顶级VR内容开发商的经验,全在这里了

2015年12月 的 HTC VIVE 开发者峰会上,Valve 公司首席游戏设计师 Chet Faliszek、梦工场动画全球卖座动画喜剧片《马达加斯加》的导演 Eric Darnell、万代南梦宫首席制作人 Katsuhiro Harada、Wevr 的 CEO Neville Spiteri 曾做过精彩分享。

但是因为该部分内容全部为英文、日文音频,业界一直没有文字资料。AR 垂直媒体 AR 酱(微信:ARchan_TT)的头牌徐涛,花费了一个多月时间做了翻译、整理工作。他们最近正在招聘活动策划、美术编辑、采访记者,欢迎投递简历([email protected])。


一、Valve 公司首席游戏设计师 Chet Faliszek 分享

在交流之前,我要特别提醒各位的是,这是项非常前沿的技术。去年此时,我带着 HTC VIVE 最初开发版飞去伦敦,向博斯工作室以及另外几位伦敦的开发者展示该产品。短短四个月之后,在世界移动通信大会以及游戏开发者大会上,我都看到了其应用。所以,这项技术的发展非常迅速,也十分前沿。

所以我们并不会提到 “规则”,它具有如此多的不确定性,很难给出所谓的 “规则”。我仅仅是要谈谈,我们在其中所学到的经验和想法。但我要承认,在开始使用 HTC VIVE 时,的确有几个规则,我将在随后的报告中,对其进行介绍。

我们讨论 HTC VIVE,其实是讨论它究竟能带来什么样的变化。其中最为引人注意的当属 “室内追踪” 系统,这套系统能在五米的范围内,追踪到用户各种的动作。在这个范围之内,你可以随意地运动,而在头盔和控制器中的两个接收点,将会全方位三百六十度地追踪你的动作。这套控制器与传统的控制器大不相同,在追踪你的动作之同时,它还能控制屏幕上显示的物体。所以我们不再仅仅是旁观,而是能步入这个世界,并在其中自由活动。

当关注 VIVE 或者别的高端虚拟现实设备时,你首先会注意到数据线。选择数据线的原因有很多,而带宽是其中最主要的一点。在这套设备里,每秒能传输九十次,每次可以传输两幅高清画质的数据到头盔(DHD)中。对于传统的传感而言,我们还能添加滞后或者画面压缩。通过这些电缆,用户连接到其终端设备上。

这一切并非为了有意增加开发的难度,而是为了更好的视觉效果。我们的视觉展示具有即时呈现这个特点,而这种即时呈现能做到你所视既为所见。我们通过两个面板来对动画和图片进行处理。我们之所以必须这么做的原因在于,我们开启显示一毫秒,然后关闭九毫秒,也就是意味着在百分之九十的时间里,屏幕是出于关闭状态,你觉得这样会忽明忽暗吗?不会,因为我们可以做到每秒开关九十次,而控制的面板刷新率是九十兆赫兹,也就是说每秒需要向面板传输九十帧画面。当说到每秒九十帧时,意味着这是个要实现的目标,也是个基本的需求,如果没能达到这个刷新率,那么将会出现掉帧,同时会让用户感觉到不适。

坦白地说,无论是每秒九十帧的传输,还是每秒九十次的开关,都需要运用到 G-Sync 技术。当画面出现时,一定要有对应数据的传输。如果做不到这一点,如果没有即时呈现这个技术,那么当你转头时,你眼前的画面将会出现卡顿。我们总是希望能够保证画面的流畅性,这就意味着你别无选择,你的画质需要每秒九十帧这个速度。这也就是运用 HTC VIVE 的第一条规则,画面传输速度必须达到每秒九十帧。

除了视频效果,音频效果也是虚拟现实技术中很重要的一个部分。对于这点,也需要尽早考虑到。对于虚拟现实技术中的音频效果,特别是三维空间的音效,大家都有很多的疑虑。所以,对于虚拟现实技术,以及运用 VIVE 而言,音频效果的重要性都是毋庸置疑的。值得高兴的是,虚拟现实技术中的音效并非创新的技术,在很多游戏引擎中已经运用到了这一点。什么样的引擎呢?在九十年代的游戏中,就已经有三维空间音效技术。在数十年前,第一视角电子游戏就已经能通过接收器和摄像头,来模拟出玩家的移动以及相对位置的音效。想想在《反恐精英》(Counter-Strike)中的脚步声,它是如此的重要,因为通过它,你才能判断伙伴的位置以及距离,而这一切都基于音效。

有个错误的观点,认为虚拟现实技术并不适用于三维游戏,这种想法是错误的。事实上,它更适用于三维游戏,因为相对传统游戏而言,玩家只需要更少的移动头部,可以听到更优质的音效回馈。所以,三维游戏在虚拟现实技术下,将会比常规游戏有更好的发展。

但开发者们要记住,你们开发时,运用的都是单声道而非立体声的。为什么是单声道呢?因为你并不希望那些关于位置的数据同音效数据混为一谈,这就类似于照亮人物的阴影。

当你开始处理音效时,要缓慢地添加,从无音效开始。要保证音效很有特征,能从周围的环境中将其辨识出来。如果音效处理得好,单凭音效,玩家就能很好识别危险、敌人,甚至可以用来导航。取决于你所运用游戏引擎的不同,有各种插件和附件可供选择,来进行音效开发。我们认为,让开发者能继续运用其熟悉和喜爱的开发工具,是非常重要的事情。

在我们的经验中,另外一件很重要的事情是,数据输入,而这一点你们也应该从一开始就加以考虑。每个人最初进入虚拟现实时,都会伸手去触碰这个世界。对我们而言,最让人惊叹的事情之一,就是我们的一举一动能被追踪,然后呈现在头盔的屏幕中,这简直太神奇了!这不是简单的添加作用,这是相乘的效应。当你在虚拟世界里,伸出双手去感知时,你的大脑已经相信你眼前所看到的一切。

三百六十度追踪也是非常重要的。既然你已经获知,用户会在整个房间移动,至少会任意旋转,你就能对此进行相应的开发,你就能把用户放在画面的正中,而非边角,你就能让物体环绕在用户的周围。

一旦你开始使用这套系统,你就会意识到,不需要继续思索,你就会明白该如何使用追踪、控制器以及三百六十度调控。此外你也会意识到,你的随意转动也不会阻碍系统的运行。他们总是在那里,他们总是能起效。要谨记,你不需要将所有的画面都排列在你的面前,而是可以上下左右任意排布。

此外,这套数据输入系统,不仅仅可以用于在虚拟现实世界里拿取物品,还同样适用于用户界面的操作。在虚拟实现的操作界面里,你不会像过去那些控制器一样,继续使用那些按钮。这是我们开发的游戏《长弓》(Longbow)中的画面,这是个非常简单的射箭类游戏。当你再次取箭上弦时,你并不需要去点击任何按钮,你甚至都想不起来需要按钮。你所需要做的就是,将手伸到背后,从箭鞘中抽出一支箭。

在虚拟现实世界里,我们已不再局限于所见之物,你只要相信其存在,你的身体就会尝试去同那些事物交互。游戏玩家们能很轻松地将那些抽象控制器抛诸脑后,开始学习并掌控这些身体的姿态和移动,从而通过这些移动来实现人物的控制。如同其他动作控制器一样,你在现实世界中做出相应的动作,那么你会在屏幕上看到,自己的 “阿凡达” 也尖叫着跑过房间。所以,你在现实世界里的动作,将会同样呈现在虚拟现实世界里。

