OGL纹理之纹理替换glTexSubImage2D/glCopyTexSubImage2D/纹理矩形

glTexSubImage2D函数

提供修改图像函数,因为修改一个纹理比重新创建一个纹理开销小得多,对于一些视频捕捉程序可以先将视频图像存储在更大的初始图像中(该图像大小要求是2的次方,OGL 2.0后没有这个限制),创建一个渲染用的纹理, 然后反复调用glTexSubImage2D(修改的图像区域不用是2的次方)函数从图像视频图像区域读取数据到渲染纹理图像中。渲染用的纹理图像只需要创建一次即可
函数原型:
glTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, const GLvoid *pixels);
target参数必须是glCopyTexImage2D中的对应的target可使用的值。
level 是mipmap等级。
xoffset,yoffset是要修改的图像的左下角偏移。width,height是要修改的图像宽高像素。修改的范围在原图之外并不受到影响。
format,type描述了图像数据的格式和类型,和glTexImage2D中的format, type一致。
pixels 是子图像的纹理数据,替换为的值。
子图像也受到glPixelStore*()和glPixelTransfer*()以及其它像素传输操作所设置模式的影响。

实例:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
int offsetX = 0;// 12;
int offsetY = 0;// 44;
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, offsetX, offsetY, subImageWidth,
subImageHeight, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, subImage);

glCopyTexSubImage2D函数

从帧缓存区GL_READ_BUFFER读取一块像素矩形,并替换一个现有的纹理数组的一部分或全部,相当于调用了glCopyTexImage2D和glTexSubImage2D函数。
原型:
glCopyTexSubImage2D (GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height);
glCopyTexSubImage2D — copy a two-dimensional texture subimage
target
Specifies the target texture. Must be  GL_TEXTURE_2D GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y , GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z , or  GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z .
像素是从当前的GL_READ_BUFFER读取的,它处理的过程像调用了glCopyPixels,但像素数据并不是放在帧缓存区中,而是放入纹理内存中。glPixelTransfer*和其它像素传输操作的设置也会对它产生作用。在OGL 3.0及以后的版本,应该可以使用帧缓存区对象直接渲染到纹理内存,从而高效的执行和glCopyTexSubImage2D相同的操作。

矩形纹理

OGL3.1增加了纹理单元位置而不是规范化的纹理坐标来定位纹理,这些纹理通过GL_TEXTURE_RACTANGLE的target来指定,若想在渲染时候直接用纹理单元映射为像素就可以这样做。使用纹理矩形也有一些限制,不能基于mipmap的过滤,也不能是压缩的纹理。下面是对矩形纹理的修改操作。

glTexSubImage2D实例代码:
#include 
#include 
#include 

#ifdef GL_VERSION_1_1
/*  Create checkerboard textures  */
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
#define subImageWidth 16
#define subImageHeight 16
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
static GLubyte subImage[subImageHeight][subImageWidth][4];

static GLuint texName;

void makeCheckImages(void)
{
   int i, j, c;
    
   for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
      for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
         c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
         checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
         checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
         checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
         checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
      }
   }
   for (i = 0; i < subImageHeight; i++) {
      for (j = 0; j < subImageWidth; j++) {
         c = ((((i&0x4)==0)^((j&0x4))==0))*255;
         subImage[i][j][0] = (GLubyte) 0;
         subImage[i][j][1] = (GLubyte) 0;
         subImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
         subImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
      }
   }
}

void init(void)
{    
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glShadeModel(GL_FLAT);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);

   makeCheckImages();
   glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

   glGenTextures(1, &texName);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 
                0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
}

void display(void)
{
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
   glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
   glBegin(GL_QUADS);
   glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);

   glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
   glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
   glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
   glEnd();
   glFlush();
   glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

void reshape(int w, int h)
{
   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity();
   gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
   glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
}

void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
   switch (key) {
      case 's':
      case 'S':
         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
		 int offsetX = 0;// 12;
		 int offsetY = 0;// 44;
		 glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, offsetX, offsetY, subImageWidth,
                         subImageHeight, GL_RGBA,
                         GL_UNSIGNED_BYTE, subImage);
         glutPostRedisplay();
		/* glCopyTexSubImage2D*/
         break;
      case 'r':
      case 'R':
         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth,
                      checkImageHeight, 0, GL_RGBA,
                      GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
         glutPostRedisplay();
         break;
      case 27:
         exit(0);
         break;
      default:
         break;
   }
}

int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
   glutInitWindowSize(250, 250);
   glutInitWindowPosition(100, 100);
   glutCreateWindow(argv[0]);
   init();
   glutDisplayFunc(display);
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutKeyboardFunc(keyboard);
   glutMainLoop();
   return 0; 
}
#else
int main(int argc, char** argv)
{
    fprintf (stderr, "This program demonstrates a feature which is not in OpenGL Version 1.0.\n");
    fprintf (stderr, "If your implementation of OpenGL Version 1.0 has the right extensions,\n");
    fprintf (stderr, "you may be able to modify this program to make it run.\n");
    return 0;
}
#endif

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