为什么平衡对游戏数值策划如此重要

我们要知道一个数值策划在游戏里要考虑系统数值,金融,成长系统,奖励系统,成就系统,游戏通货膨胀,数值自动化测试,游戏等价系统构建,游戏计费系统构建,Ai数值系统构建,模式识别统计系统,游戏后台数据挖掘和分析系统……

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看到上面的系统,构建,测试,是不是觉得这不是人干的活?数值策划在一个游戏里需要考虑的数值问题有那么多,为什么会非常重视数值平衡?为什么数值策划可以成为游戏平衡设计师呢?因为游戏追求公平性,要求付出与所得的关系基本是线性的。



游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。



为什么游戏追求公平性?因为不公平就意味着有天然的弱势方,那我为什么要在这个游戏里当一个天生的弱者?我可以选择不玩,而现实生活你不会选择去死。

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平衡的核心在于绝不为了讨好一群玩家而伤害另外一群玩家(好吧,付费玩家和免费玩家只是把现实中的不平等带了进来,那是老板要求的,不管数值的事……)。
文章参考:www.yxkfw.com 游戏开发网



OK,说到了平衡,作为数值设计目的的重要实现手段,我们也必须搞清楚什么是平衡。

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我们拿RPG职业说事,假设有一个极简的RPG产品,只有A\B两个职业,我们给与玩家的价值为成长和宣泄——其实说白了就是练级和PK两种价值。

平衡形态一:A职业练级迅速,B职业则相对缓慢;但是B职业PK较强,A职业则在PK上稍微处于弱势



平衡形态二:A职业前期快后期慢,B职业前期慢,后期较轻松;在PK上,A职业前弱后强,B职业前强后弱



平衡形态三:有了A职业,B职业练级速度会加快;有了B职业,A职业的PK能力会增强



平衡形态四:AB两个职业练级速度差不多,PK强力程度也近似



平衡形态五:A大部分情况下打不过B,而B大部分情况下离不开A



这五种平衡形态广泛存在与各种游戏,各种数值策划对此各执一词,还有人就干脆觉得都可以,当然还有这五种以外的其他形态,不一一列举。

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