对于操控者而言,融入这些技术的游戏《奇妙的装置》(Fantastic Contraption),就让你可以探索更多不同的体验。转眼之间,那些平凡无奇的游戏将会变得十分不同。那种搭建和拆毁物品的过程都将变得无比精彩。当这些动作呈现在屏幕上,而非真实世界里时,无论是普通人的动作,还是超级英雄的动作,只要能正确地呈现,都能让玩家感到满意。

但这些交互需要点对点的采集,需要让人觉得合适,因为无论你手中的重量还是虚拟现实世界的重量,都是不能复制的。那些物体是如何蹦跳的,你能把它们扔多远,当你拾取它们时是怎样的感受。你不希望给予一些错误的呈现,你也不希望轻率地处理这些事物,因为正是这些细微的事物累加起来的效果,才让你感觉身临其境。所以你需要认真地开发,使其能正确的呈现。

在虚拟现实世界里,当你放置一个需要被拾取的物品时,游戏《奇妙的装置》(Fantastic Contraption)同样考虑了玩家的身高,玩家的身高都是各不相同。而在第一视角射击游戏《毁灭战士》(Doom)中,为了简化设计,所有的角色身高都是六英尺。甚至在电影《阿凡达》中,也是如此,你可能都没有质疑过,为何从来没有注意这点。但你现在面向的是各种类型玩家,你就需要考虑这些细微差别。例如在游戏《阿凡达》中,每个角色都是玩家,都有其不同的身高。

除了考虑其角色本身的差异性,还是考虑其不同的反应。如果你很矮小,而我很高大,那么我就会让你觉得害怕。如果你同我一样大小,那么你就会对此不以为然。所以,最终要怎么做取决于开发者,不要让它限制你的创造,而是要将其视为你手中的利器。

在目前,我们发现效果不太理想的一点在于,他们试图通过眼睛的向下移动,而使玩家感觉到自己在变小。在你每天的活动中,你能很清晰地意识到,地面同你之间的距离。你不能将自己变小,但我们通过将你周围的物体变大,就能实现这一点。这种逆向的感受到达了最终的效果。

接下来我们谈谈,在这个三维空间里的运动。当提到虚拟现实世界时,很多人第一个念头是无拘无束,他们想在这个虚拟世界里自由地奔跑。我们已经非常接近这个目标,但当试图大范围移动时,问题就出现了。当在虚拟世界里,做出类似游戏中那种,奋力奔跑或者努力托举的动作时,身体无法做出相应的动作,从而很容易让玩家感觉不适。这很清晰地表明,这套系统是不适用于这类游戏的。例如在游戏《军团要塞 2》(Team Fortress 2)中,游戏角色的奔跑速度能到达每小时六十公里,而如果相应的,你也在办公室里以每小时六十公里的速度奔跑,那你肯定会感觉不适。所以这类问题,不能仅仅依靠常规的假设,而是需要提前考虑。

每天都有更多的新技术融入到这个系统中来,例如,在远距离传输方面,通过采用 Cloudhead 公司的 Blink 系统,加上引入了新的西格玛语言,在一定程度上实现虚拟现实世界里的大范围移动。虽然目前有了一定的解决方案,但仍需要你做出更多的尝试,来获得你的解决方案。

不要忘了 “室内追踪” 系统,它可以让你在其范围内,随意定位。当初影响我们设计理念的缘由之一就在于,当让新玩家去拾取他身前一米开外的物体时,如果使用 “室内追踪” 系统,那么玩家可以径直走上前,俯下身,拿起那个物体。而无需被告知,左操作杆向前移动,右操作杆锁定目标。

在虚拟现实世界里,人们是会有反应的。当看到庞然大物时,看到阴森恐怖事物时,都会裹足不前,他们会有动作,会有相应的生理反应,哪怕即使没有空间来做此反应。所以,当想要监控这些反应时,你并不能代替玩家来控制摄像头,你只能向他们展示所有的一切,让他们自然地去体验这一切。

这就是在 “室内追踪” 系统下的动作定位,几年之后,虚拟现实系统将更倾向于站立模式进行操作,从现在开始,就对站立模式进行开发设计吧。

在这种新技术的支持下,所有的动作和交互,你都不再需要采用以往的方式,你都不再需要去模拟。这是我常用的一个例子,在这段影片中,迈克尔·道格拉斯想要删除一个档案,而在删除之前,他试图核对相关数据。在好莱坞使用的虚拟现实系统中,要想实现上述的场景,他需要带上虚拟现实的头盔,在摄影棚中,沿着走廊,一路走到档案室,然后开打档案室的大门,顺着档案柜往前走,直到找到正确的位置,然后拉开抽屉,取出档案。这个用户界面实在太糟糕了!你完全不需要那样做,对吗?当站在世界上最大的虚拟现实显示器前时,装备了输入设备,你就可以随意作为,千万不要让真实世界里的物品限制了你的创作想象。

在所有的这些方法和表现中,有趣的一点在于,我们是在共同学习的。我们今年所做的一切努力,将会改变我们明年的学习和分享。所以要坚持学习,立足于我们目前所学习到的东西,大家会进行更多地创造。今年我们所学习到的一切,在明年,将会有全新的应用,而这套系统将会被不断完善。

而完善系统的唯一方法就是,进行实验,并对其进行测试。你必须要对实验进行测试。举个例子,这是我们在测试中所学到东西。这张图片来自电子游戏《天空世界》(Sky world),在这个实例里面,我们发现需要设计一个让角色可以站立的平台,这样玩家才会不会感觉到不适。在最初设计这个游戏时,并没有这样一圈安全链环绕整个星球,那么当玩家玩游戏以及感知该世界时,角色都是悬浮在空中的。但有些玩家做不到,他们不能在天空中飞翔。你也许会说,这并不会影响到我,我们并不需要解决这个问题。但当我们测试了足够多的玩家之后,发现大概有百分之二十的玩家,或者是选择不再继续游戏,或者是在之后告诉我们感觉不适。所以不要相信片面的观点,你应该对各种类型的玩家进行测试,进而得出结论。

所有这些举措和测试都会导致接下来的一个问题,这是个最常见,同时也是我们无法改变的问题。那就是开发者,你们有可能导致用户的不适。这就是规则二,而这一点是由你来掌控的。如果你的玩家感到任何不适,这已经不再是由 HTC VIVE 这套系统硬件所导致的,只要按照指令正确操作,玩家并不会感到任何不适。在被邀请来体验演示版时,很多人都惧怕尝试新的东西,因为之前在虚拟现实中的体验,都让他们感觉到了不适。但其实我们的演示版,并不会让你在玩游戏时产生任何不适,数千名玩家已经证实了这点。同样,交互不会让玩家觉得反感,而在虚拟现实里,这种交互可以被加以延伸放大。我们可以看到,越来越多的开发者开始接受这个观点。这是个重要的因素,但它并不能采用增重类型经验。我们确信,开发者也需要对其体验负责。如果硬件不会引起你的不适,那么其体验也不应该会导致这样的结果。

当然,如果你使用的虚拟现实系统并不具备精确追踪设备,那就另当别论了,那样会有很多的限制。所以,当你利用 VIVE 工作时,如果想要从别的地方输入画面内容,你需要熟知这项技术,你需要熟知 VIVE 能提供的服务,你需要改变其体验。

当没有定位追踪设备的情况下,在七到十英尺这个范围之内,效果还是不错的,当你转头时,那些边缘和角落都不会出现时差的缺失。当有了定位追踪,你会想要拾取物品,你会想要凑到更近,你会想要仔细观察它们,你会想要研究它们。那么你就需要以此来搭建系统,你需要将视觉处理和动态控制都转为采用这种科技。

不要认为,当你戴上这个头盔的那一刻,你就被局限在了一个孤寂的世界,或者注定会体验到离群寡居的生活。那样的确不错,但你也同样可以体验到社交生活,不仅仅是在网络上,本地的社交也同样能够体验。

