Nvidia和ATI都有相应的工具把Heightmap转成NormalMap,有了NormalMap,我们就可以用NormalMapping技术进行Per Pixel Lighting计算了。那么HeightMap是怎么转化成NormalMap的呢? 其实并不难,
在《3D
游戏与计算机图形学方法》中,提供了一种由高度图生成法向图的方法。其思想是根据高度图中的象素与其周围象素的高度差,在切空间构造S
向量和T
向量,由SXT
得到法线向量。
设H(i,j)
表示在height map
上(i,j)
象素点的高度值,则在切线空间S
和T
方向的切向量可以表示成:
S(i,j) = (1,0,H(i+1,j) - H(i-1,j) )
T(i,j) = (0,1,H(i,j+1) - H(i,j-1) )
Normal(i,j) = S(i,j) X T(i,j)
H(i+1,j) – H(i-1,j)
为沿S
方向的高度差,也就是S
方向的坡度,H(i,j+1) - H(i,j-1)
为沿T
方向的高度差,也就是T
方向的坡度。当相邻象素高度差为0
时,则算出的Normal(i,j) = (0,0,1)
,表示法线垂直于平面,当有高度差时,法线就会分别朝S
方向或T
方向偏移。
用shader
来实现也很简单,VS
和PS
代码如下,上边左图为HeightMap,右图为由下面shader生成的NormalMap,这个方法生成的NormalMap并不够好,在RenderMonkey中有一个叫NormalmapFilter的Sample,会生成更高质理的NormalMap,有兴趣的朋友可以参考。VS_OUTPUT main(float4 Pos: POSITION){ VS_OUTPUT Out; // Clean up inaccuracies Pos.xy = sign(Pos.xy); Out.Pos = float4(Pos.xy, 0, 1); // Image-space Out.texCoord.x = 0.5 * (1 + Pos.x); Out.texCoord.y = 0.5 * (1 - Pos.y); return Out;} float4 main(float2 texCoord: TEXCOORD) : COLOR { float2 off = 1.0 / HeightMapSize; float Scale = 1; // Sample teh neighbor float s0 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2(-off.x,0)).r; float s1 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2( off.x,0)).r; float s2 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2( 0,-off.y)).r; float s3 = tex2D(Heightmap, texCoord + float2(0,off.y)).r; float3 U = float3(1,0,s1 - s0); float3 V = float3(0,1,s3 - s2); float3 normal = normalize(Scale * cross(U,V)); // Pack [-1, 1] into [0, 1] return float4(normal * 0.5 + 0.5,1);}