什么是RectTransform?
创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:
Unity官方对RectTransform的描述:
Position, size, anchor and pivot information for a rectangle.
RectTransforms are used for GUI but can also be used for other things. It’s used to store and manipulate the position, size, and anchoring of a rectangle and supports various forms of scaling based on a parent RectTransform.
矩形的位置、大小、锚点和枢轴信息。
RectTransforms用于GUI,也可以用于其他用途。它用于存储和操作矩形的位置、大小和锚定,并支持基于父矩形变换的各种形式的缩放
相较于RectTransform,RectTransform提供了更强大的功能来对矩形进行操作,这主要归功于新增加的两个概念:Anchor(锚点)和Pivot(中心)。
对其基础设置:
//posx,y,z --> 相对位置
go.transform.localPosition = new Vector3(35, 0, 0);
//也可以这样
go.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition3D =new Vector3(35, 0, 0);
go.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0,1);
//width , height -->
go.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(134, 187);
//top --> 点击Unity预定义的锚点位置,其Anchors 下的Min,Max 对应的值就会发生变化
//代码设置为对应的值,就会有相应的效果
go.transform.GetComponent<RectTransform>().anchorMin = new Vector2(0.5f, 1);
go.transform.GetComponent<RectTransform>().anchorMax = new Vector2(0.5f, 1);
官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.html
基础操作就不在这里说了,官方有很详细的说明,其他博主也有很详尽的解析,,,
实现目标:在不同分辨率下生成的UI在相对位置
如下图:(不管是什么比例,都和顶部保持一定的距离)
但是我多处使用,又不想为了适配来两个预制体使用,,,只好用代码来帮助我实现了
UGUI内置的两个方法,
SetInsetAndSizeFromParentEdge
SetSizeWithCurrentAnchors
获取动态生成的UI(RectTransform),以及调试好的相对位置偏移,调用如下方法:
///
/// 设置生成 UI 的相对位置 (right)
/// 更改运算符即可设置Left (如注释)
///
/// RectTransform
/// Bot值
public void SetRight(RectTransform rect, float right)
{
if (right < -rect.offsetMax.x) //Left (left < rect.offsetMin.x)
{
float value = -rect.offsetMax.x - right;//rect.offsetMin.x - left;
rect.offsetMin = new Vector2(rect.offsetMin.x + value, rect.offsetMin.y);// - value
rect.offsetMax = new Vector2(-right, rect.offsetMax.y); //(left, rect.offsetMax.y)
}
else if (right > -rect.offsetMax.x) // (left > rect.offsetMin.x)
{
float value = right + rect.offsetMax.x; //-
rect.offsetMin = new Vector2(rect.offsetMin.x - value, rect.offsetMin.y);// + value
rect.offsetMax = new Vector2(-right, rect.offsetMax.y); //(left, rect.offsetMax.y)
}
}
///
/// 设置生成 UI 的相对位置 (Bottom)
/// 更改运算符即可设置Top (如注释)
///
/// RectTransform
/// Bot值
public void SetBottom(RectTransform rect, float bot)
{
if (bot < rect.offsetMin.y) //(top < -rect.offsetMax.y)
{
float value = rect.offsetMin.y - bot; //-rect.offsetMax.y - top;
rect.offsetMin = new Vector2(rect.offsetMin.x, bot);
rect.offsetMax = new Vector2(rect.offsetMax.x, rect.offsetMax.y - value);//top: + value
}
else if (bot > rect.offsetMin.y) //(top > -rt.offsetMax.y)
{
float value = bot - rect.offsetMin.y; //top +
rect.offsetMin = new Vector2(rect.offsetMin.x, bot); // - top
rect.offsetMax = new Vector2(rect.offsetMax.x, rect.offsetMax.y + value); // - value
}
}
很实用的方法,,,这样可以实现在不同分辨率下生成的UI在相对位置,(当然如果可以事先对预制体设置好了适配,生成时直接设置位置就可以了)
大致思路:设置要目标UI的锚点,然后通过anchoredPosition3D属性,设置去相对于锚点的位置,(不是相对于中心点,如下面的img_3)
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TestTransDemo : MonoBehaviour {
public Image img_1;
public Image img_2;
public Image img_3;
// Use this for initialization
void Start () {
//锚点为中心
img_1.transform.localPosition = Vector3.zero;
//此时锚点在左上
img_2.rectTransform.anchoredPosition3D = Vector3.zero;
//设置锚点为右上
img_3.GetComponent<RectTransform>().anchorMax = Vector2.one;
img_3.GetComponent<RectTransform>().anchorMin = Vector2.one;
img_3.rectTransform.anchoredPosition3D = Vector3.zero;
}
}