1.Mass质量 默认值1,大部分物理的Mass为0.1 ~10 float
2.Drag 阻力 任意方向都会收到阻力 float
3.Angular Drag 旋转阻力 float
4.Use Gravity 使用重力
5.Is Kinematic 是否遵循动力学
6.Interpolate 差值方式
7.Collision Detection 碰撞检测模式 防止速度过快而产生击穿现象
8.Constrains 约束条件 冰冻位置和旋转
this.GetComponent ().velocity = Vector3.left * move;
this.GetComponent ().centerOfMass = Vector3.down * 0.5f; // 0 -0.5 0
this.GetComponent ().detectCollisions = false;
this.GetComponent ().angularVelocity = Vector3.up * speed;
this.GetComponent ().AddForce (Vector3.up * 400f);
1.ForceMode默认force 施加力时,受重力影响 慢慢加力
2.ForceMode.Acceleration 忽略本身质量。默认值1
3.ForceMode.VelocityChange 忽略质量
4.ForceMode.Impulse 以冲量的方式添加力 瞬间的作用力.
this.GetComponent().AddForceAtPosition(Vector3.up*400f,transform.position +new Vector3 (0.5f, 0, 0.5f));
1.盒子碰撞器
2.球体碰撞器
3.胶囊碰撞器
4.网络碰撞器
5.车轮碰撞器
6.地形碰撞器
public Collider red;
public Collider blue;
void Start ()
{Physics.IgnoreCollision (red, blue,true); //忽略碰撞}
void OnCollisionEnter(Collision g) //开始碰撞
{
Debug.Log ("开始碰撞"+g.gameObject.name);
}
void OnCollisionStay(Collision g) //碰撞中
{
Debug.Log ("碰撞中"+g.gameObject.name);
}
void OnCollisionExit(Collision g) //碰撞结束
{
Debug.Log ("碰撞结束" +g.gameObject.name);
}
void OnTriggerEnter(Collider g)
{
Debug.Log ("触发开始" + g.gameObject.name);
}
void OnTriggerStay(Collider g)
{
Debug.Log ("触发中" + g.gameObject.name);
}
void OnTriggerExit(Collider g)
{
Debug.Log ("触发结束" + g.gameObject.name);
}