【Unity Shader】菲涅尔反射

Shader "Unlit/FresnelCubMapShader"
{
    Properties
    {
        _Texture("Texture", 2D) = "white"{}
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _CubeMap("CubeMap", Cube) = "skybox" {}
        _FresnelAmount("FresnelAmount", Range(0,1)) = 0.5

    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog
            
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float3 worldNormal : TEXCOORD2;
                float3 worldViewDir : TEXCOORD3;
                float3 worldRefl : TEXCOORD4;
            };

            fixed4 _Color;
            sampler2D _Texture;
            float4 _Texture_ST;
            samplerCUBE _CubeMap;
            float _FresnelAmount;
            
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.uv = v.uv * _Texture_ST.xy + _Texture_ST.zw;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldPos = mul(UNITY_MATRIX_M, v.vertex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
                o.worldRefl = reflect(normalize(-o.worldViewDir), normalize(o.worldNormal));
                return o;
            }
            
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 tex = tex2D(_Texture, i.uv);
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * tex;
                fixed3 world_normal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 light_dir = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(world_normal, light_dir));
                fixed3 reflect = texCUBE(_CubeMap, i.worldRefl).rgb;
                float fresnel = _FresnelAmount + (1 - _FresnelAmount) * pow((1 - max(0,i.worldViewDir * i.worldNormal)), 5);
                fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflect, max(0,fresnel));
                return fixed4(color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
 

你可能感兴趣的:(Unity,Shader)