想像一下,别人观看的画面却是你的亲身体验,这就像游戏《奇妙的装置》(Fantastic Contraption)里一样,你嘲笑他们,他们却认为是个游戏。这算得上是个相当有趣的部分。也许你还想进一步讨论,那些尚未有人涉足过的领域,例如,有人置身于虚拟现实世界中,来帮助真实世界的人拆除炸弹。

千万不要畏惧于探索新的想法,看看它们究竟能给予你怎样的感悟。就像游戏《奇妙的装置》一样,他们看到了玩家与游戏的互动,从而对游戏做出了改动,将这个想法融入到了游戏中。通过特制的摄像头控制设备,在游戏外的玩家也能观看到你在游戏内的活动。

当然,接入网络也是同样重要的想法。在虚拟世界里的角色,能更好的代表他们自己,从而更像是真实存在的。在很早以前我们就发现,随便选取一个线下的物品,例如桌子、椅子,或者木块这些非人形的物品,只要用户置身于这些物品中,一旦开始移动,他们就被赋予了生命力,就像个真实的人类。看看周围这些简单的物品,即使是它们,只要彼此足够靠近,也会让人感觉亲密和真实。

我们将会一起探索这个概念,因为在不同的文化里,对于私人空间有各自不同的理解。明年,网络虚拟现实将会逐步实现,并发挥自己的作用,那需要仔细考量,在网络虚拟现实中,私人空间这个概念。

所以,当你在网络上看到这些简单物品间的交流时,你会将其投射到真人身上。你的大脑会对那些简单的回馈数据进行假设补充,大脑总是倾向于修补残缺的图片。虚拟现实技术中,我们会碰到很多 “蜥蜴脑” 的情况。这部分大脑活动是你自己无法控制的,它会阻止你走到一辆车之前,会告诉你去拿一张表来自己研究,会让你在遇到危险时尖叫逃跑。在虚拟现实世界中,这些情况同样会出现。

当你设计角色移动时,也要考虑类似的束缚。在虚拟现实世界里,很多人的动作都会变得更为小心,更加缓慢,甚至是简单的站立,都会让有些人觉得自己很容易受到伤害。在那种情况下,他们倾向于保护自己,他们的 “蜥蜴脑” 会告诫他们要小心,需要警惕。

所以你要注意的是,在虚拟现实世界里,人们的情绪会被强化,恐惧和悲伤都会被放大,其他情绪也会出现类似表现。当我们让玩家体验演示版时,甚至会表现出妄想症的举动。当他们观看恐怖片时,他们受到了极大的惊吓,甚至摘到了头盔,说不要再继续了,已经坚持不下去了。

这些都是虚拟现实可能会引起的情绪波动,你在对其进行探索的同时,也要格外小心。你要牢记,你在工作室的显示器上所看到的,和在虚拟现实里看到的,其感受是极为不同的。

所以你要不断地进行尝试,并对其进行测验。你可以从一些很简单的想法开始,而不是需要长达三十页的设计文件。让你自己去操作,去实践,去失败。任何一个好想法都是一个成功的开始。你要去尝试达到一个目标,才会真正明白到它是如何用作的,它的乐趣在哪里,从而认识到你所想要构建的体验究竟是什么。而独立游戏创作(GameJam)模式则提供了一个很好的途径,你可以自由地实践各种想法,因为你知道那些都是暂时的项目。

但有不少的公司是以此为基础发展起来,并创作了许多知名的产品。除了小公司,一些大型的公司也利用独立游戏创作来进行实验,寻找可行的想法,并在其想法上进一步将其研发为大项目。他们并不会从一个大项目开始着手,强行开发推广。在虚拟现实的开发中,也应该运用这种模式,因为你对其太熟知而不能很好的做出判断。现在有一系列的工具可以帮助测试你的想法,例如 Unity 和 Unreal 这类游戏引擎都能很快地测试你的想法。放手去做吧,不要纠缠在理论研究上了,着眼于实践吧。

当你有所发现时,千万不要忘记分享。我们共同工作,我们并肩学习,因为我们相信,分享自己之所得将会收到别人同样的回馈。而且,当你整理思路,将你的心得体会与别人分享时,你会从这些回顾分析中,学到更多的东西。所以,请不要将我们彼此视为竞争对手,让我们一切携手,探索 VIVE 更广阔的应用前景。这点也就是规则之三,共同进步!


二、万代南梦宫首席制作人 Katsuhiro Harada 的分享

大家好!同传的人听的见吗?我是原田。这个是《夏日课堂》VR(虚拟现实)的内容,目前面向群体为PS4 PSVR,仍在研究开发阶段。像这样里面有女性角色,可以和玩家相互沟通。该游戏的设想技术上仍在公开宣传阶段。游戏内容是自己化身家庭教师,教学生学习。有yes和no两种基本选项,可以靠点头或者摇头来进行沟通。

人工智能(AI)会看着玩家的视线。根据玩家视线的方向以及态度,比如无视对方,一直盯着对方身上的某一处,人工智能就会做出相应的反应。

请观看另一个版本E3。在美国展出的E3版宣传视频。这个版本的虚拟现实体验场所更加广阔开放。

是在虚拟引擎4的基础上制作的。

是的,最后出来的那个角色是我。这个虚拟现实体验特别是对习惯了美国文化的人来说会觉得很不可思议。毕竟这是迎合亚洲人口味制作的模拟器。制作这个游戏是有明确的目的的,是想要认真地探讨在模拟领域内角色间的交流。并非是美国欧洲等欧美人所说的有些色情的因素,这是完全没有的。

最后我会出场也是有原因的。美国人体验了之后马上会问:为什么角色只有女的,却没有男的,太奇怪了吧。要不就少许放几个日本男性角色吧,接受了这个建议之后,就把我这个角色放进去了。今天要讲的内容大体就如标题所示。最近在欧美,一制作PPT,看得人会觉得很混乱,很多人就不做了,但我偏要做。我是研究铁拳项目的,具体地说20多年前就一直在研究人体的动作举动。

各位听了以上阐述,可能会认为《夏日课堂》只是在研究如何操纵人体,以及人体的动作,实际上并非如此,我们是本着让爱好者更加喜爱其中的角色而制作的,以此为原则进行研究的同时,我们得到了一个重大发现,在此与大家分享一下这个重大发现,让爱好者更加喜爱角色是以往的手法,是延续至今的手法,与这里所写的一样,将其漫画化、动画化,或是通过商品化计划来制作生产手办,还有好莱坞电影,虽然只获得了负面效果,等等。但是,只通过这些手法,是无法让爱好者真正喜欢上这些角色,很少有人做到对角色注入情感。

因此,如各位所了解的一样,就出现了利用VR(虚拟现实),通过视觉使角色更接近现实,使人感觉非常真实,我们认为以此方式让爱好者与角色相遇,大概可以为角色注入情感吧。接下来说说一开始所做的尝试,曾经与一起开发的朋友进行在线聊天,还参与讲解《铁拳》格斗游戏的HMD(头戴式可视设备)等等,通过这些活动开始了各种研究。总之,我们的想法就是让爱好者真正爱上这些角色。就这样,我们参与讲解了《铁拳》的VR企划,您现在所看到的是平时的画面,大体上利用HMD玩FPS(第一人称射击游戏)就会感受到这样的画面,画面中的角色渐渐地靠近,像这样打算攻击过来而渐渐靠近,

像这样在眼前进行格斗,结果是,我们通过参与讲解了《铁拳》的VR,明白了和拳击手对峙是件很可怕的事,这是肯定的,这是非常正常的,大家应该都了解吧,这虽然看起来非常正常,但是我们已经在三年前发现了,在三年前做了这个实验,发现了这个再正常不过的事,就是这样一个发现,基本上来讲,在现实中感受到的各种感觉可以利用VR来进行再现,反而言之也成立。

