服务
在你可以访问
XNA
的网络功能前必须登录,它也允许其他玩家看到你的姓名和你可能提供其他信息。 注意:登录在Zune不需要。在Zune上的
XNA
游戏由一个SignedInPlayer开始,这个Sign
·
2015-11-12 15:05
网络
在
XNA
3.0 项目添加声音——通过Xact播放简单的.wav文件
解决方案 通过使用Xact,一个
XNA
Game Studio 3.0自带的免费工具,你可以创建包含游戏中使用的所有声音的Xact项目。
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2015-11-12 15:04
文件
在
XNA
3.0 项目添加声音——循环播放声音
你将在
XNA
代码中创建一个Cue对象,因为你需要能够在播放过程中进行暂停或停止操作。
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2015-11-12 15:03
循环
在
XNA
3.0 项目添加声音——根据相机位置从一个3D位置播放声音:3D声音
解决方案
XNA
可以让这些事变得简单。对
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2015-11-12 15:02
3D
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