FSM 有限状态机 --学习笔记

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FSM 有限状态机

把一个对象的行为分解成为易于处理的块或状态.

是一个设备或设备模型,具有有限数量的状态,根据输入,从一个状态切换到另一个状态或一个输出或一种行为

发生.瞬间只能处在一种状态. 


第一种方式:状态变换表

当前状态 条件 状态转换

巡逻 受到威胁并比敌人强 攻击

...

所有在表中的规则,每个时间步都进行测试,根据规则来转换模块

第二种方式:内置的规则--状态设计模式,状态驱动行为

将状态转换规则内置到状态本身的内部.

将状态封装成对象,包含推动状态变换需要的逻辑.所有状态对象共享一个通用的接口:State纯虚类.

 class State{
 public:
 virtual void execute(CC*) = 0;
 };
 //状态实例,封装了当前状态下的执行逻辑与状态转换规则
 class State_RunAway : public State{
 public:
 void execute(CC* cc){
 if(cc->isSafe()){ //查询对象的"属性特征"
 cc->changeState(new State_Sleep()); //变换状态
 }else{
 cc->MoveAwayFromEnemy(); //执行逻辑
 }
 }
 };
 class State_Sleep : public State{
 public:
 void execute(CC* cc){
 if(cc->isThreatened()){
 cc->ChangeState(new State_RunAway());
 }else{
 cc->Snore();
 }
 }
 };
 //对象实例
 class CC{
 //省略成员变量, 表示特征:口渴,累,..
 //省略不相干代码
 State* m_pCurrentState; //指向State类继承对象的指针
 public:
 //游戏引擎每一帧会调用的更新方法
 void update(){
 //执行当前状态的execute,利用指针参数,反过来查询这个对象的属性,调整属性,或产生状态转换, 这些都依赖于当前状态类中封装的逻辑
 m_pCurrentState->execute(this); 
 }
 //状态转换
 void changeState(const State* pNewState){
 delete m_pCurrentState;
 m_pCurrentState = pNewState;
 }
 };


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