也就是说,人类的体验,若不是人类在现实世界中所体验到的的话,是很难利用VR来进行真实再现的。对于完全没见过,完全不知晓的事物,假如看到了未知星球的不明价值观的不明物体的话,大家一定会无法理解吧。也就是说“从现实世界中会有多少信息,会有怎样的信息,可以输入到VR中”是非常重要的,我们于三年前终于明白了,明白了理所当然的事。接下来是个容易陷入误区的一点,大家觉得玩格斗游戏很有趣吧,在格斗游戏玩家中,有很多人觉得如果加入VR会更有趣,

但未必如此,要说为什么,大家快回到现实世界中吧,假如眼前来了一位拳斗家,与专业拳斗家搏斗真的是件愉快的事吗,一定不会开心的吧。这就是对游戏开发者来说,容易陷入误区的一点,格斗游戏中与朋友进行较量虽然很有趣,在VR的世界中玩家要是和拳斗家进行搏斗的话,这很难说是有趣的体验。虽说是种令人非常亢奋,令人惧怕的体验,却绝不是一种愉悦的体验。开发者们在在进行VR企划的时候,会觉得利用VR的话一定能做到这件事,就会将能够实现的事,不经思考去使其实现,我认为大家应该思考一下:能够实现不等于愉悦。

总之,我们的想法就是让爱好者真正爱上这些角色,以这样一种形式,开始了研究。我们悄悄用《铁拳》的预算案进行讲解,例如将《铁拳》中名为alisa的角色进行了再现,其效果并不显著,这是作为格斗而创造出的角色,完全没有什么魅力,就连制作成手办黏土等商品都行不通,如果要将其制作成VR的话,就需要相应的增改重制,重新塑造角色模型。也就是说,我们需要大量的信息,大量信息将成为制作VR的一个关键字。信息的多少,信息量,也称为信息密度,这将成为制作VR的内容的一个要点,

信息的多少,也就是信息量或者说是信息密度。那成为了VR内容的关键。随着研究的进行我们发现,如果没有一定程度的信息量、信息密度为基础,就无法产生一种真实感,更无法成为一件带给人们快乐的产品。它应该让人不会感到别扭才对。夏日课堂目前指向这三点:

为了与虚拟世界中的角色进行交流,主要有三点要求:

第一点是,使玩家在体验时感觉游戏角色是真实存在的;

第二点是,使玩家在体验过程中会感到紧张;

第三点是,使玩家在体验结束后还意犹未尽;

这三点,现阶段,我们正思考该如何去实现这三个目标。

游戏角色通过玩家的视线来观察自己本身

游戏角色避免与玩家发生冲突

这三点也都需要充分利用3D角色的效果来完成。我先跳过这里了

然后,如果想要强调与角色之间的距离感,就要把房间设计得窄小,也就是限定性的空间。这样一个一个细节,讲究各种像桌椅等小物件的细微部分,故意把房间弄得很狭小。互动设定就像刚才所说的那样,如果你无视她,她会生气。如果你注视的时间太长,她也会生气,说你为什么一直盯着她看。这样类似的反应,我们正尝试加入进去。

真实感,其实是一种近距离的感觉。比起远的东西,人们总是最先意识到离自己近的东西。所以,狭小的空间会比较有利。这可以说是决定游戏真实感的一个关键点。通过铁拳开发团队擅长的3D角色效果,把游戏角色设置成就在玩家身边的感觉。这是开发过程中的重要环节。为了营造使角色尽可能地接近玩家的距离感,就像刚才所说的,信息量十分关键。为了使游戏角色的表情,服装看起来不会很奇怪,需要相当大的信息量。

我们发现,信息量越大对我们就越有利。比如,更加具体来说,假设我设计一个房间。大家会觉得设计一个房间很简单吧?的确,房间本身是不难设计的,但如果说到真实感,最初的设计常常是失败的,根本谈不上是一个房间。因为没有电器的电线插头,没有电缆,控制空调的,或者没有空调。有了空调,自然也要有送风管,没有送风管。日光灯也没有,等等。这些极其细微的地方就是我们所说的信息量、信息密度。也就是说,我们要设计很多这样的一些小部件。

桌子上要有笔,有书,有玩具。然后,地面上要有垃圾箱。如果不这样用大量的物品去表现,就无法产生真实感。因为就像我刚才所说的,人们是利用自己亲身的体验来获取真实感的。总的说来,只有巧妙地把实际生活中的东西加入到VR当中,人们才能够体会到真实感。因此,假设这个是陷入感的话,信息量是关键。强烈的压迫感就是使狭小的空间里充满大量的信息。而房间的设计则加入了组合式住宅的三点要素:合当的狭窄度和具有生活感的插座、空调的送风管、桌椅等之类的物品。

接着是,能够尽可能制造信息量的地方,例如墙壁。只有墙壁,也没有贴海报之类的,也没有书架,尽量加上这些东西会更好。这种模式是设计的阶梯,我们可以从上面一个个看清楚

这相当程度地重现了真实存在的房间,就如大家所见,就是这样的。并且与普通游戏相比,具有压倒性的信息量。里面加入了大量的极其细微的要素、物件。这也是第二点,

海面开阔,视野也变宽了。尽可能地在玩家的附近设置像电风扇、吉他盒之类的物件,使玩家感觉到距离感。实际上要制造出距离感,大家看一下这个应该就能明白,放眼望去,能看见有许多的小物件,放置大量的物件是非常重要的。看这个应该就能明白。所以,跟普通的游戏相比,我觉得信息量要多得多这一点大家也能明白。我们希望人们能够在VR空间里,更加地轻松自如,像之前说过的铁拳格斗游戏模式的话就无法做到,也就是说,在一定程度上必须要用VR来表现。

我们发现尽量用比漫画更为接近现实的,在稍微现实和动漫的中间应该是最好的。集中专注综合资源开发力的话,也就是使人物角色的设定尽可能地接近人类的动作、表情和脸部动作,用这种真人化的方式来专注资源开发。刚刚说过的真人化的脸部,然后是这个位置,角色所站的位置,人物角色得到指示往这边移动的话,她的头部也往我这边转,我靠近她的话,人物角色就会让开等等的互动,我们正努力将它加入到游戏中。

接下来是我们比较重要的地方。虽然发现了很多细节问题,但头戴式VR最需要注意的地方还是要避免眩晕。关于这个我们统计性的做了许多的测试,根据测试结果的分析,我们发现围绕日本人为主的亚洲人比欧美人更容易产生眩晕的感觉。所以我们应该特别注重这点。不过第一代的VR才刚刚开始,明年是VR元年,我觉得VR会从2016年开始迅速扩大。今后要制作更加精彩的内容。

不能让VR粉丝们失望,如果粉丝们说VR让人很晕,很恶心这样的话的话,VR就算完了。根据发现,晕的人还是晕,大概有多少人感到晕呢,在这我想举一些例子。与水平线或者地平线的角度,仅仅15度就会晕的人还是会晕;然后是汽车的悬架,是协同的,汽车的驾驶和真的开车有些不一样,特别有意思的是,有驾驶证的人和没有驾驶证的人,有驾驶证的人更容易晕,那是因为自己本身知道开车的感觉,没有驾驶证的人就不知道开车的感觉是怎样的。

