FSM 有限状态机
把一个对象的行为分解成为易于处理的块或状态.
是一个设备或设备模型,具有有限数量的状态,根据输入,从一个状态切换到另一个状态或一个输出或一种行为
发生.瞬间只能处在一种状态.
第一种方式:状态变换表
当前状态 条件 状态转换
巡逻 受到威胁并比敌人强 攻击
...
所有在表中的规则,每个时间步都进行测试,根据规则来转换模块
第二种方式:内置的规则--状态设计模式,状态驱动行为
将状态转换规则内置到状态本身的内部.
将状态封装成对象,包含推动状态变换需要的逻辑.所有状态对象共享一个通用的接口:State纯虚类.
class State{
public:
virtual void execute(CC*) = 0;
};
//状态实例,封装了当前状态下的执行逻辑与状态转换规则
class State_RunAway : public State{
public:
void execute(CC* cc){
if(cc->isSafe()){ //查询对象的"属性特征"
cc->changeState(new State_Sleep()); //变换状态
}else{
cc->MoveAwayFromEnemy(); //执行逻辑
}
}
};
class State_Sleep : public State{
public:
void execute(CC* cc){
if(cc->isThreatened()){
cc->ChangeState(new State_RunAway());
}else{
cc->Snore();
}
}
};
//对象实例
class CC{
//省略成员变量, 表示特征:口渴,累,..
//省略不相干代码
State* m_pCurrentState; //指向State类继承对象的指针
public:
//游戏引擎每一帧会调用的更新方法
void update(){
//执行当前状态的execute,利用指针参数,反过来查询这个对象的属性,调整属性,或产生状态转换, 这些都依赖于当前状态类中封装的逻辑
m_pCurrentState->execute(this);
}
//状态转换
void changeState(const State* pNewState){
delete m_pCurrentState;
m_pCurrentState = pNewState;
}
};