unity软体控制详解(1)——2D软体控制JellySprite使用

最近在网上看到了三个比较有趣的unity插件,分别是2d软体控制JellySprite、3d软体控制PSoftBody、变形控制Mega。本章主要讲解JellySprite插件。其实所有软体的实现都是基于刚体,想象在一个物体里面放很多刚体,物体运动的时候带动刚体运动,刚体之间相互碰撞运动带动所影响物体的区域运动,这样看物体的时候就像是一个软体,而2d的软体就相当于在一张图片中放置很多刚体,举例创建一个plane,以图片作为plane的贴图,同时创建多个圆形刚体和1个中心点,中心点也是刚体,中心点和刚体间有约束。碰撞后根据刚体的位置动态对plane进行变形。如图:

unity软体控制详解(1)——2D软体控制JellySprite使用_第1张图片

此处分享三个插件下载地址:https://download.csdn.net/download/cgexplorer/10637103

准备工作

首先将插件导入到unity,截图如下:

unity软体控制详解(1)——2D软体控制JellySprite使用_第2张图片

先分析一下截图内容:

1、目录结构

2D Toolkit:其实是一款利用unity开发2D游戏非常不错的工具,以后我们详细讲解,

Demo:是一个精灵效果的小案例

Editor:毋庸置疑又是一个在Unity界面添加相关按钮的脚本

Scripts:其实就是elly自身需要的脚本

rendme:求着让我读它,就是个说明说了,但是里面介绍的有些粗略

2、bug

插件导入之后会因为太久远了,产生了许多因为过时引用而出现的bug,这里双击bug就会自动跳转到出错位置了,目前的修改方式如下:

第一处
//joint.collideConnected = m_CollideConnected;//过时引用
joint.enableCollision = m_CollideConnected; //新的引用

第二处
//targetObjectSprite.renderer.sharedMaterial.color = m_Color.colorValue;//过时引用
targetObjectSprite.GetComponent().sharedMaterial.color = m_Color.colorValue;//新的引用

3、因为目的是开发2d游戏,所以我们在场景中创建Plane即可,然后给Plane添加UnityJellySprite组件,到此准备工作已完成,如图:

unity软体控制详解(1)——2D软体控制JellySprite使用_第3张图片

unity Jelly Sprite脚本属性讲解

1、此处主要讲解unity jelly sprite脚本写的部分数值以及所产生的影响效果

sprite:此处需要导入一张sprite(2DandUI)贴图,最好是透明贴图,图片的形状就是Plane的形状

Sorting Layer:默认图层排列方式即可

Order In Layer:设置图层顺序,数值越大图层显示会越靠前,eg:精灵主要身体设置为0,五官设置稍大,这样五官就可以显示出来了

Flip Horizontal:水平翻转,如果勾选后,精灵受力适当时,会发生翻跟头现象,Flip Vertical:竖直方向同理

SpriteScale:只是改变sprite图片的缩放比例,不会改变内部刚体缩放比例

Use 2D Physics:如果勾选则表示当前对象使用2D物理材质(Physics Material 2D可以设置物理运动属性,不是材质)

勾选后会出现Gravity Scale(重力称,负值物体向上运动,0无重力,正值物体向下运动)

Attach Neighbors:邻接邻居:其实就是将每一个刚体都相连接,否则数值设置不好会出现撕扯现象

Body Configuration: 身体形态:这是很关键的属性它里面有四个选项:Circle(圆形) Rectangle(矩形)Triangle(三角形)Grid(平面)free(自由形态),这个主要影响刚体在物体内部的布局,不同形态设置参数也略有不同,但是此处的free不可以自己选择,在前四个形态中点击Copy Configuration To Free Mode便会切换到free,此处我们选择Circle,我们以Circle为例

Num Colliders:碰撞器数量即物体内的刚体数量

Collider Radius:碰撞器半径:每个碰撞器都是圆形

Collider Scale:碰撞器比例:修改每个碰撞器

Collider Rotation:碰撞器旋转:碰撞器整体绕中心碰撞器旋转

Collider Offset:除中心碰撞器之外其他所有碰撞器位移

Collider Body Offset:只有中心碰撞器位移

Lock Rotation:锁定旋转:如果物体受力后不想让物体旋转可以勾选此选项

Kinematic Central Body:运动中心体:勾选后中心刚体变红色,外界施加任何力中心体都不会动

Physics Material:物理材质:如果勾选了Use 2D Physics,此处添加2D物理材质,否则添加3D物理材质

Drag:阻力:数值越大,物体运动时会越缓慢。

Angular Drag:角阻力

Collide Connected:勾选后连接的碰撞体之间会有碰撞的力

Spring Stiffness:弹簧刚性:可以理解为韧性,数值越大越硬

Spring Damping:弹簧阻尼:数值越大,物体形变越缓慢

Mass Type:质量类型:里面有两个选项:perBody:每个刚体质量;Global:整体物体质量

Ctrl Point Influence:控制点影响:每个刚体中都会包含几个控制点,此值表示控制点影响范围,同等刚体数量,数值越大物体形变越大

Vertex Density:顶点密度:表示控制点密度,数值越大越稀疏,可以理解为控制点之间的距离

Num Attach Points:连接点:就是给软体附加对象,如果附加Transform对象,会把附加的对象作为软体的子对象,如果附加软体对象,会把软体的中心点作为子对象

2、上面身体形态是选择circle后的属性设置,一般软体制作流程是先选择一个大体符合形状的身体控制形态进行调节,然后切换为Free形态,开始对刚体分布做更细致的调节,切换为自由形态后的属性只要就是刚体的xyz和是否选择某一个刚体作为运动学,即锁定状态。

软体动态属性设置讲解

1、讲解的上一个属性也可以动态设置,而且不运行也可以看到,下面讲解的是运行后

运行后每个刚体会生成对应的 Geo Ref Point(参考点对象),在参考点对象中除了中心刚体之外,都会有Spring Joint(弹簧关节)

如果你之前勾选了Use 2D Physics,则此处是Spring Joint 2D

2、弹簧关节属性设置

Connected Body:所关联的刚体名字

Anchor:锚点位置:锚点就是上面提到的每个刚体中的控制点

Auto Configure Connected Anchor:自动配置锚点:如果不需要自己调节形变,此选项勾选即可

Connected Anchor :与上一个配合使用

Spring:弹性:对应unity Jelly Sprite中的弹簧刚性

Damper阻尼:对应unity Jelly Sprite中的弹簧阻尼

Min Distance、Max Distance:控制点运动时改变的最小和最大距离,此初属性影响形变大小

Tolerance:容差:控制点每次改变的距离范围

总结

上面讲解的是调节软体时用到的主要属性,但是真正的软体效果还会由于个人图片形状、身体形态布局不同而产生不同的效果,还需要多多调节练习

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