因此没有驾驶证的人的体验与现实没有偏差,所以就不容易晕,这个是比较有趣的例子。这是大约有50%的人会晕的例子。(字有点小,很抱歉。)水平线或者地平线旋转360度,还有处于高楼之间,以高速度通过狭窄的地方,上下的蹦床运动,pong pong这样的,这个有大概50%的人会感到恶心。接下来是80%的人会晕的例子。这个是拉远镜头相机,大家知道拉远镜头相机是什么吗?就是把相机镜头这样子拉远。实际上绝大多数人都会晕,感到很意外吧,这个在大部分游戏里都有,比如打斗游戏。

有win pose吧,胜利造型,bang啊win啊,相机镜头会对准角色这样拉远。看到这个大多数人都会觉得不舒服。还有是汽车的后面,从车窗看到有公共汽车从后面开过去,使道路形成了一个影像,这个大家也大多会觉得不舒服。这个要特别注意一下。然后就是,大家都认为帧速率越高越不容易晕,实际上帧速率高,动画很美,反而让人容易晕的例子也有。那是因为在非常具有现实感的空间内,人们的大脑会把眼前的世界当成是真实的世界,大脑判断错误之后,仅仅发生一点偏差都会使人感到不舒服。

原田:比如这种距离感的差距。现实世界可能本身很开阔,但是靠近屏幕的话就会觉得屏幕里的画面比自己想的要远,比平时的感觉还要远,所以使用者就会感觉不舒服。关于这一点,在PSVR上,我们现在也正在努力。PSVR的话给人的距离感就没有那么强烈。比如这个距离,离我一米远的距离,离远了就会看起来很小,离近了就会觉得很大。就我们研究的HTC的VR结果来看的话,根据广角镜头、观看方向的不同以及各个种类的磁头支架,看起来也会不一样。所以HTC的话很容易把距离整合在一起,这也是我们证实过的。尺度的拿捏很容易。

原田:参照现实空间制作的同时,可以很容易的把握它,我想这是HTC的一大亮点。是的。所以说,基本上与在现实世界中的感觉没有什么差别或不同,对于现实中没有的未知情况我们也下了功夫。我们也找出了相应的对策。避免强制摄像头移动,寻找等速并且直线型的摄像头,还有很难以自己的视野为固定坐标,所以伴随着画面里的地平水平线的变化,玩家也要不自觉地移动自己的座椅。这些反应都是物理性地在持续摇晃,比如一下子从座位上移动起来,大家一直摇晃

如果一直摇动的话,无论怎样的影像都是无法看清的,很有趣。还有就是角色移动的时候,视线诱导很重要,一定要立刻知道下一步该往哪移动,比如制作声音,道路,或者通过光线来诱导,这一点很重要。接着就是焦点,要把焦点定在目的地上。还有移动物体,人们留意移动的物体,这样视线是很难平静下来的。还有就是声音,靠3D声音来指示角色往哪里走。总之有很多表现手法。通过这些手法,来牵引诱导住玩家的视线,这就是VR的一个重要特点。我的演讲只有9分钟,我也在可能的缩短时间。

我们对VR的未来发展情况也有一定的展望。至于要投资到一个什么样的程度,企业方面要怎样投资。投资的量和我们将来的利益有很大关系。第二点就是,我们也掌握了美国和欧洲的一些信息的主动权,也想作为我们工作的重心。但很遗憾,日本现在大约有三万人。.

接下来,我们也会尽力研究磁头支架,大概需要五年的时间,磁头支架会有很大的变化。以现在的技术水平就完全解释不清了,所以我们需要很新的信息。角色交流作为我们研究的一个领域,人工智能这个技术就是一个关键,再加上绘画引擎,物理引擎等,人工智能才能更好地发挥其作用。还有就是

虽然交流只是靠眼神,但还是尽可能的利用声音,通过我们的操作,我们的视线,或者我们的面部表情。通过让角色感知到这些,并作出这样的表情信息来游戏的话,肯定也会更加有趣吧。还有就是通过网络将各个玩家真正的连接起来,这也是一个关键。所以,如果各位有什么问题的话,现在可以回答,大家看怎么样。有问题的朋友请举手,请讲。

提问人:(我想问的是关于这个第一人称视角的游戏,如果换成第三人称的话是不是会更好)就是说以人称为视角的高级游戏是吧,其实我刚也有提到。

我们在借用人称视角进行游戏的时候发现,也不是特别的有意思,所以。

翻译:等,等会,不好意思,请继续。

他问的是刚才你在讲VR格斗游戏的时候,如果是第一人称视角的话可能会觉得不舒服或者头晕,会有这样的感觉。如果VR中不是以第一人称视角,而是以第三人称的话是不是可以避免这些问题)

原田:是的,我们也发现以第一人称视角来进行游戏,玩起来并不是很有趣。

原田:可怕,非常可怕。我们尝试着用第三人称的时候,第三人称……而且第三人称也有很多形式,把这个角色是放在前后还是左右呢,我们尽可能地……实际上这种小的模型,明白的吧,用小型模型模拟这种格斗的场面来避免前面所说的问题。我想在各个角度来看是很有趣的。

还有其他问题吗?

记者:确实,对虚拟现实来说这种真实的体验是很重要的,在格斗类游戏中果然是在战斗以及在释放各种技能的时候回让人感到快乐,正因为这样,就会产生眩晕之类的感觉。如果我们把格斗中的这种眩晕取消的话,那么游戏本身是不是少了很多乐趣呢。

原田:是的,正如你所说的那样。也就是说,一直沿用80到90年代开始的游戏制作,这样的虚拟现实游戏也许就不真实了。体验的乐趣也就消失了。像虚拟现实那样,从最初开始设计格斗游戏,也许就会产生有趣的东西。现在是虚拟现实时代,面向其进行全新的考虑和设计,那样就可能开发出好玩的游戏。但是,如果总是用不变的设计,是没有什么意义的。

记者:夏日课堂什么时候发布日本版的,现在看到的都是欧美版的,因为我们是亚洲人,果然还是在等日本版啊。

原田:那个,回答这个问题前呢……我大学的时候学了中文,但是刚才他的问题我却完全听不懂,十分惭愧。

(PS:我记得现场原田回复说是建议大家给万代南宫梦多反馈下这个事情,他才能获得哥给你多的支持,推出日本版。你们懂的~~)


三、Wevr 的 CEO Neville Spiteri 的 分享

大家好,我是纳维尔•斯皮特里。首先我想感谢王雪红女士主持这次活动,也感谢来参加今天这次盛会的每位朋友。我是 WEVR 公司的创始人和首席执行官。

WEVR 是一家位于洛杉矶的公司,它就像是硅谷和好莱坞的混血儿。我在 1991年 的时候在书上第一次读到有关虚拟现实的内容,让我很惊奇,也让我思考了很久。不过,虚拟现实技术也就是最近两三年才渐渐崭露头角,这多亏了硬件技术的发展和提高,比如 HTC VIVE。

我和我的两位联合创始人——斯考特,他在旧金山生活,并且在科技领域从业多年;另外一位是安东尼•巴特,跟我一样来自洛杉矶,我们三人是多年的朋友。会一起思考叙事艺术、科技、以及什么将会成为未来超越电影院和游戏的新媒介。我们有时对虚拟现实技术的潜力和前景也感到很兴奋。

当我们想到 VR 的时候,正如之前多位演讲者谈到的那样,它在给观众传递感官感受这个方面跟其他媒介有着本质性的不同。它与在屏幕上观看内容完全不同,荧屏的边框被它打破,观众得以走进屏幕中身临其境。这给大脑带来的感官刺激是绝对不一样的,也就是此前提到的蜥蜴脑效应。这个在术语中叫做远程呈现,是一种心理学效应,是由于大脑误认为你在某个你实际上不在的地方而导致的。

