用Swift做个游戏Lecture07 —— 老板,来块记分牌!

  • “Hey!我昨天Flappy Bird得了100分!!!”
  • “我叶良辰表示不服!”

用Swift做个游戏Lecture07 —— 老板,来块记分牌!_第1张图片

Lecture06课时完毕,我们已经初步完成游戏的主体,可惜却没有一个衡量得分的标准。类似FlappyBird游戏,当然是谁通过的障碍物越多,就越牛逼。不如我们设定如下规则:

  • 通过一对障碍物得1分。
  • 触碰地面或者障碍物判定失败,结算分数。

当前任务主要分为:

  1. 显示分数牌
  2. 如何判断通过障碍物。

01.显示分数牌

Flappy Bird的小游戏,我们不妨仅用SKLabelNode来显示分数,就类似平常我们所用的UILabel。请在var gameState: GameState = .Play语句下方添加对记分牌的声明var scoreLabel: SKLabelNode!,同时我们还需要用一个变量存储分数,继续在下方添加var score = 0;此外对于这些显示额外帮主内容的,我们还需要添加一个UI层,请修改早前的Layer枚举:

enum Layer: CGFloat {
    case Background
    case Obstacle
    case Foreground
    case Player
    case UI //新内容
}

类似早前setupBackground(),setupForeground()那样,我们依葫芦画瓢设置记分牌,请添加一个方法,如下:

 func setupLabel() {
   scoreLabel = SKLabelNode(fontNamed: "AmericanTypewriter-Bold")
   scoreLabel.fontColor = SKColor(red: 101.0/255.0, green: 71.0/255.0, blue: 73.0/255.0, alpha: 1.0)
   scoreLabel.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height - 20)
   scoreLabel.text = "0"
   scoreLabel.verticalAlignmentMode = .Top
   scoreLabel.zPosition = Layer.UI.rawValue
   worldNode.addChild(scoreLabel)
 }

注意到在设置字体名字为AmericanTypewriter-Bold过长且之后可能还需要用到,不妨新增一个常量let kFontName = "AmericanTypewriter-Bold"(在kEverySpawnDelay下方即可),另外size.height - 20中的20是一个页边距,也是一个常量,不妨也一并替换掉,声明一个常量let kMargin: CGFloat = 20.0注意:新增的两个常量都是在GameScene类中作为全局变量。

现在setupLabel()函数改为:

func setupLabel() {
  scoreLabel = SKLabelNode(fontNamed: kFontName)//改动1
  scoreLabel.fontColor = SKColor(red: 101.0/255.0, green: 71.0/255.0, blue: 73.0/255.0, alpha: 1.0)
  scoreLabel.position = CGPoint(x: size.width/2, y: size.height - kMargin)//改动2  
  scoreLabel.text = "0"
  scoreLabel.verticalAlignmentMode = .Top
  scoreLabel.zPosition = Layer.UI.rawValue
  worldNode.addChild(scoreLabel)
}

点击运行,不出意外屏幕正中间靠上已经显示一个大大的”0”,可惜无论你经过多少个障碍物,还是鸭蛋,那是因为还未实现计分功能。

用Swift做个游戏Lecture07 —— 老板,来块记分牌!_第2张图片

02.实现计分

思路:
update()方法中,每隔大约33毫秒时间检测一次Player是否过了障碍物,倘若过了就得一分,不过这里又有一个问题,倘若已经得知过了第一个障碍物,但紧随33毫秒后之后,仍然只过了第一个障碍物,难道还得分??显然不是!为此我们需要为已经过了一次的障碍物添加一个[Passed]标志,而没有过的障碍物是没有标志位为[]。如下图:

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图中的设置了障碍物的标志位:[“Passed”]或者[]两种。那么问题来了,哪里存储这些标志位呢?答案是Sprite中的userData属性,其类型是NSMutableDictionary可变字典,请在func createObstacle()->SKSpriteNode{}方法中找到sprite.zPosition = Layer.Obstacle.rawValue语句下添加一条新语句:

//...
sprite.userData = NSMutableDictionary()
//...

注意到一开始userData是一个空字典[],倘若执行userData["Passed"] = NSNumber(bool: true),就新增了一个键为Passed,值为true的元素。

理解完这些,开始构思咱们的updateScore()方法:

func updateScore() {
worldNode.enumerateChildNodesWithName("BottomObstacle", usingBlock: { node, stop in
    if let obstacle = node as? SKSpriteNode {
        if let passed = obstacle.userData?["Passed"] as? NSNumber {
            if passed.boolValue {
                return
            }
        }
        if self.player.position.x > obstacle.position.x + obstacle.size.width/2 {
            self.score++
            self.scoreLabel.text = "\(self.score)"
            self.runAction(self.coinAction)
            obstacle.userData?["Passed"] = NSNumber(bool: true)
        }
    }
})
}

讲解:

  1. 起初场景中产生的障碍物都是携带的[]空字典内容。
  2. Player从一对障碍物的左侧穿越到右侧,才算”Passed”,计分一次。
  3. 检测方法很简单,只需要循环遍历worldNode节点中的所有障碍物,检查它的userData是否包含了Passed键值。两种情况:1.包含意味着当前障碍物已经经过且计算过分数了,所以无须再次累加,直接返回即可;2.当前障碍物为[],说明还未被穿越过,因此需要通过位置检测(Player当前位置位于障碍物右侧?),来判断是否穿越得分,是就分数累加且设置当前障碍物为已经”Passed”,否则什么都不处理,返回。

请将updateScore()添加到update()方法中.Play情况最下方。

点击运行,通过障碍物得分!!!

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