我以下说的话都发自肺腑,虽然当前市场上有很多虚拟现实技术的产品。但如果你体验过 HTC VIVE 的的话,你会感受到真正的身临其境。

当时我们得到了打造第一次 VR 体验的机会,等我回到洛杉矶和同伴们会合后,我们就开始思考这第一次的 VR 体验应该有的故事线是怎样的。我们热爱海洋,也觉得海洋有故事可挖。所以我们决定第一个故事是让你们有机会和世界上最大型的生物——蓝鲸亲密互动。你会出现在沉船的甲板上来进行体验。很幸运,通过不懈的工作,我们的作品在去年的世界移动通讯大会及游戏开发者会议上,作为 demo 之一伴随着 Valve 的推出而得以展示。我们在这段经历中学会了很多,今天我就要跟你们分享几点。

不过如果你没有体验过,真的很难体会我在说什么。所以希望在场的各位都能有机会去试试 demo,把能体验的都体验一下。那么首先,第一点就是这是一种体验,把它当作一个有头有尾的故事是大有裨益的,你是真的感觉自己在经历一段旅程,会遇到其他的人,最终回到现实。

其次,我们明白通过 VR 你真的能体会到这种身处他方的现场感,正如之前所提到的那样。所以一开始设计这个体验的时候,我们的剧情是让你在海里游泳,鲸鱼也在你身旁游动。但我们总觉得缺了什么,于是我们把地点改成在了一艘沉船上。这个小改动成功创造了你在海洋与这个庞大生物互动的现场感。所以重点就在于,多考虑这种 “现场感”。

除此之外还有 “规模感”,之前也有演讲者提到过。在 VR 中,因为你所见的东西没有边界,所以你真能看到一只两米多的蓝鲸游进你客厅,必须转头才能看到他的整个身躯,这也是 VR 很有冲击力的一点。

另外,也还有这种 “亲密感”。你在这个场景之中,所以如果你要在 VR 里创造自己的体验的话,要明确你自己就是主角。你要考虑戴着设备的受众们是核心角色。我们考虑了这点,在游戏世界里,如果你玩游戏,你就是个玩家;如果你看电影,你就是个观众;但在 VR 中你可以二者兼得,所以我们管这里的受众叫” 拜访者 “,因为你感觉就是在拜访你去到的那个空间。你作为一个角色在体验中是非常重要的,一切都关乎于你的遭遇以及周遭对你的回应。

最后,还有一种” 情绪的广度 “,我们之前也讨论了很多。你可以通过 VR 让人害怕或是兴奋,VR 这种强有力的特质让你能引发受众更多的情绪。而这其中最核心的就是所谓的” 同理感 “,你能真正的感受到身边的另一角色。不管他是一名格斗角色还是一只鲸鱼,你都能与这个角色产生同理心。这种感受真的很激动人心也真的很强大。

那么要怎么做呢?首先,我们有个截止日期,从当初得知这个项目到最后在移动通讯大会上展示最终 DEMO,我们只有七周的时间。我们很幸运有机会见到 HTC VIVE 的最早雏形,他被称作” 负一 “。于是我们整合了所有人马,为这一天而努力着。想着这个日期,你才能你才能不断靠近目标。

其次,你要专注于提供最优方案,从我们打造这种体验的第一天起,我们就一直铭记着这个画面是要以每秒 9 帧的速度呈现的,切特在此之前也提到过了。所以你就一直在思考如何能提高用户体验,加强 GPU 和 CPU 来确保用户不会觉得头晕。HTC VIVE 的硬件足够强大,能确保绝对不会产生眩晕感。这完全取决于我们开发者遵守一些准则,才能保证用户不会感到眩晕。

第三,因为时间很紧,这段体验的时间也只有两分钟,我们想专注在最核心的体验上,所以对互动做了减少处理。因为我们想用最简单的方式告诉用户 VR 是什么,能做什么。最后,我们成功完全是靠整个团队的力量。

这里有三位巨星我想介绍给你们认识,首先是我的好朋友,安迪•琼斯,demo 中蓝鲸的动画作者。他是非常有才华的动画导演,于卡梅隆凭借《阿凡达》赢得过奥斯卡奖。我跟安迪是多年老友,是早期在数字王国共事,为电影《泰坦尼克》工作,也因此成为朋友。安迪热爱电影,他现在正与乔恩·费儒一起制作电影《奇幻森林》,他同时也和 WEVR 有伙伴关系,想到做更多 VR 相关的内容。他被 HTC VIVE 完全震撼了,想要围绕它打造更多体验。

第二位是杰•克劳尔,他是 Blue Encounter 的创意指导。杰在游戏界阅历丰富,他是《使命召唤》的首席艺术家。他给游戏带来了很多有关实时引擎和实时高清体验的变革。正是靠电影和游戏经验的结合,使得 WEVR 在 VR 设备上完美体现了高质量的娱乐价值。

当然,切特在 VALVE 团队中也给予了我们大力支持,提供了很多帮助,为我们提供了硬件支持。

那么我们的下一步是什么?

我们已经为 Blue Encounter 设计了接下来的几章,将让你们体会到各式各样的美丽珊瑚礁中、深海生物。这些章节正在开发之中,会在明年VIVE 发布时与大家见面,我们对此非常激动。在工作中,我们真正意识到 VR 与电影和叙事艺术密切相关,于是有几位合作伙伴找到我们,有好莱坞工作室也有独立电影人,他们都想与 WEVR 合作,了解这种新媒介,并通过 VR 来讲故事。

我们刚完成的一个体验叫做《疾速追杀 VR》,它是根据基努•李维斯主演的类型片改编的,这部电影由好莱坞电影工作室狮门影业打造。我们花了很多时间来打造一个逼真的 3D 人类,他是酒店接待员,而你们将作为拜访者,与周围进行直接接触,就像在电影里一样。这种看电影和置身电影内的对比一直以来都是我们在设计体验时考虑的方向之一。虚幻引擎创造了这种独特的体验,而 Blue Encounter 是靠 Unity 引擎创造的。

上周我们很激动,因为 Sun Dance。它是个每年一月举办的美国大型电影节,会展示大量的新电影。它们有个叫” 新前线 “的特殊活动,而我们今年很荣幸有四部作品入选。这里我举些例子,介绍一下我们单独或与对 WEVR 和开发感兴趣的合作者创作的内容。

第一个:《Hard World for Small Things》是一个由真实故事改编的电影,由一名年轻的非裔美国人女电影人创作,讲述了她的一位朋友被枪击。我们在这里将 360 度真人实拍片段与电脑特技混合起来,讲述了这个真实有力的短片故事,非常棒。

第二个:《Irrational exuberance》,由洛杉矶独立电影人本•凡创作。本是半路出家进入 VR 界的,他此前是独立游戏开发人,热爱 Unity 引擎和游戏制作。后来爱上了 VIVE,想要开始制作体验,于是找到了 WEVR。我们帮助他获得了硬件设备支持,与他分享经验。他创作的体验被收录进了 Sun Dance 的展映中,这让他非常激动。他的作品是一部非常棒的太空史诗,建议你们都看看。

第三个是我们和雷吉合作的原创作品,不知道你们认不认识他,但他是很有才华的喜剧家、诗人、也是 TED 演讲人,非常聪明的技术专家。他有个很棒的故事想通过 VR 讲述,他也很了解 VR 的原则。所以我们协助他创作了这个内容,同样也被 Sun Dance 收录了。

最后则是刚才提到的 BLUE,所以我们对此非常激动。我今天很开心能来到这里是因为,WEVR 一直致力于为全球 VR 开发者创建一个社群,我们想知道你们想创造什么内容,你们需要什么样的基础设备和叙事工具。不管是赞助还是资助,不管是提供硬件还是人才支持,创建一个社区才是重点。所以我们十分专注与和 HTC 及 Steam 一起朝着这个目标努力,所以请在座的各位联系我,我希望未来几天有机会认识你们当中尽可能多的人,但也鼓励你们毛遂自荐,我们想知道你们的想法。

感谢给我来到这里的机会,期待接下来的活动!谢谢!


四、《马达加斯加》导演 Eric Darnell 分享


大家好!很高兴第一次来到北京参加这次盛会,我的同伴梅林•凡和我在几个月前开办了 Baobab 工作室。我们的目标是为 VR 打造高质量的动画叙事体验,这也就是说我们专注于讲故事。我们的第一个短片叫《Envasion》,我接下来要给你们播放一个 2 分钟的预告片,电影将在 2016年 上映。

我觉得这件事应该是能说的,因为这部电影被纽约的电影节官方宣布入选,我们都高兴坏了。这个预告片现在就能在 VR 上体验到,但考虑到我们处在会议室的状况,现在大家看到的是 2D 的版本。让我们来看看吧。好的,谢谢。

给你们讲个故事吧,1996年 的时候,我跟几个梦工厂的朋友一起从洛杉矶坐飞机到纽约,去会面著名导演、演员、作家伍迪艾伦。我之前从未导演、动画化过电影,而突然之间我就坐上了杰弗里•凯斯博格的私人飞机,穿越整个国家,亲眼去见到我的偶像之一。我们的目标是说服伍迪艾伦为我们的动画电影配音,也不知道是忽悠了多少人才拿到这个机会。

我们在曼哈顿的一间办公室里等候。这时伍迪艾伦 从门口走了进来。我激动的快晕了。幸运的是,卡斯伯格 主要负责交涉。可是,轮到我和搭档说服伍迪与我们合作的时刻到了。那是一个机器人的动画形象,是我们给另外一个项目制作的。我们来不及为这次会面做准备工作。机器人这个形象设计好了,准备动画化。

接下来的日子,我们从伍迪艾伦的电影里提取了音频,给这个角色配上了他的声音。我们按下播放键,当时使得还是录像带。伍迪倾身向前,皱了皱眉头,嘴微微张开。他就一直保持着这个表情。然后,等片子放完,屋里沉默了好一会儿。然后他转向我们,非常诚恳地说道,也许还带着一丝惊讶,“你们是怎么把我弄进去的?” 然后,伍迪就担当了一只名叫 Z 的小虫子的配音演员,那就是梦工厂第一部动画长片《小蚁雄兵》。

所以等以电脑美工为主的工作人员聚齐,所有的装备到位,我们开始尝试一件从没试过的东西。难度相当之大,尤其是在那个年代,那便是拍摄一个电脑制作的动画电影。没错,确实很难。第一部动画长片以玩具、昆虫和机器人担当角色是有原因的。他们都是有外骨骼的。而制作皮毛和皮肤质感的有机体在当时是相当困难的。

然而,在《小蚁雄兵》里,我们还是要绘制有成千上万个角色出场的画面。我记得有一幕里有七万多只蚂蚁。我们还要创作水面上的潮汐波浪。这都是我们从未尝试多的。有些帧要花上几天去渲染。不过我们还是搞定了这部电影。

此后的 16年,我们继续为更多的梦工厂动画片写代码。《马达加斯加》的一二三部,还有《马达加斯加的企鹅》。如今,我们来到了 2015年,电脑动画的蛮荒时期已离我们远去。电脑动画产业进入了一个繁盛的阶段。只要天时地利人和,我们都能将想象化为现实。

可今时今日,又有一片新大陆等待我们的探索,那就是虚拟现实。

那些我多年前曾经遇到的挑战,它们随着时间推移变得易如反掌。可随着虚拟现实的出现,它们再次成为了难题。在满是处理器的房间里,花 11 个小时做图像是一回事,而在 11 毫秒内生成两次图像,一只眼一个就是另一回事了。你只有一台电脑,甚至于一部智能手机。

我新成立的公司 Baobab Studios,花了大量精力去研发能够创造电影级别虚拟现实环境与人物的工具和技术。我们以此来填补实时渲染所制造的这片巨大的科技断层。当然,我们依赖于硬件设备,以追求更快的速度。所以我们十分关注今日呈现的设备与科技,以此预计我们一年、五年的发展。这是一项巨大的挑战。但对于我们公司来说,还有一项更大的挑战。

虚拟现实时代的动画与叙事,但是虚拟现实在今后的发展是很难预知的。在梦工厂,我们运用的都是最尖端的技术,没有技术,就没有这些动画。然而作为负责这些影片成败与否的人,我 90%的时间都花在了两件事情上:故事与角色。这两件事情,无论搁在何时对我来说都是个难题。而且它们是电影制作中最重要也最为艰难的环节。如果你没有精彩的故事和吸引人的角色,那么你剩下的只有好看的画面而已。好看的画面制作起来不难,但却很难抓住观众的心。

那么为什么说好故事如此重要呢?故事对于人来说有着非凡的意义。我们成天都在互相倾诉故事。在办公室、在餐桌上,在孩子们入睡之前。人们在篝火旁讲述故事,而那时我们今天所熟知的文明还尚未出现。故事是一切伟大艺术形式的灵魂:电影、绘画、舞台、出版物、影院。我们渴求故事,我们热爱讲述故事。故事刻画于我们的 DNA 之中。正如文学理论家肯尼斯·伯克所说,故事是我们生存的工具。那我们该如何体验故事呢?

你仔细想一想的话,会发现那些最棒的体验往往是被动的。例如读书、看电影。那电影来说,你坐在一间黑屋子里,里面全是陌生人。你透过一扇窗户窥探一个你永远也不属于的世界,观看里面的人物,他们全然不知你的存在,经历一系列事件、挑战,被迫做出选择。它们往往是艰难的抉择。抉择的同时,他们真实的一面也显现了出来。而整个过程中,你只是坐在黑屋子里面观看,你知道这一切全是假的,但还是会让你十分震撼。

对某些男人来说,我猜黑漆漆的电影院是他们唯一允许自己落泪的地方。但电影毕竟不是现实生活。想象电影中的一幕,一个小孩独自坐在公园长椅上哭泣,你该怎么办?你并做不了什么,你知道坐在那里盯着这个小女孩。你也许很同情她,但是你无需采取任何行动。

而在现实生活中,你碰见一个小孩独自在长椅上哭泣,你最不可能作出的反应便是退后几步,然后盯着她看。那就太奇怪了,太变态了。取而代之,你需要作出抉择,你该怎么办?你是继续走你的路,还是帮着这个小孩寻找父母,还是坐在她身旁安慰她?无论你采取何种行动,你都不会假装自己是个透明人,傻傻的盯着她看。在现实生活中,我们会采取行动。当某人遇到某事,我们都要作出选择。无论是正确还是错误的决定,好或者坏,但总需要你作出选择。

那么虚拟现实如何成为电影呢?你可以把它拍成电影,你可以设计一种体验,观众只需坐下来,静静地观看。我觉得这样就很好,也许是因为我从事电影工作的原因。但我觉得在虚拟现实时代,观众单方面接受信息还是拥有一席之地的。

我刚刚给大家展示的预告片的最终版,当观众的视线向下移动,能够看到一个毛茸茸的小肚子还有两条小胳膊。观众就是这只兔子。而当观众望向别的方向,兔子的身体也会跟着移动。另一个兔子还会与观众对视,但作为观众,你无需作出任何动作,可能只是移动视线而已。你也许认为这就是一个第一视角的 3D 影片,观众在不停地撰写、改写这个电影。对于 VR 来说,这可谓是最底程度的互动。

不过这也能使创作者,比如说我,拥有最大程度的掌控权。我倒不觉得这是什么坏事,不过这只是我的观点。然而你也可以用 VR 做些与电影完全不同的事情。我相信你们应该熟悉 “打破第四面墙” 这个概念。它指的是舞台上的演员直接注视着观众,或是电影中的演员直视镜头。而在 VR 中,你就身处舞台之上,根本就不存在需要打破的第四面墙。站在你身旁的兔子知晓你的存在,能够直视你的双眼,不会让你抽离这种浸入式体验。这意味着,当然,角色可以与你产生互动。再往前看,它意味着,在另一个版本的兔子故事里,你可以跟角色交谈,参与其中,帮助里面的兔子作出决定,你成为了故事的一部分。也许兔子的故事因此成为了你的故事。

在 Baobab 第一个项目并非囊括了所有这些可能性,故事对我们来说是第一位的。在故事与 VR 的结合中,我们希望能添加更多的互动。前提是这能让故事更完整,更丰满。当然,传统的电子游戏覆盖了各种活动,但我敢说大多电子游戏的叙事都不如电影精彩。

游戏里的故事很少能给引起普通电影所带来的那种情感波动。玩家与游戏角色的互动也很不自然。VR 之前的游戏通常都是,你面前是个 2D 画面,你拥有一系列输入设备,例如键盘、麦克风、游戏手柄,进行的互动也顶多是为了帮助你通关而已。因此,故事的地位要次于可玩性。

也许这些问题在 VR 中不复存在,但困难的挑战仍旧存在。我不是说,游戏本身或是对可玩性的重视是件坏事。我想说的是游戏与 VR 简直就是天造地设的一对,正如同电影与 VR 一般。在我看来,三者缺一不可。我们想将观众带入一场震撼的情感旅程,如同电影的效果。我们想从观众的角度来呈现这场旅程,并且赋予他们采取行动的能力。这便是游戏所熟悉的领域。

我想要利用虚拟现实浸入与交互的能力,是观众完全沉浸于这场体验,把怀疑放在一旁,尽情享受这个旅程。设想将在长椅上哭泣的小孩这个场景放进 VR 里面,观众能做的不应该只是注视着她,旁观她的痛苦,像看电影一样等待接下来会发生什么。观众也不应只是箱打游戏那样,抱着解谜或是通关的目的来与她交流。观众应该与角色发生感情上的共鸣,浸入这个角色的世界,出于同感来做出反应。于是我们得到了一种特殊的体验,它虽然是虚构的,但是要比过往的一切都更加贴近真实生活。

我们该如何做到这一步呢?我也不知道。谢谢!开玩笑。真的,这就是虚拟现实让我如此激动的原因。没人知道它在将来几年会如何发展。虚拟现实是否能真实到让人察觉不到它与现实生活的区别呢?我相信会的,而且就在这几十年,也许会更短。

我真的不认为这是最困难的部分。也许我们还会有其他的发现。遥望电影刚问世的时候,观众们看到银幕上的火车进站,他们都惊呆了。有些人甚至从座位上跳起,逃出电影院。他们告诉其他人,“这是一种全新的体验!仿佛身临其境!” 听着耳熟么?但有趣的是,电影也开始停滞了对更加逼真的浸入式体验与现实主义的探索,转而走上了另一条道路。你们在现实生活中真的体验过镜头切换、渐变、多个画面同时出现吗?你真的拥有用眼睛变焦的超能力吗?你有体验过这一秒还在跟朋友吃饭,下一秒就回到家中跟老公或老婆聊天吗?当然没有。但这些正是电影这个艺术形式的核心。伟大的电影人开辟出了全新的电影语言,为观众带来从未有过的观影体验。

电影人们每天都在丰富着这一电影语言,创造出与现实截然不同的体验,既现实的抽象呈现。电影所追求的并非是现实的浸入,而是让潜意识、情绪的浸入。关注的是那些深层次的需求、那些让我们所有感触的东西。提到 VR 的未来,这种新型的艺术形式。如同那些伟大的艺术、精彩的故事一般,我们将超越对现实的完全复刻,转而追求那些将所有人联系起来深层次的真理。我不知该如何办到,但我相信这是必然。我们走着瞧。

那现在呢?完全抛弃电影的知识体系未免显得太过草率。我见到过很多电影手法运用于 VR 之中的例子,例如镜头切换、时间切换、与画面叠化。即使是那些你不得不转交给观众,以完成影片的权力,你也可以通过引导观众按照你的思路行事,从而偷偷地夺回对影片的掌控。节奏也许把握在观众手中,但是只要你抛给他们一些线索,你便能重新夺回掌控权。当观众认为自己才是决策者时,这尤为奏效。

但有一点要特别小心,一旦观众发现你的伎俩,开始思索 “现在该做什么了呢?” 这时你辛苦经营的浸入式体验便崩塌了。我喜欢动画电影制作的一点是,你可以让观众沉浸于交替现实中,也就是只能存在于想象中的世界。没人会将这些世界与现实生活混淆。但它逼真到让你暂时忘却现实,完全沉浸其中。如今,我们将这些想象中的 3D 世界、3D 人物植入立体的 360 度的全景世界。早些时候,你们在视频中见到了格林·金。他也对这方面十分感兴趣,这也是他成为我们团队的顾问的原因。他与动画师们一起,力图实现这个愿景。

凭借 VR,我们终将实现这一设想。我们将把硬件设备、技术与我们的创造力融为一体。

提到硬件,我想稍微转变一下话题,站上演讲台说一说。我不是今天唯一提到这个话题的人。我们都了解 Vive 有多神奇,否则我们不会齐聚于此。它出类拔萃的地方在于,起码是目前,目前它是最先进的,它能真正做到让你去探索物理空间,在舞台上进行移动。

再回到长椅上的那个小女孩。有了 Vive,你完全可以走上前去,坐在她的身边。提到浸入式体验,自由移动是虚拟现实的关键。在虚拟空间移动的同时也发生现实空间的位移,Vive 做到了这一点。简直酷毙了。可是如果你在 VR 世界中发生了位移,而在现实世界中保持静止,这边产生了生物学上的断档。更糟糕的情况是,之前有人也提到过,这种脱节会引起生理上的晕眩。据我所知,这是因为眼部向大脑传递的信号与前庭系统向大脑传递的信号不一致,因此你的大脑认为某个地方出了严重的错误,便失去了平衡感。大脑预防失去平衡的人体跌倒、摔破脑袋的最有效的方式便是让其感到恶心,不得不平躺下来。如果是因为摄入有毒食物而造成的不平衡感,那么大脑诱发的恶心症状会迫使你吐出这些有毒的东西。我想说的是,大脑历经成千上万年进化而来的晕眩体系就是为了应对这种脱节的情况。

然而,有些开发者潜心研究的正是这种脱节的体验。我觉得想抵消这种数百万年进化而来的本能无疑是一项巨大的挑战。我认识一些科学家,我可能是错的,我也希望如此。但我认为短时间之内很并没有办法来绕开这种进化而来的复杂系统。因此我在此请求广大开发者,请尽量抵制这种诱惑,不要让观众坐上这趟有翻江倒海之效果的虚拟过山车。当然有些人对此使免疫的,但大多数人不是这样。我希望体验者在摘下头戴设备之后,说的第一句话是 “真是爽翻了!”,而不是 “我靠,我要吐了。” 因为他们很可能不会再戴上你的产品了。这些人占多少百分比呢?20%,50%,80%?不知道这对你来说是否重要。

但在我看来,在整个 VR 社区看来,这绝对是一件大事。所以我建议,充分利用 Vive 带来的便利,试试 Vive 的 3D 盒子,好好体验一把。我一直认为,盒子能够放飞你的想象力。

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